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ゲーム

2017年12月 4日 (月)

遺言。(笑)

 養老孟司氏が「遺言。」という本を出していて、ご存知のとおり東大はとっくに早期退官されていて、でも当面死ぬ予定はないそうです。相変わらず虫ばかり採っていてうらやましい。
 あたしも、引退する気も死ぬ気もないですけど、リアルのありえないレヴェルの重圧(あんまり島国にいられなかった)、それから逃避するため金曜日は飲んだくれ、週末はずーーっと口半開きでDQXに籠り続けていたら、ついつい1か月半が経ってしまいました。

 もっともこのブログは、最初はDAのためだけに一点豪華主義?ではじめたものです。ついにMLまでB社を去ってしまい、DAの将来にも暗雲垂れ込めまくっている以上、今後は当初の目的とはなにも関係ない記事だけになってしまう予感もします。MEについては、実は最初はまったく書く気はありませんでした。読者のどなたかに背中を押されて多角化したものであって、ここのオリジン・コンテンツではありません。だいたいME3紙芝居なんて尻切れで終わってるし。だからMEAの騒ぎなんて、後期高齢者の運転する自動車の誤操作ではねられたような典型的もらい事故。

 記事を書いていない間、ここは覗き込みもしていなかったので、コメントいただいたことを知ったのもついさっきです。申し訳ないことをしました。
 (だいぶ以前にやっていた、"Persona Dancing All Night"の歌詞の翻訳が、実は間違ってたかもしれないと気になって覗いてみたのでした。間違ってはいなかったけど、読み返すたびに直したくなるのが翻訳の常)

 コメントに返信すると長くなりそうなので、件のEA迷走中のお話とか、B社の将来(がないこと)とか、お役にたつかどうか知りませんが、思いついていることを書きましょう。

 DQXをのべ500時間くらいプレイしてみた感想も、この話題に結構つながりがあります。おかげでDSJも何とかの軌跡IIIもほとんどプレイできていないけど(DSJは、出張中に10時間程度触ってみて、相当面白そうだということはわかりました)。
 以前DD(ドラゴンズ・ドグマ。オンラインではないほう)とそのエキスパンションを、自分には珍しくトロフィー・コンプまでしてやり倒してみたとき、あの「ポーン・レンタル・システム」、非同期(asynchronous)の、でもれっきとした実在するプレイヤーのキャラクター(ポーン)を借り出す疑似マルチ・プレイヤーの仕組みは、まったくこれ以上ないくらい、シャイでコミュ障で初対面の人と話すことができない「島国人」向けだし、だからとても可能性を秘めていていいんじゃないのかな、と書いたことがあります。

 実はDQXも、一部のハイエンド・コンテンツを除けば、ほとんどその手の非同期レンタルでプレイするシステムである(今はそうなった)と言い切ってもいい代物です。
 DDが2012年5月リリース。DQXが2012年8月(Wii)リリース。確か記憶では、ロード・ブリティッシュそのお方が、この手の「非同期システムに注目している」とのたまっていたという記事を読んだのもその頃でした。DDとDQXと、どちらかがどちらかをパクったのでもなく、島国の考える「マルチプレイ」の一つのあり方として、同時併行的に自然と生まれた発想ではないでしょうか。ケータイゲーやスマホゲーの流れもあるのかもしれない。

 もちろんDQXは最初から「非同期マルチ」を中心に考えていたわけじゃないでしょう。長いサーヴィス期間を経て、「先輩」キャラクターが十分多く存在するから、「後輩」が「借りる」意味のある「酒場フレンド」が選べる。みんな「よーいドン」でスタートしたリリース当初を想像するに、全員新入生でほとんどキャラクターの力に差がない段階では、生身のプレイヤーとマルチ(同期)プレイするほうが意味があったのだろうと思うし、当然そうしていたのでしょう。だから故・淡路恵子さんは、誤った情報でDQXを批判していたのではなかった。そして後にプレイしてみたという話もあるのは、「非同期」プレイはほとんどソロプレイと同じだと考えたからかもしれない。

 今のDQXについては、「非同期」プレイでほとんどのコンテンツが楽しめる。それ以外の(ハイエンド)コンテンツは、相も変わらずまたしても「面白いゲームを必死につまらなく、日々プレイというか作業している」人たち、あるいは「あるものは全部欲しがる」マンチキン、くれくれ言ってるガキどものものだから、大人のあたしは今プレイできなくてもどうとも思わない。
 レアドロップが欲しければ、自分も「盗賊」になって、酒場で「盗賊」三人(非同期で)雇って、四人パーティーで延々とトライすればいい。絵姿は間抜けだけど十分機能する。「同期」プレイで盗賊オンリーのパーティーを組むのは結構つらいですよね・・・。片山ひろゆきのFF4人シーフ・パーティーぢゃないけど(全員「逃げる」しかやらずにボスキャラとの戦いまで進んで、そこで瞬殺される)。そのレアドロップが欲しいのは自分だけなんだし。

