フォト
無料ブログはココログ

Mass Effect: Andromeda

2017年6月26日 (月)

発煙銃持ったどこかのバカが

 なんだよー、また選挙かよー、都議会ってなんだよ、そんなの知らねえよー。比例ぢゃねえのかよー。国政選の比例で決めちまえよー。
 だいたい誰が出てんだよー、て一切興味ないから調べる気も起きないけど。
 
 まあ、「橋本カンナ」ちゃん書いとけばいいか。
 
(いや、正しく漢字で書かないとダメでしょ、つか、自分の区から出てない人に入れても意味ないでしょ、それよか、あの娘十八歳で投票できまーすってポスターに選ばれてんだから、その年齢で立候補できんのかっちゅう話だわこれ)
 
 んじゃ、「藤井そうた」君(労基法上では少年の深夜労働がどうのとか、くだらないメディアが年齢ネタで記事数せこく稼いでんだから、その時点でわかれよ、って書いている時点で本日対局の勝敗知りません。あー、あと今どこにお住まいか知りませんが、立候補に居住実態要るんだった(正しくは選挙権のある人のみ))
 
 んーと、「アンジェラ・メイ」ちゃん?(年齢知ってて書いてるだろ、それ以前に週プレ見てないやつ誰も知らんて。なに国籍? 島国人だよ、お前差別してんじゃねえぞ)
 
 しょうがねえなあ、年金財政上もできるだけ速やかにこの世からいなくなって欲しい、f**kb**kを占有して超くだらないクソ長いコメント垂れ流して、若者のf**kb**k離れ(笑)を加速している団塊の世代の連中向けに「築地豊洲」さんとか? 花柳界の人みたいでおしゃれでしょ(逆にひとつも面白くないからいいんだろうが)
 
 バカ高い住民税ぼったくられてるこっちとしては、ちっとは面白い見世物にしてもらわんと困るんだよねー。
 
 選挙は選挙でも、こちら、「ファミ通」の総選挙。
 いや、結婚宣言関係ねえから。そんなこと言ってると、アホに発煙筒焚かれるから。
 RPG総選挙だから。
 
 すでにもうツイートでひとしきりネタにしてしまったので、マップ使いまわし感、今更感、出がらし感、徘徊老人感出まくっていますが、ネタもないので流用。
 
https://www.famitsu.com/news/201706/23136243.html
 
 ここのところ、洋ゲー(PS4版)以外では「イースVIII」(PS4版)くらいしか進めていないので、Vita版と異なるところを知るために、電撃とファミ通を毎週買ってんすよ。その攻略については電撃の別冊だけで間に合ったんだけど、ファミ通が何週にもわたってジャンル別ヴィデオゲーム総選挙をやっていたのです。
 
 「あー、はいはい、アドヴェンチャーの一位が『Sゲート』ねえ、若者あれすっきやねえ、あたしTVアニメしか知らんけど、もったりした展開にいらいらしてしまって、最後まで観れんかったわあ」とか、
 「シミュレーションの一位が『サクラ大戦』かよ! PSP版あるけどぜんぜんやってねえよ!」とか、アホみたいにひとりで盛り上がってました。
 で、満を持してのRPG。
 
 んまあ、中間発表とはいえ、このラインナップを見ていると、悲しみが止まらない。
 いや、TW3が一位ぢゃねえよ、だったらキングダムハーツが二位かよ?! 
 ただの五十音順だよ。
 ファルコムが影も形もないのはともかく、カナダのB社なんてどこにもいない(笑)。やっぱ創業者ムジカが島国を思いっきり軽んじていたから、今頃バチがあたってるな。
 
 NieRもそうっぽいけど、FFなんてあきらかに組織票くさいし(でも、初期作はともかく、「XII」と「XIII」が抜けているのが鼻水を誘います)。DQも、堀井さんがスランプに見舞われていた時代のことを、ファンはよくご存じだ。
 メガテンもパワー不足なのかあ。逆にペルソナは三号車、四号車、五号車ランクインとか、今年のル・マンの某島国ワークス見習ってほしいな。
 んまあ、ツイートでも言われましたが、おっさんがこのリストにたじろいでしまう(キングダムハーツのこともテイルズのことも言ってない!)のは、マシンも含めた世代(ジェネレーション)の違いによるのでしょうね。今更ウィズもウルティマも何それ?って感じなんでしょう。
 
・ウィッチャー3 ワイルドハント
・キングダム ハーツ
・グランディア
・クロノ・トリガー
・幻想水滸伝2
・The Elder Scrolls V: Skyrim(ザ エルダースクロールズ V: スカイリム)
・スーパーマリオRPG
・ゼノギアス
・ゼノブレイド
・テイルズ オブ エターニア
・テイルズ オブ グレイセス エフ
・ドラゴンクエスト
・ドラゴンクエストIII そして伝説へ…
・ドラゴンクエストIV 導かれし者たち
・ドラゴンクエストV 天空の花嫁
・ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君
・NieR:Automata(ニーア オートマタ)
・NieR Replicant(ニーア レプリカント)
・ファイナルファンタジーIV
・ファイナルファンタジーV
・ファイナルファンタジーVI
・ファイナルファンタジーVII
・ファイナルファンタジーVIII
・ファイナルファンタジーIX
・ファイナルファンタジーX
・ファイナルファンタジーXV
・ペルソナ3
・ペルソナ4 ザ・ゴールデン
・ペルソナ5
・MOTHER2 ギーグの逆襲
 
****
 
We all came out to Montreux
On the Lake Geneva shoreline
To make records with a mobile
We didn't have much time
Frank Zappa and Mothers
Were at the best place around
But some stupid with a flare gun
Burned the place to the ground
 
     Smoke on the Water, Deep Purple
 
 

2017年6月25日 (日)

フェイシャル元年?

 
 どブサイクぢゃねえか とあなたが言ったから 2017年はフェイシャル元年
  ----- ばにてい
 
 いや、普通の意味で。
 
 身の上に耐え難いほどの不幸が訪れた人は、少なくとも一時期(長くて死ぬまで)周囲のことなんてどうでもよくなるのです。そのような不幸を体験した人は、誰でもご存知ではないでしょうか。
 ダメージがどれだけひどいか、一番わかりやすい目安は、周囲のことのみならず、先(将来)のことにも一切興味がなくなることです。世の中のニュースは、当人にとってまるで意味のないものになります。限りなくレッドに近いイエロー、危険信号だと思います。
 
 ところが残念なことに、そのような不幸に見舞われた人のことを、周囲はほおっておきません。似たような(でも結局どこかの他所様の)不幸を経験した本人もその知り合いも、得意げに仲間扱いしてくる。赤の他人からは「同情」というタグのついたネタとして扱われる。周囲から腫物に触るように扱われるならまだしも、気を使っているつもりの人たちから遠巻きにされているだけで、(要はめったに見れない面白い見世物扱いなわけですから)本人のダメージも累積していく。
 
 役者さんって、ほんと大変ですよね。自分のプライヴェイトな人生までも、惨たらしいことに高い品質の演技を要求されてしまう。 
 フェイシャルがあれだった某AAAタイトルに、見事に裏切られたあたしのメンタルヘルスは、せいぜいイエローの点滅(注意して進め)程度のステイタスだったと思われるものの、いそいそと早めに帰宅してプレイしたくなるゲームもここのところなく、出張のない週末になると、やはり馴染みのお店で呑んだくれることが多くなった。
 といっても、生まれ育ちからくる趣味の良さが邪魔になり、そこらへんのこ汚い居酒屋などで管を巻いているわけにもいかない。繁華街の少し奥まったところにある、上品なショット・バーを想像してもらえばよい。あー、いや九課のパズが出入りするような、あんな怪しいところではありません。
 
 芸能ニュースには基本興味ないのですが、例の歌舞伎俳優の奥方様の病状が、ネットニュースサイトであそこまで連日トップに取り上げられると、記事のタイトルだけでも目に入ってしまいます。どうしても事情を把握してしまう。
 バーテンダーの女性は昼も忙しくしていて、記者会見を観ていなかったそうだ。観たかと問われ、そもそも興味ないから観ていないと答えたら、彼女のスマホの動画で一緒に(強制的に!)観せられることになってしまった。
 
 取り敢えず言われるままに冒頭二、三分だけ観て、思わず出た一言が「役者って、こんなときまで大変だよなあ」でした。カメラ回ってますからね。自覚がなくても、尺を考え、流れを考え、演技しているでしょう。
 どこかに本当のプライヴェイト空間(時間)があればよいのでしょうが、ああいうお仕事ですから、まず百パーセントのプライヴェイトはありえない。因果な商売だと思います。
 