 さて、シャイでコミュ障で初対面で馴れ馴れしい奴は全員詐欺師か泥棒だと疑っている血液型A型がドメインな島国では、「非同期」マルチは誰と対面することもなく、淡路恵子さんではないが「絆」も「繋がり」も、もっと言えば「柵」(しがらみ)もあまり気にする必要のない、ハマりやすい形態であるとして、島国以外、つうかUSではどうなんでしょうか。
 
 ツイートで教えてもらったいくつかの記事を読んでみると、EAは「もはやソロプレイに将来はない」と社内で決めている風情です。
 なにしろ、ソロプレイ・ゲームで当てたことなんてほとんどないEAですから、元々未練はかけらもない。
 といってもソロプレイにニーズがないわけではない。問題は、いまや開発にハリウッド映画並みに恐ろしく金がかかるAAAタイトルがコケたとき、ハリウッド映画と同じようにディザスターになってしまうことにある。いや、ハリウッドのビッグハウスはそれを見越したうえでリスクを分散している。ハイリスクな作品とローリスクな作品でポートフォリオ組んで、ダメージ・コントロールしているし、資金繰りだって分散している。
 桁違いにサイズが小さいゲーム・スタジオはそうはいきません。大企業のEAだって、ビッグタイトルで大コケしてしまったら、マデンとFIFAの儲けなんて吹き飛んじゃいます。屋台骨にヒビがはいってしまう。

 収入面で言えば、ソロプレイ・ゲームでは、Fallout4とかSkyrimとか、言いたくないけどTW3とか、10ミリオンも売れれば話は別ですけど、作品以外ではせいぜいせこいDLCを売りつけて小銭稼ぐしか副収入の道はない。ディスニー映画なら、いたいけな島国の主婦だまくらかして、ウソ英語教材替わりにBD/DVD売りつけることができるし、金だけはあるSWオタク相手なら、わけわかんないフィギュアとかスピンオフ作品?とかで、財布の中の最後の1セントまで、「ぼってぼってぼったくりまくれ、生かして帰すな」がモットーです。マルチプレイの場合も、月額課金の他にも多種多様なぼったくり制度を実装することが容易です。

 ゲームの開発コストなんてぶっちゃけ全部人件費ですけど、あちらでは、どんな素晴らしいソロプレイ・ゲームを完成しても、開発が終わったらバグ修正などの二線級要員を残してレイオフするのがふつうです。島国は終身雇用環境が根強く残るので逆に開発費を増大できません(B社もUSの会社に比較すると勤続年数は長い)。マルチプレイもこの罠から逃れることはできないものの、しょーもないMMOでも常時発展途上に設計しておけば、モジュール開発でそれなりの糊口をしのぐことは可能です。(ただし月額課金型MMOには、イニシャル・ローンチ時のサブスクライバ―数が最大で、以降時間とともに逓減する法則があります)

 なぜマルチ・プレイだと高額課金が当たり前に期待できて、ソロプレイでは難しいのか。考えるまでもなく、自慢できる(虚栄に浸れる)機会(環境)の広がり・強度・頻度について、前者が桁違いに大きいからです。「虚栄に浸れる機会」をお金で買うんです。あるいは"Time is money."、虚栄に浸れる機会を得るために通常は必要となる途方もなく長い時間をお金で買うんです。ツイッターで10万人、100万人のフォロワーを集めるのはセレブでもなければ並大抵のことではないでしょうけど、みんなにお金を払うことにしたら? あるいは10万人労働者を雇ったら? 意外と簡単でしょう。

 人間誰しも虚栄(vanity、ヴァニティ)の生き物です。というか虚栄があるからゲームなんかするんです。フィクションの世界に浸るんです。この意味で、ヴァーチャル(virtual)という語の本当の意味が「事実上、実質上」であることもわかります。

 だいぶ以前、哲学者・三木清氏を引用して書いたはずですけど、虚栄と名誉心は区別が難しい。虚栄とはもちろんフィクショナルなもの。すべての人間的と言われるパッション(衝動)は虚栄から生まれる。虚栄とは虚無であり、だからこそ虚栄に生きるには智慧が必要。虚栄心とは、自分があるもの以上であることを示そうとする(仮装する)パッション。もし一生この「仮装」を通すなら、一体本性と区別できるだろうか。虚栄的とは社会的という意味であり、人間は社会的な生き物。つまり社会もフィクションであり、そこでは信用がすべて。

 虚栄が「社会」を意味する一方、名誉心は「自己」を対象とし、その品位に係るもの。個人意識なくしてありえず、なにしろ最高の名誉心とは個人であろうとすること。虚栄が相手にする社会は「世間」で、不特定多数(アノニム)な人々であるのに対し、名誉心のそれは誰それさん、なんとかさんといった具体的な人が構成する社会。
 週末は最近のアニメ「ネト充」とやらの一挙放映をにやにや観ながらDQXしてますけど、あれが描こうとしている(描ききれてないけど)のも、この虚栄と名誉心のすれちがいというか、葛藤というか、不可思議な関係なんですね。
 
 随分と話がずれました。つまりあちらの作り手(資金の出し手)にとってソロゲーム開発はもうおいしくない。格好よく言えば「発展性に乏しい」、ぶっちゃければ「搾乳期間が短い」。優秀賞をもらったどんな素晴らしいホルスタインでも短命では元が取れないし、次を育てるのにまた金が要る。しょーもない痩せ牝牛でも、長いことミルキングできるならなんとかなる。
 ゲームはアートでもなんでもなく、単なる工芸品ですから、元が取れないと話になんないわけです。

 EAが「マルチ・プレイヤー・ゲーム」と呼んでいるのは、ぶっちゃけ「課金ゲー」のことです。プレイヤーなんかどうでもよく、単にキャッシュのみが意味を持つ。マルクス言うところの貨幣(資本)の物神化、フェティシズム。しっかり虚栄に浸っているではないですか。

 仄聞するに、Battlefront問題ってのは、いくら大金払っても自分(のクラス)にとって何の意味もないルートばかり出てツモ切りする羽目になる、無限ガチャ地獄で騒がれているんでしょう。面白いゲームをさもつまらなくハイジンのようにプレイつうか作業すればそれなりに強くなって虚栄に浸れるとか、カジュアルなさらりまん・プレーヤーが毎日徐々にではあるけど強くなっていく(プログレッションする)実感という名の錯覚に陥るとか、ふつうのマルチプレイのコーズ・エフェクトを無視して、町内会のくじ引きかビンゴにしちゃったんでしょう。でもって景品が一等ハワイ旅行以外とてつもなくへぼいの。いや、へぼいというよか、自動車持ってない人にカー用品とか、ゲームしない人にプロ仕様キーボードとか、掃除しない人にダイソンとか当たるのね。

 そこにやらずぼったくりの悪辣な意味があったかと言えばそうは思えない、ちょっとしたチューニングでへまやらかしたか、プアなコーダーが実装したか、その程度のことだったんでしょう。EAでなければ、ディスニーでなければ、SWでなければ、こうまで騒がれなかったのではないでしょうか。だってキムチMMOなんて最初から全部そうだろ。プレイしたことないけど。
 その根底には「ソロゲームは儲からんなあ」という恰好の実例となってしまったMEAの呪詛もきいているのかもしれませんね。ああいうものを出してしまった方が、EAにとっては大問題でしょう。屋台骨にヒビが入ったはず。かなり深く。

(追加)久しぶりすぎてぼけていた。一番最初に書こうと思っていたことが抜けていました。
 
 島国は「直接対面」マルチプレイを忌避するプレイヤーが多い。これは実感としてきっとそうでしょうね。よって「非同期」型が心地よいとして受け入れられやすい。

 USなんかじゃ、そもそも「直接対面」できなければヴァーチャルどころかリアルでも生きていけないでしょう。ひとりでうちに籠ってぶつぶつ言ってるだけならまだいいけど、そのうち学校でアソルトライフル乱射したり、宗教とかテロリズムにはまってトラックで人混みにつっこんでいったり。それは極端な例としても、あちらから島国に逃げてきて棲みついちゃう人って結構多いんですよ。ま、アニメオタクばっかという説もあるけど。島国は楽なんですよね。白人なら英会話教室で雇ってもらえて、いたいけな主婦だまくらかしてればいいし。

 「フレンド」がいなくてもプレイできる、いや直接対面の柵を避けてプレイできる「非同期」なんてあちらでは流行らない気がします。やはり「フレンド」は生身でなければ受け入れられないのではないか。それはもちろん虚栄を満足させるためでもあるけど、意外と単純なやつ多いから、名誉心を満足させるためかもしれない。

 Penny Arcadeというシアトル・ベースの、ゲーム世界ではとても有名なウェブコミックのサイトがあって、PAXなんて主催しています。そこの創設者のひとりが、まだ20代のこまっしゃくれたガキの頃、WoW(World of Warcraft, MMO)についての短いエッセイで、ふたつのことを書いていた。ひとつは、WoWのルートシステムが絶妙すぎてもはや神がかっていること。当時WoWをかじっただけのあたしは「まあ、そんなものかな」と実感はしなかった。
 ふたつめを読んでいたあたしは、そのまま椅子から転げ落ちそうになった。そして激しく嫉妬した。このガキ、くそ頭いいぜ。

「WoWは、月額課金でフレンドをレンタルできるシステムだ」

 そういうことです。虚栄か名誉心かわからないけど、フレンドはお金を払ってでも手に入れるべきものなのだ。少なくともあちらでは。

2017年10月16日 (月)