 それからバーテンダーの彼女と、「死」について、「命」について、ひとしきり話をした。野郎どもに比べて女性たちのほうが、なんら専門的な知識を仕入れていなくとも、はるかに哲学的な発想をしている(できる)ことを、最近本当に実感している。
 
 哲学の話は、もともと専門知識などなくとも、世間の常識(規範とか制度とかいう意味ではなく、コモンセンスのこと)がわかっていて、あとはロジックだけ成立していれば事足りるはずです(むしろ問いを見つける「センス」が、幼稚な議論を避けるためにも必要なのだそうだ)。ところが、なぜか女性は「ロジック」の生き物ではない、と言われることが多い。この食い違いはなぜだろうと考えてみると、意外と答えは簡単ではないかと思った。
 
 野郎の場合は(嗜みとしてかどうか知らないけど)何かしらの専門知識を仕入れていることが多くて、かつ、それらを吹聴したがる傾向がある。(バーテンダーだけに?)思考に「雑味」が多すぎるとか(こうやって自分もやらかしてる)。また野郎は何かを問われると、いきなり何らかの「立場」に立ってしまって、とりあえずの答えを出したがることが多いと思われる。それはもう色のついた「思想」(アイデオロジー)になっちゃう。
 
 もちろん、性別だけが理由で決まるわけでもなく(それだけで決まると言ってるとしたら、それは「思想」)、そういう傾向があるのではないかというお話です。あたしだって、頭の固いばばあとは、クソじじいに対するのと同様に口を利く気もおきない。一方、 ほぼ百パーセントバカしかいない男子であっても、ぽやんぽやんしているような若者こそ、意表をついた直撃弾を撃ってきたりするんで、不意打ちされることもある。
 
 本題がどこかに行ってしまった。ああ、あれだ、IGNでもGameSpot(下リンク)でも報じていたように、「マーヴェル対カプコン」のチュン・リーのフェイシャル(普通の意味で)、また揉めているとか(笑)。
 
https://www.gamespot.com/articles/marvel-vs-capcom-infinite-devs-on-preserving-depth/1100-6451133/
 
13_chun03
 私たれある? 別人ある!
 
 囂々たる非難を受け、ゲームのデザイナーが速攻で修正を約束している。これはもう、まるでア・バオア・クーから強引に脱出を図ったキシリアのザンジバル(映画版)のように、集中砲火を浴びて大轟沈してしまった、反面教師ME:Aの教訓によるものだとしか思えない。
 
 なお、上の画像を検索するにあたり、世界中のチュン・リーのコスプレイヤーの画像を目にしてしまったことにも触れざるを得ない。
 これまでは、どこぞの「ツクヨミ」のコスプレ(とは到底呼べない、むしろディアブロIIIのグロテスクと同じくらいグロテスクな物体)が、あたしの殺意感じたナンバーワンだった。
 
 結構、それとタイはってそうなのがネット上にうようよしている。なにしろ、よせばいいのにエイジアンがチュン・リーやるからなお一層たちが悪い。ブサイクなエイジアンが白人キャラのコスプレやっても、ここまで怒りを呼ばないというレヴェルのものも数限りなくあるようだ。
 
 いやいや、格ゲーには一オングストロームも興味ない、言うてはりますやん。
 ひとたび不幸を背負ってしまったら、誰かが似たような不幸に見舞われた話が持ち上がると、都度かならず連想され、引用され、参照されちまうのです。
 今後、この手のフェイシャル問題とくれば、もうこの先ずっとME:Aが参照されることで決まり。それが言いたかったの。
 
 不幸な人は、誰もそっとしておいてくれないの。「同情」という「好奇」と「侮蔑」の視線にさらされ続け、それがまた不幸として累積し、無限増幅していくの。
 その無限ループを断ち切る方法は、実はあります。でも教えてあげない。なぜなら、例えばあたしがそうやって人に教えを垂れることが、また「同情」の一種でもあるから。
 

2017年6月 7日 (水)

【ME:A】パッチ1.08

 あたしに何かを期待されても困ります♪
 ME:Aパッチ1.08がひっそりとリリース♪
 下はGameSpotの記事♪
 数行読んだだけで、それ以上読む気をなくしました♪
 どうぞご自由にご覧下さい♪
 
https://www.gamespot.com/articles/mass-effect-andromeda-patch-108-out-now-heres-what/1100-6450606/
 
 追加)つうても、ストライク・チームをたまにいぢる以外、近頃とんと開けていないME:Aを開けてみたら、1.07のままだった♪
 300人しかプレイしていない島国は、抜けにされたのかしら♪

2017年5月22日 (月)

【ME:A】ではなく、DA2過去記事に逃避した。

 週末ME:Aはほとんど触らず、インクイジターとそりの合わないDA:Iキャスのように、ずっと不貞腐れて飲んだくれていました・・・。
 ここでも、本来はピ、クロミ(アサリ)とそりの合わないME:Aレクシのように、ネクサスの酒場でずっと飲んだくれていた、というべきなんでしょう。ところがこのふたつのエピソード、インパクトがあまりに違いすぎます・・・。

 今週いっぱい出張であるにも関わらず、その前にME:Aを先に進めようという気があまりおきなかった。二周目サラちゃんはアンガラの母(教授様)を救出したところ。オープン・ワールドのゴミタスクをあらかた無視して、クリティカル・パスとローヤリティ―・ミッションを進めていけば、50時間くらいで終わるはずなのに。ノーマッド逝かず。ノーマッドの逝かざる奈何すべき。

 ヴァリック先生が登場したDAコミック新作、"Knight Errant"の第一巻を読んでみました。きっとこの後もあまり面白い話は期待できないんだろうなという感じでした。ところが、おかげでカークウォールが懐かしくなってしまい、老後の愉しみが減ってしまうのでやっちゃいかんと思いつつも、自分のDA2の過去記事を読んでしまった。と言っても、我ながら驚くほどの数があるのでアクトⅠの途中まで。
 ME2過去記事を読むのは、さすがに思い留まりました。ME:Aと比べてしまうと、たぶん取り返しのつかない気持ちになってしまうから。

 DA2は後に島国語版も発売され、自分もPS3版をプレイしました(DLCもフル・カヴァーされていたと記憶します)。リリース当時にあちらで散々批判されていた「マップ使い回し」、「モブの波状湧き」、「コンソール・ユーザー向けのUIと操作」などは、もちろん紙芝居記事では捨象されているから気にならない。残念ながら、2011年リリースから5年以上経過していることから、キャラクターのモデリングはさすがに時代を感じさせる。もう一度プレイしたくなる気は起きなかった。

 キャラクターたちのセリフの「密度」というのでしょうか、「濃度」というのでしょうか(一緒やん)。ME:Aのシャビーなセリフ群とはあまりに違い過ぎていて、改めて驚愕しました。
 別段DA2のほうがたくさん喋っているわけではないのです。むしろ、ME:Aのほうが無駄口が多い(ふざけているという意味ではなく、冗長だったり、自明なことを改めて喋っているという意味)。VOにはBioWareの場合ワード・バジェット(語数予算)の縛りもあり、(録音ファイルの)時間的長さの制約もあるでしょうから、大演説なんてそうそう打てるはずもない。ME:Aはそういう貴重なリソースまで、「ねえ、どうしてアンドロメダに来たの? 以前はどこで何やってたの?」という、どっかのカレッジの新入生歓迎会みたいな定型の質問で浪費してしまい、かつ心に残るような中身もない。

 余談、つうか今更言っても遅いとはいえ、この六百年かけて別銀河に移住する計画。それに参加する動機づけについては、パパ・ライダーおよび道づれの双子はともかく、他の連中に至っては個人的に全く納得できないのです。犯罪者、生活破綻者、あるいは迫害からの逃亡者以外は、「なわけあるかい!」と思ってしまうんです(リーパーズ襲来の件は一部の上層部しか知らないはず)。プリマス・ロックに降り立ったメイフラワー号のピルグリム(ピューリタン)たちとは、まるで事情が違うと思います。
 そういうところで書き手サイドが見事に思考停止しているのも、気になってしまう。
 それで言えば、(ジェノフェイジに苦しんでいたクローガンはともかく)漂泊の民クオリアンたちこそ、動機づけが成立するのかもしれない。ME2エンディング時点で、ゲスとの決着はついていませんでしたから。
 クオリアンDLCはもう来ないのだろうけど・・・。クオリアンだけに、アークはジャンクの寄せ集めで造っちゃったもんだから、敢え無く銀河のはざまに消えちゃったのか。
 余談終わり。