年寄りの繰り事(僻地編その二)

 年寄りの記憶なので、辻褄が合わないところがあった。調べてみたら一部訂正がありました。
 人里離れた居酒屋兼宿屋がある森林地帯と、9連クエスト(それから下に書くレンジャイの狩場)のある森林地帯は別の場所でした。

 どうしてふたつの森林地帯を混同してしまったのか(知らんがね)。そして後者には設備がひととおり揃った傭兵たちの前哨基地があるのに、どうしてレンジャイたちは(クレ様たちも)前者の侘しい質素な居酒屋兼宿屋にたむろしていたのか。

 ひとつには、このゲームの舞台の中心である大きな港湾都市からそれぞれの僻地(森林地帯)に向かう出口の位置が、隣接するくらい近かったからでしょう。単純に移動時間短縮のため。
 もうひとつは、「前哨基地」もそうですし、都市の中心部にある居酒屋兼宿屋はことさらそうですが、常時大勢のキャラクターで混雑しているのを嫌ったのでしょう。当時のネットワーク環境では、あまりに混雑していると処理がもたついてしまいます。

 ソロ・レンジャイは、チャットやパーティー編成などに最初から興味はないから、静寂を求めて訪れる者の少ない居酒屋兼宿屋を目指す。ローン・レンジャイですね(笑)。
 クレ様たちは、たぶん最初はギルド仲間の二、三名が、居酒屋兼宿屋に落ち合ってパーティーを編成し、そこから狩場に出発していたのでしょう。レイドでなければパーティー内でクレ様がかぶることは滅多にありません。それでもだんだん情報が広まっていって、他のクレ仲間が集まるようになっていった。レンジャイは狩りの準備と終ってからの回復、そして獲物の売却のために短い時間しか滞留しませんから、クレ様たちは気兼ねなく公共チャットもできる。「クレリック、わりあわんわあ」という話で盛り上がり、ノーキンバカ・メレーとか、お荷物ローグとか、ソーサラー番長とか、目立ちたがりのバードとか、すぐに「1振る」パラディンとか、他のキャラクターの悪口なども話題にしていたのかもしれません。

 レンジャイも複数訪れていたには違いないですが、あたしのローグが目撃した限り、レンジャイ同志は、目で挨拶くらいはしていたのかもしれませんけど、声を掛け合ったりはしませんでした(笑)。「集団」に生きるクレ様と、「個」に生きるレンジャイの違いがはっきりとわかります。

 実は狩場はほぼ一緒なので、知らない人が見れば「クレ様とレンジャイで一緒にやればいいじゃん」と思うかもしれません。ソロ・レンジャイがパーティーを組むことはありえませんでした。クレ様だけのパーティーでもクリアできる狩場はあるのですけど、さすがにエリート難易度の場合は、ギルドメンバーの力を借りたようです。そして(当時のレヴェルキャップでは)エリート難易度以外で、あの+5ミスラル・チェーンなどレアなルートが出る確率はゼロに近かった。

 おー、ここの居酒屋兼宿場は、今こんなことになってるのかー。見学者ローグのあたしは驚きました。DDOの陰と陽が、ひとところに同居しているような感じでした。

 「穴場」だった狩場への入り口は、9連クエストの「前哨基地」があるのと同じマップ上にありました。どうして「穴場」だったかというと、まず入り口が外れの方にあって見つけにくいということがあります。他のクエスト群と全く関係なくカンペキに独立していたということもあります。そしてクエスト・ジャーナルに記載されません。後に、クエスト・フェーヴァー集めがはじまったとき、コンペンディウム(ゲーム内事典)も追加されました。クエスト全部が一覧になっていて、自分のキャラがどのクエストをどの難易度でクリアしたか実績がわかるようになっていたのです。その一覧にさえ、この「穴場」クエストは掲載されていなかった。細かい事情は省略しますが、この港湾都市を牛耳るいくつかの「ハウス」(ドラゴンマークトと呼ばれる血脈を継ぐ伝統の名家)があって、それぞれのクエストでフェーヴァーを与える「ハウス」が決まっている。クエストの数が余っちゃって、フェーヴァー・クエストから外されてしまったんだと思います。
 そして4つある「穴場」クエストのダンジョンは、他に比べると非常に短い。クリアに要する時間も短い。除外されたのにはそういう理由もあったでしょう。逆に言えば、時間当たりの見返りが良いので、ソロプレイには適している。
 
 9連クエストの前哨基地までの森林は(そして前哨基地自体も)、「共有」インスタンスというDDOでは変わったつくりになっています。前哨基地まで林道を駆け抜けていくのですけど、そこここにジャイアントがうろついています。倒しても何も良いことがないので無視してすり抜けていくと、追いかけてきたやつら(でかいです、ジャイアントだから)が前哨基地の門のところにたまって道を塞いでしまう。よって、パーティー単位で林道の入り口に集結して、ヘイスト(笑)もらって一斉に駆け抜けてしまうか、絡んできた奴を一体づつ倒して進むかがお作法でした。

 中にはお作法を知らない田舎者もいます。一人で突っ走り、ジャイアント何体もひきつれて(意図せず他のゲームでいう「トレイン」をやらかして)、あげく自分だけ通り抜けた後の門をやつらの巨体で塞いでしまう。そこも共有スペースですから他のパーティーの進路まで塞ぐことになり、仕方がないので周囲全員が協力して倒すことになります。終わってから張本人が罵倒を浴びるのでした。この意図せぬトレインは、他の場面でもクエスト入口まで荒野を駆け抜ける際によく起きます。通常は荒野もパーティー・インスタンスなので、自分のパーティー・メンバーだけが被害を被ることになるのですけど、どのみちクレ様に限らず皆からかなり嫌われました。理由は、荒野を走る間はバフなど大抵省略してしまっている(メレーやローグはそもそも自分でバフできない)からです。

 見学者ローグならステルスで見つからずに行けます。でも進むスピードが遅いのが難点。レンジャイさんと林道をふつうに駆け抜ける間、絡んできたジャイアントはレンジャイさんがジャンピング・シュートで倒してくれます。なんでジャンピングして弓を撃つかというと、よく覚えてないですけど、ジャイアントの攻撃が空中にいるターゲットに当たりにくいからでしたっけね。無事、前哨基地に辿り着き、中に入ろうとすると「そっちじゃないよ」。
 クエスト入り口は基地の周囲をぐるりと迂回した向う側、マップの外れのほうにあるのでした。これはわからんわー。
 最初のダンジョンに見学者ローグが初めて入ると(レンジャイさんのおかげでいきなりエリート難易度)、そこはジャイアントの巣窟でした。
 ローグやることないわー(笑)。続く。

2017年10月10日 (火)

年寄りの繰り言(僻地編)

 あの頃の色々な思ひ出が走馬灯のように頭の中を駆け巡っています(死ぬんかい)。
 でも、書こう書こうとして書いていないことを書かなければなりますまい。
 
 DDOは正しくはMMOではなく、アクションMOに近いと書きました。
 両者のもっとも大きな違いは、「インスタンス」の管理方法です。というか、Turbineだって当時御三家と呼ばれていたMMOスタジオです。異なる管理が必要なつくりのゲームということだったのでしょう。
 
 一般のMMOでは野っぱらなどのフィールドは「共有」がふつうのようです。他のパーティーやソロプレイヤーと同じモブを取り合って、キャラクター同志で罵り合いになることもよくあったようです。DDOばかりやっていたあたしは、最初それが何を言っているのかわかりませんでした。パラディンをプレイしているとき、キルカウントを他のキャラに持ってかれて涙目になるのはしょっちゅうしたけど、それとは違うようです。
 DDOプレイヤーには、同じTurbineが開発したLotRオンラインのお試しタダ券がもらえたので、少しやってみました。そこでようやく、みんなが言っていた意味がわかったくらいです。
 
 もちろんこの野っぱらなどのフィールドも、複製がいくつも同時に走っているのはご承知のとおりです。これを一般のMMOでは「サーヴァー」と呼んでいたようです。当初は物理的に違うサーヴァーを同時進行で運用していたのでしょうけど、もちろん今は違うでしょうね。MOでは、特殊クエストやレイドなど特定の場面だけ、パーティーごとに「インスタンス」を作るのがふつうでしょう。またあるサーヴァーの同じ野原が混雑し始めたら別インスタンスが生まれるとか、これはゲームによって様々でしょう。
 
 DDOのサーヴァー、インスタンスはこれとは意味が違います。キャラクターのサーヴァー間の移動は不可で、最初に入ったサーヴァーにずっと住み続けることになります。
 それから、ごく一部を除いて野っぱらも基本的にパーティーごとのインスタンスです。つまりパーティーが他のパーティーと出会うことはありませんでした。
 
 ロール(注)したキャラのスタート地点はストームリーチという大きな港町でした。ショップやキャラクター別倉庫や、その他様々な施設があるこの街中が、共有インスタンスでした。パーティー外のキャラクターと直接物々交換できるのは、そういうところだけです。もちろん相手さえわかっていれば、チャットはサーヴァー中でふつうに可能です。
 
(注)DnDではダイスを振って新キャラクターのアトリビュート・スタッツを決めていくので、キャラメイクのことを恰好つけて「ロール」(roll)すると言った。自分でキャラメイクしくったのに、ゲームに文句言ってる人は「リロールしろ」(reroll)と言われた。消してやりなおせという意味。もっともDDOでは、基本スタッツはダイスロールではなくポイントを自分で配分する方法。なお、あたしがDDOキャラメイクで一番時間をかけたのはキャラクターの顔づくり(笑)。納得いくまで一日中でも時間かけるのがふつうだった。だってあなた、これから何千時間も一緒なんだよ。
 