 事実、またしても不覚にも鼻水が出るくらい感動してしまったDA2のいくつかのセリフ群は、文字にすればたった一行か二行です。例えば「マジストレイツ・オーダーズ」(裁判官のおっさんとエルフの娘が出てくるやつ)なんて、必須でもなんでもないセカンダリー・クエストであるうえに、全体の会話数は非常に限られているし、所要時間も短い。にもかかわらず、登場人物それぞれのセリフに「見せ場」、「聞かせ処」があるし、コンパニオンひとりひとりに同じ場面で異なるセリフが用意されているし、もちろん選択と分岐もあります。選択によっては、後日しばらく経ってから判明する予期せぬアウトカム(帰結)まで用意されている。

 さらには、「そこら辺のNPC」(この場合はシティ・ガードのでぶ)にまで、見せ場がある(内容は選択によって分岐する)。この点こそが、あたしがかつてBioWareゲームを褒め称えていた点なんですよね。それはもちろん、BGの時代からそうだったし、MEにも一部あったものの、やはりDAが一番濃密であった。DA:Oのオリジン・ストーリーって、実はその塊が6つあるということですから。
 
 そういったシナリオは、やはり誰でもが書けるものではない、ということをME:Aは証明してしまったのでしょうか。
 こうなったら冗談ではなく、スクエニみたいに古いタイトル(FF7?)引っ張り出して、「リメイク」と称してあまり元手をかけずにお化粧してぼったくればいいのではないか。
 あーちがうか、FF12? なんかリメイクがいっぱいあり過ぎてどれがどれやら・・・。

 でも、BGリメイクやってもしっかり落球して、こけたりして・・・。
 やっぱシェパ三部作HD化くらいでお茶を濁そう。
 あ、Obsidianが(いつものとおり)MEの続編を安くやってもいいとか?
 そんな暇ないでしょ。というか、お願いだからやめて。

2017年5月21日 (日)

【ME:A】パッチ1.07

 話題にすること自体はばかられますが、ME:Aのパッチ1.07がひっそりとリリースされています。人手も大部分他のタイトルの開発に渡ったようで、このまま、デクレッシェンドしていくんですかね・・・。
 
 以下、リリース・ノート。
 
♪Fixed issue where server would auto disconnect when sending strike teams on APEX missions.

♪Fixed a crash on UNC Outlaw when nearing outpost of signal source. (Kadara S.O.S.)

♪The Athletic Casual Outfit will now unlock for all entitled players (Deluxe edition content)

♪Fixed an issue which prevented completion of the Nomad upgrades / Shield Crafting quest. Please travel back to the Tempest in order to trigger completion.

♪[PC only] Fixed a HUD issue where some large non-standard resolutions would have elements centered in the middle of the screen
 
 以上です、キャップ。
 

2017年5月14日 (日)

【ME:A】BioWare数学系ふたたび。

 以前、DA:I(正確にはそのドワDLC)でお届けしたBioWare数学系。あたしたちの住む世界とは異なる体系を有しているのか、それとも、天才数学者が頭割れるくらい考えないと答えが出ないのか。わけあって今頃になって虚数(複素数)の本を読み直して、「あ、そうなのか!」とか言ってる程度のあたしごときでは、解けるはずもない摩訶不思議な数学系です。
 
 でも、そういう本を読んでいると、その分野で活躍していた天才数学者の発想(脳みそ)のほうがずっと摩訶不思議であって、「AIなんて、ほんとに人知を超えたりできるの? テクノロジカル・シンギュラリティとかほんとに到来するの?」と思っちゃったりするんですよね。
 囲碁とか将棋なら、膨大とはいえ有限な組み合わせの世界だから、そらいつかはヒトに勝つことだってあるでしょう。問われているのは、AIが囲碁や将棋を発明できるか、それ以上の何か(もちろん、何かはわかりません。わかったらそれはシンギュラリティではない)ができるか、ちう話なわけですから。
 
 まあ、ワンちゃん(あたし)から見れば、ヒト(天才数学者)が本当は何やってるかわからんはずだから、戯言でしかありませんけど。つか、その喩えで言えばワンワン吠えてるだけですが。いや、喩えが悪いな。その場合、ヒトのほうはワンちゃんの言ってることがカンペキにわかるんだ。
 
 避けたかったのですが、ME:AでもBioWare数学系に遭遇しちまいました。
 こちら、アチーヴメント(実績)まわりのもの。表面上は大変シンプルですが、古来パラドックスなるものは、「アキレス(アキリーズ)と亀」(有名なゼノン (Zeno of Elea)のあれ)とか、「亀とアキレス」(こちらはあのルイス・キャロル(Lewis Caroll)の別なもの)とか、そういう見かけ単純なのに限って難題です。
 
 撮影が面倒くさいけど、読者の中に謎を解ける方がいるかもしれないので、公開しましょう。
 
 以前から、「とっくに取れてるはずなのに、なぜかくれない」と騒いでいたアチーヴメント。

Achievements
 "Death from Above"。サラちゃんで、なぜか取れてしまった。

 条件は、書いてあるとおりで、「ホヴァリング(ジェットパックを使って滞空)中に、敵を百体倒す(シングル・プレイヤーのみ)」です。

 さて、謎が深まります。

 一周目スコットで、とっくに達成しているはずであったのにもらえなかった。
 スコットは、ミッションも残っておらず、タスクもかったるいのが二三残っているだけなので、DLCが来なければこのまま引退確定である。
 なお、野郎に興味はないものの、撮影上の行きがけの駄賃でもあるので、パッチ1.06のスコットの顔を覗いてみる。

274
 なんか、違う。

276
 向きと光量の違うところでも、なんか違う。

277
 こんな顔だったかなあ。もっとソフトだったような気が。

 本題と関係ないので、追究は別途。

278
 真ん中あたりに、"Hover Kills:156"と出ていますよね。

 あたしは、てっきりこの数字がそのままアチーヴメントの判定に使われるのだと思っていた。100を超えているのだから、条件は達成していると思っていた。

 マシンでフリーズが頻発したり、ネット周りが(おそらくBioWareのせいで)ぐずぐずだったりしたので、サーヴァー側に反映されていないんだろうなあ、と思った。

 二周目サラちゃん。この手のスタティスティクス(統計値)は、開始時点でゼロリセットされている。
 よって、ホヴァリング・キルをゼロから積み上げて百体倒せば、アチーヴメントがいただけると、ごく自然に考えておりました。

 以来、コンバットでは、特に必要もないのに無駄にぴょんぴょん跳び続け、先日無事、晴れてアチーヴメントをいただきました。

 いや、でもおかしい。むしろバイオティック・サラちゃんとして、ずっとコンボ・キル集めに特化していたのだ。ホヴァリング・キルはそんなに数やっていないはず。

280
 ちなみに、ようやっとレヴェル80になったので、ドレス新調。

 ドレスいうてもバトルドレス。
 このゲーム、武器もアーマーも10段階に分かれていて、それぞれの段階に作成・使用可能なキャラクター・レヴェル制限がある。簡単に言ってしまえば、クラフティングで中途半端な段階のものを製作しても、やがて使わなくなるので結構徒労。拾ったものを使うのはコストもかからないのでかまわないし、通常それで済んでしまう。レヴェル80になるまで待ってから10段階目のものを作るのがお得。というか、普通はそうするのではないか。

 もっとも、フレッシュ・スタートでInsanityモードでプレイする、などの場合に限り意味があるのかもしれないが、そういうプレイをすること自体、個人的に意味は感じられません。
 カラリングも、ツートンがはっきりわかるデザインが使えたME2/3あたりに比べると、あまり自由がない気がする。それはともかく。

281
 サラちゃんの"Hover Kills:85"と出ています。

 アチーヴメントを取得して以来、コンバットでホヴァリングを使うことはなかったので、この数字が正しい。

 これは困った。

 残りの15はどこからやってきたのだろう? パッチ1.05導入時に、手持無沙汰ではじめてしまったInsanityサラちゃんのプレイが関係するのか。だが、あの状況でホヴァリングなんかしたら即殺されるし、実際1回しかやっていない(殺されたのでキル・カウントはない)。

 考えられるのは、シングル・プレイヤーの単一プレイスルーだけではなく、全プレイスルーがカウントされるとして、スコットの156を十分の一して、かつ端数を切捨てたという可能性だ。いかなる根拠に基づいて、どうしてそんな処理をするのか知らないけど。

 ふたつの数字を足し合わせると156+85=241。残念、256じゃないのか(ドラクエIVのカジノかよ!)

 それか、今年の5月からカナダでは、何らかの理由で85のことを100とすることになった。 デノミネーションの逆。なんでそんなことをするのか知らないけど。
 または、241以上は、今後すべて100とすることになった。故に、156+85=100となった。

 これこそが「哲学的な問い」だ。笑ってるでしょ。でもこれは結構マジ。 きのうまで156+85が241だからって、明日からもそうなる理由なんて実はない。

 とはいえBioWareが、そんなヴィトゲンシュタインかクリプキみたいな高尚な問いを考えるわけないし(「言語ゲーム」の話だといっても、「ゲーム」違い)、別に考えたっていいけど、ヴィデオ・ゲームに入れないでほしい。そこまで求めていません。

 謎だなあ。まさかクルーの分も裏でカウントされてるわけないしなあ。もしかして単純なキル・カウントだけじゃなくて、跳躍時の姿勢とか、芸術点とか加味されてるのかなあ。

 原因は単純なコーディングの間違いで、だが結果としてわけのわからないくらい複雑な処理の果てに、なぜか100という答えが出たのかもしれない。

 なに、アンドロメダではこっちの銀河と違う? だいいちアンガラは指の数が違う? え、そこ関係あるか? というか、何本なの?(「指」とか言ってる瞬間に、基本何も違わないと思うけど)

【ME:A】リピート・アフター・ミー?

 BioWareは、フェイシャル(普通の意味で)問題がトラウマになってしまったのか、というご指摘がありましたが、間違いないでしょう。
 
 パッチ1.06では、サラちゃんのお化粧が厚くなっただけではなく、場面によってはどうやらプチ整形までしているようです。

257
 ひところの安達祐実さんみたいになってしまっているときがある。

 それ自体悪いことではない、というかむしろ若い時より今のほうがい(お前の趣味はきいてない)

271
 パッチ1.05のままが、田舎臭くて素朴でよかったのにい。

 野郎に興味はないので、スコットは確認していないけど。
 
 パッチ1.05、少なくともあたしがプレイした範囲(といっても100時間近い)で言うなら、フェイシャルに関しては、多少粗雑なときもあったが、総体的には支障のない出来栄えであった。おそれていたコーラ(パッチ1.04時代は、不細工過ぎて怖かった)とのロマンス・シーンでも、気になるようなことはなかった。
 水準以上いってるから「もうそれでいいやん」と思っていたら、1.06ではお化粧とプチ整形のみならず、オーラル(普通の意味で!)周りまで大改造されている。
 動画ではないとハッキリわかりませんが、きっと誰かがどこかにアップしてんでしょう。
 
 こちら、あくまで紙芝居なので、できる範囲でお見せしたい。
 モデルは、コーラにお願いしよう。(当然ながら、ヒューマンとアサリのキャラ以外は対象外)
 まずは、普通のお顔。

264
 字幕のセリフを話し終えたところ。オリジナル・ポジション。

258
 "f"の音ですね。"few"と言おうとしている。

259
 "that's"と"than"に出てくる"th"です。島国人苦手な奴。

 ここまでは、まだよい。ここから、(少なくともあたしらの時代の)中学生の英語教室みたいに、無様な姿が展開する。

260
 笑いをこらえているのではない。"Bradley"の"b"を言おうとしている。

265_2
  "charge"の"ch"を言おうとしてます。変なこと考えちゃダメ!

261
 "charge"の"g"です。有声音なんで、ご丁寧に唇開いています。

268_2
 "rumor"の"r"を準備してんですね。

 いっぱい画像撮ったから「これどれだったっけ」と、もう一度映像見直さなければならなくなった。

269
 "b"と同じ形ですが、ここは"probably"を言わなければならないときの最初の"p"。

 単語で三回、この顔になります。動画ですと、とても気の毒なくらい、ものすごい勢いで唇が開閉します。

 ネイティヴのガイジンたち、ゼッタイそんなふうにして喋ってないだろう!

270
 "alive"の"v"。

 "f"とかぶってんぢゃねえか、水増しすんなよ?
 なんか、かわいいので載せちゃいました。

 問題はフェイシャルだけじゃない! リップ・シンク(唇の動きとVOの同期)もカンペキにしよう! それでこそ汚名返上、名誉挽回が図れるというものだ!
 
 そういうふうに、本質と全く違う方向で気合いれてるんでしょうね。(あーでも、これは島国人笑えない。だって何についてでも、いつでもそうやってるし)
 
 でも、これって「やりすぎ」なのか、やっぱ技術が「プア」なのか、他のゲームの優れたリップ・シンクとはまるで違う。しかも見た目も「不気味の谷」に落ちてませんか? さらに言えば、おフランス語版とかジャーマン版とかどうなってるんだろ。(ロシアンは、誰もやってくれないから自分たちで作っちゃうだろうけど)
 
 あたしらの中学時代(もうはるか昔)、英語教師はまさにこういう顔をして発音を教えていた。もう亡くなった人もいるけど、思い出したら気の毒になった。(もちろん、たまには良いことも教えてくれた。ネイティヴは喋る文章の長さによってスピードを変えるとかね。長い文の、大事じゃない「付け足し部分」は早く喋るんですね。これはほんとに役立った。例えば表題は、カタカナ語で書き下しちゃってますけど、実際は「リピート・アフタミ」くらいですね。リピートだけが本題で、後は付け足し)
 
 今って、どうなんでしょうね? ネイティヴの教師がどこにでもいるなんて話、聞こえてこないし。小学生から英語を教えるとか息巻いてるのがいっぱいいたけど(それこそが、本質と違うところを延々と堀り続ける典型行動)どうなったんでしょうね、まるで興味ないけど。
 
 リップ・シンクの出来栄えはともかく、この方向で必死に頑張ったって、なにひとつ返上もできなければ、挽回もできないと思う。
 
 あと、カラぢゃねえや、サラちゃんの整形疑惑の謎も解けた気がする。
 リップ・シンクのせいですね。頬回り、顎回りを変えてんでしょう。

266_2
 この唇の左右にある縦の線、なんつうんでしたっけ、資●堂の人?

 ほうれい線ではなく、そこから下にある、エクボとかができるあたりのところ。
 
267_2
 以前は、こんな風にハッキリ出ていませんでしたよね。

262_3
 いや、これは関係ないから!

 フェイシャル(普通の意味で)とか、オーラル(普通の意味で)とか、そんなのばっかやらせんじゃねえよ!(好きでやってんのかと思った)
 

2017年5月13日 (土)

【ME:A】BioWareよ、悔い改めよ。(Polygon)(2)

 ME:Aが、リリース後たった一か月で、すでに「終わった話」、「過去の話題」となってしまった一方で、DA側はダンマリを続けている。
 このダンマリが、単純に「今塹壕から出んとこ。鉄兜しっかり押さえて縮こまってれば、そのうち集中砲火も収まるべ」という魂胆によるものなのか、「オープン・ワールドはもうないかなあ。もうやめようかなあ」という悩みによるものなのかどうかしらない。新IPとやらが、そのうち「なかったこと」にされる可能性もゼロではない、というか無視できないくらいある。
 
 ♪は、打楽器は打楽器でも、「祇園精舎の鐘の音」のほうがよかったのかもしれない。諸行無常の響きあり。でもお寺の「鐘」は楽器ではないかな。つうかインディアの寺に鐘あるんかいな?(調べると、やっぱなかったので島国が寄贈した(笑)。物語に現実をあわせた。ちょっとすごくない?)
 