 モジュール(アップデート)でレイドが追加されるにつれ、こうした共有インスタンスの種類が増えていきました。大抵は一通りの設備が揃っている「前哨基地」という位置づけでした。そこにひねもすたむろしてるのは、野良パーティーLFM待ちのキャラがほとんどです。なお「広場チャット」(他のゲームの白チャット?)は原則禁止、というか続けているとふつうにハブられました。後にオークションハウスが登場する前、装備売買の交渉求むという告知はLFM掲示板を流用することで可能でした。
 
 そういった場所は、もちろん流行り廃りはありますけど、いつも人いきれ、つうかキャラいきれで賑やかでした。共有インスタンスの数(キャラ数が上限を超えると複製される)も常時多くなっています。
 
 そういう喧騒をよそに、緑が鬱蒼と覆い茂る人里離れたとある奥深い山中に、一軒の宿屋兼酒場がありました。あたしもかつて、とある長大なクエスト・チェーンの通過点として頻繁に立ち寄っていたので気がついていて当然だったのですけど、そこも共有インスタンスでした。
 設備といえば、品ぞろえの悪い、質素な雑貨屋くらいしかなかったと思います。クエストに向かう途中以外、そこに立ち寄る理由がない。欲にかられた浅はかなあたしなどは、大して回りに注意も払わず、口開けて駆け抜けていきました。
 理由は、この山中に潜む全編9つのクエストを含むクエストチェーンを全部クリアしてはじめていただけるクエスト報酬、リトリビューション(注)が欲しかったから。必死でした(笑)。
 
(注)+4ロングソード、グッド、ロウフル、ホーリー。あの「侵入者」クエストで宝箱からコールドアイアン・ホーリーの武器をツモる前に、ディーモンどもにまともにダメージを与えることができる数少ない武器。ただし運が悪いとクエスト報酬の選択肢に入っていないことがあるので、何度かクリアしなければならない羽目に。また武器は長く使っているといずれ壊れてしまうので、予備もいると思って何度も回ってかき集めた。サーヴィス終了時に見たら、新品のまま五本くらい死蔵していてあきれました。その頃にはホーリーの武器も自作できるようになったからいらなかったんだ。
 ロウフル・グッド(秩序にして善)なパラディン用とはいえ、ロウフル・グッドなキャラクターならファイターでもエルフ・ローグでも使えたはず。前衛のみ「侵入者」エリートで、あたしのエルフ・ローグ(ローグなのにロウフルグッド(笑))がどうして姉様パラディンからこいつを借りてこなかったかというと、クエスト報酬はキャラクターにバインドされているから。宝箱の報酬はバインドされないので、シックルは借りてこれた。
 なお、ローグでもなぜかロウフルになれるのに、ソーサラーでもなれるのに(DnDでは基本ケイオティックとされていた)、ババンとバードだけはロウフルになれない。よってリトリビューションをツモっても意味はない。ババンは大抵G斧(グレートアクス)、グレソ(グレートソードなどツーハン・ウエポンを好むのでまあ良い。でもあたしのバードの師匠はめっちゃ悔しがってました。お願いだからバードで殴りに行かないで(笑)。またクレ様に嫌われるよ(笑)。
 
 ところが、他でもないその場所が、クレ様協会発祥の地だったのです。
 そして、その同じ酒場が、パーティーでハブられ、学校行かなくなったレンジャイたちが、小遣い稼ぎするための拠点でもあったのです。
 
 まるで、昼間はバリバリの優等生、才色兼備の学級委員長と、同じクラスに在籍しているものの、学校行かずに中退上等のぐれた、でもスタイル抜群のワイルドな(受ける)コギャルが、夜は同じガールズバーで働いていたというような、エッチな妄想をしてしまう衝撃的な驚きとでもいいましょうか(笑)。もちろん当時ガールズバーはありませんし、あたしはリアルで一度も行ったことはないので誤解しないように。
 
 その頃は、クレリックもレンジャイもまだ自分でプレイしていませんでした。パラディン、ローグ、ソーサラー(コギャル、受ける)くらいかな。次がウィズで、それからクレリック、レンジャイときてバードが最後。まじめに育て切ったのはこれらのクラスでした。ファイターとババンは続かなかった。といってもDDOでキャラ・カンストするのは速攻です。問題はそこからです。
 
 レンジャイの狩場であるとの情報は、昔一緒のギルドにいた真正ソロ・レンジャイ(ハフリン(ハーフリング)男)、からお聞きしたんでした。ローグで暇しているときに街でお会いしたら、格好いいチェーンメイル来ていらしゃったので、「いいなあ」と羨ましがっていた。そしたら「ミスラル・チェーンいるう?」と、余ってるからといってぽいっとくれました。
 見たら+5ミスラル・チェーン?!(武器も鎧も+5がマックスでした)
 