 ポリゴンのこの記事の筆者(フリーランスのライター)が典型的RPGフリークであることは当然だとしても、下のMEオリジナルのヴァーマイアの場面を(おそらくそらで)活写する様は、ちょっと気持ち悪い。記憶の脳内醸成が進んでものすごいことになっているのでしょう・・・。 
 
 こうなったら、シェパ三部作のHD化も夢ではない! 信号機エンディングなんてどうでもいいぢゃない! どうせME:Aでチャイにされるんだし。
 さすがに(ME3はともかく)最初の二作をあの映像のままプレイするのは辛いものがあります。環境の映像だけは美麗な、ME:Aとか見ちゃうとねえ(フェイシャル(普通の意味で)の話はしてねえよ)。
 
***
 
レヴェル(マップ)・デザインは重要
 
 さて、オープン・ワールド・ゲームに関する重大な問題は次のとおりです。特定の場所でストーリーを語ることができない。プレイヤーがいつ、どこからでも、どこにでも行けるのであれば、作り手の世界とプレイヤーをどのように関わりあわせるのか、あらかじめ計画することは不可能となる。これは良きレヴェル・デザインにとっての難問です。作り手の世界をプレイヤーにどのように渡り歩かせるか計画すること。
 
 実を言えば、BioWare殿、貴社はレヴェル・デザインに長けている、または少なくともかつてはそうだったのです。上で触れたミッション群はどうか。それらは単なるストーリーではありません。すべてが計画されたシークエンスであって、コンバット、セリフ、音楽、カットシーン、建造物の構造などが一体となったものです。それらが調和しあい、プレイヤーの感情を高揚させる、または抑制することに用いたり、作り手がゲームで語りたいストーリーを語らせたりすることができるのです。
 
 ヴァーマイアについて見てみましょう。MEオリジナルの最も優れた場面です。当初プレイヤーは、その惑星で何が起きているのか知らず、ただ重大な危険があることだけわかっています。MAKOに乗ったまま着陸し、ゲスの強力な抵抗に遭遇し、重厚な音楽が盛り上げ、おそらくゲーム内最良のMAKOによるコンバットの場面が訪れます。開けた場所、回廊、下車して開けなければならない扉の組み合わせ。
 
 それが済むと、STGのキャンプにたどり着きます。理屈上はそこで休息をとる場所なのですが、最初の、あるパーティー・メンバーが死ぬかもしれない、対決によって妨げられます。そしてサレンの基地に突入し、極めてエキサイティングな出だしから、そのうち徐々に不気味な様相を呈してきて、ハービンジャーの会話に結びつく。そして最後には、ゲームでおそらくもっとも有名な場面が展開する。サレンとの最初の直接対決と、コンパニオンのうちどちらかしか救えない究極の選択。
 
 ヴァーマイアにおける感情の起伏は、従って、このような感じになります。緊張、弛緩、緊張、驚愕、緊張、そして最後には15分間の場面を凝視することになる。なぜなら、1時間から3時間程度のこのミッションの間に、本当は何が起きたのか、信じることができないからです。(訳注:ん、何が起きたんだっけ?!)
 
 ですから、お話はこうです、BioWare殿。レヴェル・デザインとストーリーテリングは組み合わせなければいけない。DA:Oが優れていた点は、そのタクティカル・コンバットを用いて、特定の戦いが物語上重要な位置を占めていることを示したところにあります。突然、強力な敵集団に対峙することで、プレイヤーは橋や、または門を奪取して確保しなければならないことを知る。またME2が、見た目で明らかにわかるカヴァー依存のコンバット・システムに移行したことにより、MEシリーズは、コンバットの熾烈さと混乱によって、ストーリーを語ることができるようになった。その手法は、 ME3でさらに新しくエキサイティングな水準にまで極められることになりました。
 
 このような見方をすれば、DA:Iの最も記憶に残る場面のほとんどが、セットされた舞台のものであることも不思議ではありません。ヘイヴン、ウインター・パレス、アダマント、そして「トレスパサー」。ME:Aも似たようなものです。コンバットの場面が最も優れているのは、マルチプレイヤーのように舞台が限定されているか、または「新しい敵のシャトルが到着しました」などに頼らなくとも、進行と熾烈さとを実際に示すことができるようなレヴェルでのものです。
 
 そこには、ケット・ドレッドノート、コーラとリーアムのローヤリティ・ミッションが含まれ、名目上はオープン・ワールドの一部であっても、比較的一本道で進むことになる、イオスやヴォールドのケット基地も含まれます。それらの場面は楽しい。コンバット、移動、音楽、建造物構造、コンパニオンなど、すべての事柄がもっともらしく感じられます。オープン・ワールドではどうか。そこではただ山ほど色々起きるだけ。達成感と面倒くささを除けば、感情的に引き込まれることもありません。
 
 ここが、The Witcher 3とは、あちらはあちらで優れてはいるものの、比較がうまく成り立たない点です。つまり、TW3はシングル・キャラクター・ゲームであることから、オープン・ワールドが舞台であり、ゲラルトのコンバットは環境を用いたものではありません。DAもMEも、プレイヤーは、壁、箱、橋などを用いてコンバットを切り抜けることができます。ゲラルトにとって闘いは、自身と敵の動きだけです。 または、よりざっくばらんに言えば、ゲラルトがアクション重視の戦いをひとりで戦うのに対し、BioWareのヒーローとコンパニオンたちはより戦術的に戦わなければならない。ゲラルトは、物語上ひとりで戦うのが相応しい一方、BioWareのキャラクターたちは、物語上グループで戦うのが相応しい。
 
 コンバットがストーリーにどのように関わりあうかが、貴社のゲームが優れたものになるかどうかの核心です、BioWare殿。オープン・ワールド・ゲームで、同じゴールを目指すことは端的にできません。そしてそう試みることは、貴社のゲームプレイ上の最良の力を、実際に削ぎ落してしまうことになるのです。
 
 でも、ご存知ですか、BioWare殿? 事態はさらに悪くなります。
 
選択の欠如がシネマティックRPGをダメにする
 
 BioWare殿、貴社はモラル・チョイスで名を馳せました。Baldur's Gateにもいくつかあったものの、Falloutほど多くはなく、BG2とNeverwinter Nightsで増えたとはいえ、本当に華開いたのはKnights of the Old Republicの時代でしょう。
 
 つまり、スター・ウォーズにこそ完璧にあてはまるものだった。ジェダイのように人々を救うか、シスのように蝕むか! そしてそう、それら選択は表面上だけのことではあったとしても、貴社のブランドにとっては、かけがえのないものとなったようであり、ME(パラゴン/レネゲイド)とDA(コンパニオンの好感度を中心としたもの)では、それぞれ別の方向に展開していきました。
 
 ただし公平を期すなら、モラル・チョイスはまた、冗談のタネにもなりました。「かわいらしい子犬を救って、やがてマーティン・ルター・パップ・Jrとなるまで成長させるか、そのワンちゃんをかわいがっているお子ちゃまの家族の目の前でその血をすするか?」 誰でもその手のジョークを編み出してきました。そしておそらく、それらについてお耳にしていることと存じます、BioWare殿。なぜなら、DA:IでもME:Aでも、モラル・チョイスがストーリーテリングの手段として用いられる重要性が厳しく制限されているからです。オープン・ワールドにおけるナヴポイント巡りを重視したのでしょう。
 
 モラル・チョイスをそれぞれのクエストに持ち込むことは、BioWare殿、クエスト自体を面白いものにしなければならないことを意味します。選択によって、仮定の話として言えば次のような立場に置かれることになる。年老いた女家主がごろつきに絡まれている。その理由をあばくと、自分を含む店子が、その女家主からこれまでいかに搾取されていたかがわかる。タ、ダーッ! 面白いモラル・チョイス! 暴力的な被搾取者を救うか、力の弱い搾取者を助けるか。白黒はつけられないものの、プレイヤーとの間の会話がある。
 
 一方、DA:IとME:Aの半分以上のクエストは、「ちょっと、惑星中/地域中に、木材を六つばかし落としてきちゃったのよ。見つけてきてくれない?」。マップ上のそれらのナヴポイントが、しばしば機械的に「ここにきて、これを拾え」となっているのは、シナリオがそうでしかないからです。史上最も優れた物語依存のロールプレイング・ゲームの、成れの果てがこれなのでしょうか?
 
 クエストの最後にモラル・チョイスを持ち込むことは、プレイヤーがそのクエストに取り組む動機づけになるだけではなく、クエストの結末を気に掛ける理由づけにもなります。ただジャーナルから消し去って、経験値をいくらか手にするだけではありません。クエスト自体が感情の浄化、すなわちカタルシスをもたらします。
 
 このことがME:Aではっきりわかるのは、惑星中を旅して、物語上重みのありそうなクエストを解決したとき、肉体から離脱した幽体がプレイヤーに礼を述べる場面です。「何かが変わった、パスファインダー。良い気分だ」
 
 以前のゲームのモラル・チョイスが、クエストのクライマックスと報酬としての役割を果たしていたのに対し、最近のゲームでは、BioWare殿、まったくどうでもいいようなオープン・ワールドのゴミクソばかり手掛けている。ME3では「ウォー・アセット」がそうで、なんの脈絡もなくエンディングにのみ関係しており、すでにあるモラル・チョイスと、すでに詳細が示された物語構造を上回るような、追加的な報酬はほとんどありません。
 
 DA:Iでは、しかしながら、真のオープン・ワールド・ゲームとして、クエスト報酬を「パワー」なる数字メーターのゴミクソの名のもとに埋めてしまっており、ME:Aでは、理論上は異なるものの、まったく同様に退屈な「ヴァイアビリティ・ポイント」なるシステムの名のもとに埋没させました。換言すれば、面白いクエストのシナリオが、数字メーターに置き換えられてきたということです。これが好ましいデザイン・モデルであるとの発想が、筆者にはどうしてもわかりません。
 