 「えーっ、こんなのぽいぽい貰っていいの?」
 「よく出るからねえ」
 いや、出ねえし。全然出ねえし。宝箱逆さにして振っても出ねえし。これ拾ったら一週間くらい祭りだし。
 
 えー、こんなのどこで拾えるんですかー?と聞いたら、同じハブられ仲間だったのがよかったのか、「んー、あの山ン中」と教えてくれた。
 いや、あそこは遺跡クエストのために死ぬほど回ったけど、そんな場所ねえし。
 「いや、あるんだよ、実は」
 というので、ソロレンジャイとしては他人と一緒は相当嫌だったかもしれないけど、無理やり押しかけて、見せてもらうことにしました。以下次回。
 
 
 
 

2017年10月 6日 (金)

年寄りの繰り言(聖夜編)

 曽野綾子さん以上の老いの繰り言となってしまっていますけど、話題に出ちゃったので仕方ない(自分で勝手に出しただけだろうが)。
 あれはねえ、遠い昔のクリスマスか、イヴの夜だったんだよねえ・・・。
 その頃、まだ「リア充」も「リア充ちね」という言葉もなかったはずですけど、この冬休みの時期、家族持ちや子持ちもたくさんいたはずのDDOプレーヤーが来なくなって、サーヴァーがすっかすか・・・、になったかというと全然逆(笑)。ログインしているキャラクターは、いつもより多くなってる気がしました。

 レヴェルキャップがまだ10の時代ですから、ローンチ最初の年の年末だったでしょうか。まだ過疎化は進行していなかったはず、というか新サーヴァーを一つ増やすくらい盛況だったかも。後に本当に過疎ゲーになったときに、その新サーヴァーもあたしたちのサーヴァーに統合されてしまうことになるのですけど。

 その頃の原体験がしばらくトラウマになってしまったあのクエストは、実はレヴェルキャップ12用にデザインされたものだったそうです。レヴェルキャップ開放とセットの新モジュールが間に合わず、他のいくつかのクエストと一緒に先行してローンチされた。

 だからノーマル難易度であっても、普通に苦行になります。パラディン6人の突撃はさすがに露骨すぎてムチャクチャなので、あまり定着しませんでした。それでもパーティーのクレ様の懐事情的には、やはりパラディンを2、3人は揃えてから挑戦することが多かった。LFMに集まっている他の5人のキャラクターを吟味して、それからおもむろにクレ様がやってくるケースがほとんどでした。クレ様自身のLFMの場合は、ただのひき肉の材料でしかないファイターもババン(バーバリアン)も、結構嫌な顔をされたことがあったようです。自分でそのふたつのクラスをまじめにプレイしたことがなかったのであくまで伝聞情報です。なお、レンジャイとかローグは鼻から相手にされません。LFMで指定する「募集クラス」のアイコンも、このふたつは最初から消えています。なにもこのクエストに限ったことではなく、普通の光景なのですけどね。

 この聖夜のお話については、記事を書いていました。若い頃の自分の文章を読み直すのは、妙にテンションが高いし顔文字とかも使っていて相当恥ずかしい。(当時のローグはぶりの風潮に憤慨して)挑発的なことも書いていたので割愛し、一部手直しした部分はありますけど、ほとんど原文どおりです。

 もっとも、ゲームをプレイ中の読者対象の記事でしたから、ゲーム内用語が普通に頻出します。そこだけは注釈を入れようと思って書きはじめたら、注釈だらけの記事になってしまいました。でも面白いのでそのまま掲載することにします(笑)。

*** 

 うちのローグもレベル10なんだから、「侵入者」(注1)くらい行きたいよねーと思っていた。

 以前書いた、バーバリアン、レンジャー、ローグ、バードのみで「侵入者」という他の人たちの企画をうらやましくながめてもいた。壮絶だったらしいということも実際参加された方からお聞きした。

 そのときはレベル9だったので、資格がもらえなく(注2)悔しい思いをしたのですが、今回レベル10になって。
 見つけました!
 前衛だけで行く侵入者。なぜかローグが前衛扱いw。
 即参加だよねー^^。ラッキー!
 たしかにうちの子戦闘力ゼロだけどさ。ノーマルでしょ?
 パラディンでここ何回死んだ、じゃなくて参加したと思ってんのよ。もう報酬枯れっぱなしよw。(注3)
 もー、すみずみまで、ちっとも配置とか覚えてないけどさ、映像見たらわかるよ。右脳人間だから。
 で、「侵入者処女ですけど、よろしくお願いしまーす^^!」とご挨拶!
 メンバーの皆さんは バーバリアン様1、ファイター様2、レンジャー様2、ピュアDD(注4)ローグ1。
 マルチクラスもちらほらいたんでしょうけど、基本は前衛のみの参加。
 
 でもなぜか、沈痛なムード?
 なんでなんでよーっ、たかだか「侵入者」でしょお? 楽チンだよー。2、3回死んだら終わってるってww。
 一人だけのんきに踊りとか踊ってたら(注5)、
「一応、お祭りですので気楽に行きましょう」と、リーダー(レンジャーさん)。
「ではいきますか・・・」
 暗いなー、みんなw。
 もっと明るく!