 オーケー。どうしてもわからないというのは言い過ぎでした。好ましいデザイン・モデルである理由は、あそこ行ってこい、あれやってこい、惑星の統計レヴェルをあげてこい、というようなオープン・ワールドのクエストを簡単にデザインできるからでしょう。つまり、オープン・ワールド・ゲームは、ある場所に旅をして、何かの作業をこなして、報酬を得るというものになる。その作業がなんであるかはどうでもよくて、作業がなされたことだけが意味を持つ。
 
 探索の観点からは面白いのかもしれませんが、物語中心の観点から言わせていただければ、死ぬほど退屈です。そして、BioWare殿、貴社はBethesdaではございません。物語重視のゲームを作る会社です。
 
オープン・ワールドがBioWareを堕落させている
 
 もしDA:Iが、クリティカル・パスとローヤリティー・クエストだけをプレイすれば35時間で済むゲームであったとして、誰が損をするのでしょう? 少なくとも筆者ではない。筆者が、RPGというものを貴社の過去の作品を基準に考えているからでしょう。オープン・ワールドは、コンテンツとして存在する以上には、至極わずかの価値しか付与しません。
 
 ME:Aではどうか? こちらはもう少しトリッキーですが、それでもそこら中ジープを乗り回し、「敵の着陸船が到着」と五百回ばかし聴かされる以上のことが、ゲームの存在にとっては必要なのだということを示すには問題ないでしょう。ストーリーテリングと動機づけの欠如こそが、多くのプレイヤーたちが、このゲームをプレイするのがだるいと感じる理由でしょう。クリアした者たちは、楽しいからではなく、義務感でそうしたと言っているのも同じ理由からでしょう。(訳注:まったく、おっしゃるとおりでございます)
 
 核心的な問いはここにあります。どうして、こんなことをしているのですか、BioWare殿? どうして、このようなオープン・ワールド・ゲームをおつくりになるのですか? 貴社は、たった数年前には、古今最良のRPG開発スタジオのひとつに数え上げられていたのに、突然、他の会社に支配されているような流行を追い求めるのですか? それが、貴社のなりたい姿なのですか? 単にEAの指示なのですか? ご自分の意志に逆らうよう強要されているのなら、二度瞬きしてみてください。
 
 親愛なるBioWare殿、あなた方はいったい、何になりたいのですか? 他社の成功のおこぼれで儲けを狙うような会社になりたいのですか? それとも、世界最良かつとんでもなく素晴らしいロールプレイング・ゲームの製作を手掛ける会社になりたいのですか? なぜなら後者の場合、オープン・ワールド・ゲームは、その願いを阻むものであるから。
 ご自分たちが最良の存在となった、その原点に立ち戻っていただきたい。
 
草々
 
***
 
 「草々」って、げらげら笑ってんじゃねえからな、アホかと。死ねと。
 いやあ、顔真っ赤にしてめっちゃ怒ってますね、最後のほう。
 「ウォー・テーブル」のあたり、どうにも笑い出したくて吹き出しそうになって、仕方がなかったんだけど、すごい目でにらまれるかと思って怖くて我慢してました。
 
 DAが塹壕にこもっているのも、「あー、他人事ぢゃねえんだよなあ」と思っているからかな。
 先の記事の最初に、話題は「アイデンティティ・クライシス」と書いた意味がお分かりになったことかと存じます。(もういいよその言葉遣い)
 
 EAの指示が大きな要素であることは間違いないとしても、なんだかんだでEAマーケに「これを作れ」まで言う権限はないはずです。やはり落球したのは自分たちのせい。
 
 一言で言うと、「嫉妬」なんですかね。「あしたのジョー」とか「巨人の星」がバカ売れした時の手塚みたいに、「あんなものがどうして流行るんだ!」とか虫プロ社員を集めてブチ切れたすぐあとから、しっかり似たようなもの描きはじめたとか、水木先生が妖怪ものというジャンルを発掘したら、「あんなもの何が面白いんだ」と鼻で笑いつつ、しっかり似たような作品を描き始めたとか。水木先生いわくの「一番病」ですかねえ。
 
 そうでなければ。別のほうの答えはずっと恐ろしい答えになってしまう。
 最初から「パクリ」しか才能がなかった。オリジナリティのある人たちは、皆去ってしまったか、ずっと偉くなってしまった。
 つまり、虫プロは倒産し、TVのお呼びはかからなくなり、読者から古臭い言われ、後輩作家から邪魔者扱いされ、編集からも疎んじられ、天下の手塚ももはやこれまでという頃に、満を持してぶっぱなった「ブラックジャック」は出てきません。
 
 ま、あたしもいい加減に歳なんで、そんな1000時間もDA:Iプレイするとか、ME:Aのプレイはもう200時間になろうとしているとか、そんなきっついことようしません(してるけど)。
 オープン・ワールド・ゲームは、Bethesdaのワンメイクだけでいいよ(TW3は定義上違いますよね)。
 ほんと、DAもMEも、昔はよかったなあ・・・。(それだけは言っちゃいかんて)
 

【ME:A】BioWareよ、悔い改めよ。(Polygon)

 ME:Aのセリフには、うんうんうなって翻訳するようなものがほとんどなく、ここのところ翻訳中毒の禁断症状がいつになく激しくなっていました。
 久々に翻訳に値しそうな記事。といっても、4月18日(現地)付のポリゴンの記事なので、パッチ1.05直後の記事です。
 
 ちょっと長めなので、記事数を稼ぐ意味でも、二回くらいに分けたいと思います。
 あー、はいはい。そうですよ。記事数水増しです。ME:Aの記事を書けば書くほど読者が減るので、そのくらいせこいことしないと、あたしのメンタルにくるんです。
 
https://www.polygon.com/2017/4/18/15324366/mass-effect-andromeda-open-world-bioware
 
 一読すれば、皆さますでにお気づきのとおりのことが書いてあるのは、おわかりになるだろう。あたしなんかが、さんざっぱら書いてきたことも一部含まれている。SkyrimやTW3に対する嫉妬、その業績に対する焦燥もそうだし、メカニズム的には"On Hold"、メイン・ストーリーが進行するまで個別ミッションが「待った」をかけられる無粋なつくりもそう)。
 
 一点だけ、「これは哲学的な問題だ」と言っているところに、ケチをつけておきます。「わが社の経営哲学」とか、「わたしの教育哲学」とか、そこらのパーチーとか居酒屋でおっさんが自慢話する程度の、しょーもない、どーでもいい意味として使っているなら、まあいい。だが、この記事のような話題は、本当の意味では「哲学的」でもなんでもない。単なる「アイデンティティ・クライシス」の話題だから、頑張っても心理学の分野だ。よって単に「達観的」としました。
 
 といってもアメリカン(アメリカン文化にどっぷりつかった者)の考える「哲学」は、たいていこの程度であるから、目くじら立てるほどのこともないのでしょう。
 単純に言えば、「自分たちの社会(ここではUS)は、できた当初からすでに完成されている(理想が実現している)」、「自分たちが主張することは(普遍的に)正しい」と最初から思いこんでる人たちが、哲学的なことを言える可能性は皆無。
 
***
 
 Dear BioWare: Stop making open-world games
 It’s time to get back to what it does best
 
「BioWare殿。オープンワールド・ゲームはもうやめましょう」
 ―― 今こそ、得意分野に戻るべき
 
 前略 BioWare殿。お話があります。
 
 これまで貴社が、人々の話にとても熱心に耳を貸してきたことは、最近のME:Aのパッチ(訳注:1.05)を見てもわかります。しかしながら、「いやあ、これはひどい顔だ」とか、「このキャラのセリフがお粗末」とかいった小さな不平不満ではなく、ここで述べることは達観的(philosophical)なものです。BioWare殿、オープン・ワールドの試行錯誤は、もうやめましょう。
 
 そのせいで、貴社のゲームはここのところ悪化してきており、再び良くなるとは思えません。もちろんME:Aに関するレヴューの数々をご覧になったことでしょう。貴社の大型RPGタイトルでは これまでになく最低の評判でした。DA:Iはうまく行ったように見えるものの、その成功にしても、オープン・ワールドにも関わらず得られたもののほうが、そのおかげで得られたものよりもずっと多かったのです。
 
 そして、Skyrimがとてつもない数を売り上げ、TW3があきれるくらい多くの賞を手に入れたことも承知しております。でも、それらは貴社のゲームではありません。貴社のスタイルのゲームでもないし、それらの背中を追いかける姿は、見栄えの良いものでもありません。「これまでになく最良のゲーム」の世界から、「暇ができたらやってみるか」の世界に、すでに落ちこぼれているのです。それがお望みなのでしょうか?
 
BioWareが喪ったもの
 
 2005年から2012年の間の業績を見てみましょう。この八年間で貴社は、世の多くの人々がオール・タイム・クラシックであると考える、6つのタイトルをリリースしました。Mass Effectのオリジナル三部作、Jade Empire(訳注:持ち上げすぎと思うが)、Dragon Age OriginsとDA2(他にはStar Wars: The Old Republicもリリースしており、それから、えー、あ、SonicのRPG? うひゃあ。まあいい、先に進みましょう)
 
 仮に、ロールプレイングのお気に入りの三タイトルが、すべてこの中から選ばれるという人たちがいるなら、もうちょっと嗜好にヴァラエティがあったほうがいいんじゃないか、と思うかもしれないとしても、 間違いなくその人たちの言葉を信じるでしょう。
 
 とどのつまり、これは、スクウェアの90年代中頃の驚くべき作品群と並び称されるものであり、品質も人気も遜色はない。さらに初期のRPG四作(Baldur's Gate二作、Neverwinter Nights、およびKnight of the Old Republic )を加えるなら、BioWare殿、貴社が古今最良のRPG開発スタジオであるという主張に、強力な裏付けを与えることができるのです。
 
 その評判が危殆に瀕している。そう、ME3のエンディングを気に入らない人々がいるということに起因する問題もありましたし、DA2はより一般的な問題を抱えていました。そうであっても、それら作品はBioWareのモデルから外れてはいなかった。DA:Iはたくさんの賞を獲得したものの、時が過ぎ、TW3が世に出て、さらに2014年はどちらかと言えばゲーム不作の年であったことが判明すると、その業績も割り引いて考えられるようになりました。
 
 ME:Aにとっても、オープン・ワールドは助けになりませんでした。オープン・ワールドと似たような欠陥を抱えている一方、ストーリーの強みを数多くはっきりと打ち出すこともなかったため、ME:Aのせいで、オープン・ワールドというモデルそのものが出来の悪いもののように見なされることとなりました。
 
 では(BioWareゲームの)強みとは何でしょうか? DA:Iのファンに最も気に入った部分を尋ねてみましたところ、数えるほどの人々が探索が大好きだと答えていた一方、ずっと多くの人々からもっとも人気があった部分は、ウインター・パレスでプレイヤーがオーレイ帝国のクーデターに加担する、または阻止する場面でした。それから「トレスパサー」、タイトル最後の、ストーリーが一本道のエキスパンションでした。 また、キャラクター、それらとの関わりあいやロマンスについても、とてつもない数の反応がありました。これらすべては、オープン・ワールドとは関わりがないのみならず、きわめて限定されたゲームの断面であるので、オープン・ワールドを一切持ち込まないゲームでも容易に実現できるものばかりです。そして、なぜそうわかるのかと言えば、かつて貴社がそうやってゲームを作ってきたからです。
 
 ほとんどすべてのBioWareゲームにおいて、DA:IとME:Aまで含めて、最も優れており、最も記憶に残る場面というのは、次に挙げる三つの相互に関係する部分に注力したものです。強力なストーリーテリング、レヴェル(マップ)・デザイン、そしてモラル・チョイス。DA:IとME:Aのオープン・ワールドのデザインは、これらのサポートにしくじったのみならず、積極的に悪化させるといえるでしょう。以下、それを示します。
 
BioWareがまだ健在な部分
 
 さて、BioWare殿、貴社のゲームで最も優れた部分はどこであるとお考えでしょうか?
過去十年間に限って、いくつかのゲームから筆者の大好きな場面を列記するとこうなります。ヴァーマイア(訳注:MEオリジナル、以下このリストに限り( )は訳注)、ヘイヴン(DA:Oの遺灰のくだりで、下にも触れられているDA:Iのヘイヴンではないと思う)、コレクター・ベース(ME2)、レア・オヴ・シャドウ・ブロウカー(ME2のDLC)、アリショク(DA2)、チューチャンカ(ME3、ジェノフェイジ・キュアでしょう)、シタデル(ME3、DLCかもしれない)、アダマント要塞(DA:I)。
 
 上のすべてが、ストーリー依存の特定の断面であって、プレイヤーがゲーム世界の自由な活動から切り離され、比較的一本道の世界に一、二時間の間置かれる部分です。
 
 そして、それらのことが、貴社のオープン・ワールド・ゲームにもまだ残されているのです! DA:Iは特にうまく行っています。特筆すべきは、ヘイヴン急襲、ウインター・パレス、アダマント要塞攻城戦です。
 
 これらの場面は、伝統的手法で作られたレヴェル(マップ)の断面であり、優れていると同時に、オープン・ワールドの部分とはしっくりこないと感じられます。あまりに場違いであるので、ヒーリング・ポーション(DA:Iの主要な治癒方法)の取得方法は、根本的に別なものになっています。オープン・ワールドでは、キャンプに戻ってポーションを補充する。プロット部分では、先に進んでチェストの中から手に入れる。ME:Aも同じで、これらの断面をストーリーを語ることに用いて、ほぼうまく行っています。ヴォールドの救出ミッション、サラリアン・アークとメリディアンのミッションでは、ゲーム上の問題になっているとは言えません。
 
 また、すべてのオープン・ワールド・ゲームが避けられない、持って生まれた弱みがあります。 マップ上にクエスト(ME:Aでいうナヴポイント(navpoints))が増えれば増えるほど、プレイヤーはますます、それらをまったくの機械的作業の印とみなすようになっていく。 「こちらの方向に進むのは、物語が強くそう要請するからだ」とは思わず、「こちらの方向に進むのは、クエストログをお掃除するのに都合がいいようにクエストが並んでいるからだ」と思ってしまう。それは楽しくないし、第一、じゅうたんからごみを掃除機で吸い取るときの作戦ではないか。
 
 オープン・ワールドが物語と混在し始めるとすぐに、ゲームはもがきはじめるのです。ME:Aがこの点で特にグラグラしている。
 
 例えば、ピ・・・(訳注:クロミ(アサリ)で許して)のローヤリティ・ミッションのほとんどの部分を、ゲーム最終段階までやり残していたところ(訳注:あたしも一緒(笑))、全部で七か所の主要な地点に向かうことができなくなり、面白いストーリーを目にすることができなくなったのです。対極的な例では、ドラックのローヤリティ・ミッションもまた複数の惑星間にまたがるように構築されています。そちらはより有機的なつながりを保つようにプレイしたものの、主要な断面のレヴェル(マップ)に到達する頃には、クエストの重要な物語部分をプレイしてからすでに二十時間以上が経過してしまっていた。誰が本当に追及すべき悪者であるかどうかさえ覚えていなかった。重要な人物のような気がしたのですが。
 
 問題は単純なのです。複数の部分にまたがってストーリーラインを維持するのは極めて困難であり、その理由は、プレイヤーがその部分をいつ手掛けるのか作り手にはわからないからです。どうすればいいかおわかりですか? 地理的に隔たりのある場所の間にまたがるクエストの場合は、ここで始まり、ここで終わり、その間に物語がある、とすればよいのです。そんなことはご存知のはずでしょう、過去実際にそうやっていたのだから。
 
 公平を期すため申し添えれば、ME:Aはその点をなんとかしようとはしていました。DA:Iはこの問題を避けるために、オープン・ワールドの部分に面白いストーリーを持ち込むこと自体を最初からやめていました。それも・・・、どうかと思いますが。
 
 SkyrimやほかのBethesdaのゲームは、これによって大きく損なわれています。しかしSkyrimについては特に、この問題を上手に回避するため、美しい世界の、ストーリーに依存しないゲームを作り出し、また独立して現れる優れた場面を持ち込みました。
 
 The Witcher 3の成功は一方で、多くの部分、クエストそれぞれについて、それら自体が個別の小さな満足をもたらす断面を有するストーリーに作りかえられていることに拠っており、複数部分からなるチェーン・クエストでもそれは変わりません。「ここに行け、あれ持ってこい」などと言いつけられることは、どの種類のストーリーでも決してありません。クエストには(キャラクター)レヴェル・キャップがあって、 一度にひとつしかマップ上に表示されないことも、プレイヤーが現在の行動に関連の深いクエストから手掛けることを促し、単純に場所が近いという理由に引きずられることにはなりません。
 
***
 
 個別細部では、「えー、ヴァーマイア問題は、モラル・チョイスじゃないだろー、無差別チョイスだろー」などと、言いたいこともありますが、本題と関係ないので別の機会にします。
 
 これを読んていると、TW3も再開したくなっちゃいますね!(何度もうそついてると、相手にされなくなるよ)
 
 次回に続く。
 

2017年5月11日 (木)

【ME:A】パッチ2.0はまだですか?

 もはや、ME:Aの話題を続けても、元から少ない読者は減り続けるばかり。当たり前だ、島国全国三百人くらいしかプレイしてないんだから(だから、その根拠を示せ!)
 ブログ書けどブログ書けど、我が暮らし楽にならず(当たり前だ)。家賃も払えなくなるから、そろそろ隅田川沿いの雑居ビルに引っ越さないと。ヴァニシング・ポイント(消失点)までの仮の宿、カウントダウンでしかないけど。
 
 パッチ1.06がやってきたようです。
 
http://blog.bioware.com/2017/05/09/mass-effect-andromeda-patch-1-06-notes/
 
 まあ、色々書いてますけど、開発の力がかなりプアであると自己紹介してるようなものですね。
 
 以下は「まとめ」、「特記事項」で、網羅的な項目はパッチ・ノートに記載されている。
 「まとめ」に、あのくだらない「ユー・ガッタ・メール」問題を書かなければならないとか、(そこら辺のチンピラ・スタジオではない)大パブリッシャーEAの傘下スタジオにとって、屈辱以外の何ものでもないと推察される。
 
♪ オープニング数時間について特に、シネマティックの改善を行った。
 
♪ パフォーマンスと安定性の強化に加え、プレイヤーから報告のあった問題に対処した(SAMがライダーに対して繰り返し新メールが届いたと告げるバグを含む)。
 
♪ クルーとの会話の余地がまだ残っている場合、会話選択肢がグレイアウトしないようにした。
 
♪ Deluxe版とSuper Deluxe版のユーザーに対して、二つのNomadカスタムスキン、ライダーの新しいカジュアル・アウトフィット、及びウルトラ(アルトラ)・レア・アイテムの獲得チャンスが高い、限定版マルチプレイヤー・パックを提供する。
 
♪ コンバットとマルチプレイヤーのバランスを変更した。
 
***
 
 どうでもいいけど、サラちゃんの顔まで勝手に整形するのやめてください。

250
 高須前。

248
 高須後。

251
 実際、以前とはまるで別人。

 化粧を変えただけではないですね。

253
 パームフェイス。こんなシーンあったかな。

 気になるのは掌の大きさ。 

252
 これ、男女で変えずに使いまわしてるのか?

 そうだとしたら、ちょっとダメだなあ。掌の大きさはおかまの見分け方のひとつ。
 見た目サイズがおかしい気がするのですが、どうでしょう。

 上の項目では、あたしの場合「選択肢グレイアウト」問題が、ドラックのミッション・チェーンが完結しなかった理由ではなかったかと疑っている。
 
 パッチ・ノートは、項目がいっぱいあるので(昔みたいに)全訳はしません。あたしは、過ちに寛容だった昔のあたし(亡者)ではもはやないのだ。
 
 中で目を引くものは・・・。
 ここの過去記事でも触れたもの、個人的にまいっていたもの、(PS4版など)自分では経験していないが、もし遭遇したらおぞましい体験だっただろうものを書き出してみました。
 なお、マルチプレイヤーは、あまり体験していないので省きます。
 特にNew Game+に関する修正については、つい先日始めたばかりの周回を「チャイ」にしてまたやり直すべきではないかと感じられ、非常に頭にきております。
 
♪ スペシャル・アイテムが、New Game+に持ち込まれないようにした。
 
 二周目サラちゃん、テンペストではじめてリーアムと話すと、いきなり「映画の夕べ」に必要な最終アイテムを取ってくるよう要求されちゃいました。その後、リーアムから「皆で楽しむならやっぱ映画だよな!」と、「映画の夕べ」の企画について相談されました。
 MEシリーズはウラシマ効果を無視しているため、時空が歪んで宇宙の「因果律」が無効となってしまったのか、それとも、マクラからいきなり「お客さん、この落語のオチはこれこれこうなんですけどね」と振ってしまうという、橘屋圓蔵(八代目、故人。襲名前は五代目月の家圓鏡)を彷彿とさせる高度なネタだったのか、などとは一瞬たりとも思わず、あー、アイテムをインヴェから消し忘れたな、と即座にわかっちゃった。

249
 ファーストとファイナルが同居している。

♪ ボーナス・アイテムが(訳注:他のアイテム同様に)分解(デコンストラクト)できるようになった。(訳注:従来は破壊(デストロイ)するしかなかった)
 
 つい先日、どうしても「分解」できなかったライフルを「破壊」しました・・・。
 オーギュメンテーションも二つばかりお陀仏になった(「分解」の場合は、取り戻せる)。大したブツではなかったのでよかったが、もし仮に大変貴重なブツだったら、こんな冷静ではいられなかっただろう。
 
♪ 死亡したスコードメイトをロードアウト画面で交代させた場合、永久に死亡したままになる状態を修正した。
 
 一周目Narrative(Very Easy)Modeでのプレイだったので、クルーが戦死することは皆無だった。未経験だが、こんなことになったら頭がおかしくなったに違いない。
 
♪ コーラとアサリ(クロミ)の双方とロマンス関係になれる問題を修正した。
 
 えええ?! 早く言ってよー。(記事にしたとおり)両者は排他関係だと思って、クロミのほうは寸止めでやめちまいました。できたんだったら、やっとくべきだったぢゃないか!
 
♪ ヴェトラとアサリ(クロミ)の双方とロマンス関係になれる問題を修正した。
 
 へえー。(反応、薄っ!)
 
♪ ハーヴァル・ダンジョンの左通路を進んだ場合でも、レムナント・スキャナーのミッションが進行するようになった。
 
 記事にしたとおり。ここに記載されているということは、やはりあれでクロミ・ローヤリティ・ミッションは止まってしまったわけですね。これもショッキングな出来事でした。あちらのサイトでアメちゃんの解決法を目にしなかったら、怒り狂ったままだっただろう。
 
♪ ノーマッドのシールド・クラフティング・ミッションに関する不具合を修正した。
 
 記事に書いたとおり。XPがもらえない他は表示だけの問題だと思います。もちろん画面にいつまでも残り続けるので気になります。
 
♪ ストライク・チームの装備コストを低減し、効果を改善した。
 
 何百時間もやってれば、結局同じことなんだけど、ミッション失敗を繰り返すと「不利な特性」をいくつももらってしまうので、最初からあったほうがよかった。
 
♪ ライダーのデフォルト名をNew Game+に持ち込めるようにした。
 
 記事にした。おかげでSaraの綴り間違えたけど。これ、意外にでかい問題ではないのかな・・・。VOで「ライダー」の代わりに「スコット」とか「サラ」とか呼ばれる場面ってなかったでしたっけ? なければお化粧だけの問題ではあるけど。
 
♪ PS4:メイン・メニューのまま2分以上放置した場合にクラッシュする問題を解決した。
 
 えええっ?! 信じられない! こんなこと起きたら、キッチンにお茶くみにも行けない! 頭がおかしくなってしまいますわ!(なすのさん?)
 うちって広いから、プレイしている部屋からキッチンまで、急いでもだいたい10分くらいかかるんですのよ(うそつけ!)
 まあ、メイドに言いつければ済む話ですけど(そんなのいねえだろ、DMM以外(やめろ
 
♪ PS4:マルチプレイヤーからメインメニューに戻る際にクラッシュする問題を解決した。
 へえー。(反応、薄っ!)
 
 さ、サラちゃんのカジュアル・ウェアを確認しがてら、また新しい不具合に、まんまとはまりにでも行こうかな?
 あれ? カジュアル・ウェアってどこにあんの?
 なぬ、New Gameでやれとな?
 あー、これかあ(下のリンク)。率直に言って、端的に言って、いらねえ(笑)。
 
https://mic.com/articles/176816/mass-effect-andomeda-update-want-the-new-outfit-you-have-to-start-a-brand-new-game
 
 一方、巷の声に耳を貸せば、クラッシュ頻度が以前より格段に増えたお友達の阿鼻叫喚が聞こえてまいります(笑)。
(その後)
 やっぱ、あたしの期待を決して裏切らないわ、BioWare。

256
 化粧も濃くなったと思ったけど、こういうところには似合います。

 ただし、掌だけじゃなく腕全体が男性と使いまわしなのか、デッサンのおかしい漫画みたいになっちゃってる。

 とりあえず一杯もらいましょうか。

254
 んー。  

255
 いやーっ!(笑)

より以前の記事一覧

その他のカテゴリー