 入ってみたら。
 「侵入者」エリート・・・。(注6)
 エリート?!!
 きいてないんですけど・・・。
 え、これ終われるの?
 帰っていい?
 おなかいたくなってきちゃいました。
 なわけいかないなー。
 (きっとちゃんとLFM(注7)読まなかったんだ、自分。失敗したww)

 ちょっとは持ちこたえたけど、やっぱしばらくして玉砕。
 ゾンビアタック(注8)前提は承知だけど、エリートとは知らなかったから当たる武器(注9)ひとつも持ってないよ。

「ちょっと姉さまから当たる武器だけ借りてくるね!」

 と断って、パラディンからサークールベイン(シックル)(注10)と、姉様は一度だけ試しに使ったインプコールドの盾(注11)と、あとこっそりビホ首輪(注12)を拝借して戻ってきた。
 仕切りなおしでもやっぱ苦労は絶えない。もともと戦闘力に乏しいからせっかくのサークールベインもザクザクとはあたらず、なかなかとどめさせないで自分のKILL数はゼロのまま。ビホ(注13)だけはなんとかアベレーションベイン(注14)の弓(注15)であたるんだけど、これも皮を削ってるかのようなダメージ。そのうちレンダー(注16)の殴りの直撃か犬コロ(注17)のPK(注18)かなんかで死んでしまう。玉(注19)だけは回避できるんだけど、それはパラディンと違って回り見てる余裕あるからだけなんだけどね。最後のほうでみんなと一緒にエルダービホ(注20)とか殴って撃沈してからほっとしてたら玉に轢かれて交通事故死とかしてたしw。
 ようやく犬コロ2匹に同時にとどめをさすことができて、やっとKILL2!

「やったー!これでサボってたとか言われなくてすむよー!」

 これはまじでうれしかった!
 でも直後に犬コロのPKとかで死んでます。  
 大体前半くらいまでで5回死んで5匹KILLくらい。
 直接タグとってる他のメンバーはもうちょっとデスアウト(注20)多いのかな?
 自分、最後になったら逃げて隠れてるときあったからね。

 例の四方に通路が延びているとことでは、死にそうだったので水中に飛び込んで水面に浮かんでいたら、通路の上からフレンザー(注21)が3匹くらいで延々とシャード(注22)を降らせてくるのだけど、これはひとつもあたらない。HP5しか残ってなかったんだけど、生き残りました。ジャンピング・キュアワンド(注23)で徐々に回復しながらみんなの復帰を待つ感じで。バカなフレンザーはたまに水中に飛び込んでくるんで、面白いからぜんぶ水中に落とそうかとか言ったら、「水中に落ちた分、すぐ復活するでしょ」
 見たらそうなんだ。ルーチンの「侵入者」では気がつかなかったが、リスポーンのインターバルも非常に短いね。15秒説もあったかな。
 
 このリスポーンのポイントと、もうひとつ神殿前のポイントが鬼門。
 特に神殿前では何度かひどい目にあったので、神殿に押し込み拉致作戦(注24)を言い出す人が。
 うーん、それってVoN(注25)じゃない?
「誰かが外から扉を閉めないと」
「シャードでこけない人だな」
 ということで、シャードって何?とか偉そうに回避しまくってる(注26)ピュアローグさまのお仕事に。
 みんなでおびき寄せて、外から私が扉を閉めなさい、というVoNとは逆の役割だね。
 でもフレンザーのバカ1匹がなかなか扉から中に入らず、シャードばんばん降らせてすごい往生した。
 結局扉閉めたの私じゃなくて中のレンジャーさんだった?
 こっちは開閉バルブタグってるんだけど、なかなか操作できなくて、本当に閉めれたかどうか不明でした。
 誰でもいいわ、閉じ込め成功!
 外で皆さんの断末魔の叫びを聞くのも気持ちのいいもんじゃありません。合掌。でも作戦成功。

 そのあとだいぶ楽になりましたね。
 実は神殿前で何度か壊滅を繰り返していて、準備していたキュアワンドもそこをつき始めたとこぼしたら、バーバリアンさんからワンド差し入れ。
 あ、すみません、時間あったら買ってくるんだけど・・・。
「自分どうせ振れないから使って」(注27)
 わかりました!バシバシ振ります! 
 回り見ると普通にワンド振れるのってレンジャーさんと私か・・・。自己POT回復(注28)の人はもっと大量に準備してたんでしょうね。
 
 自分として圧巻はビホ大量出現のところ?
 最後の一体を残してみんなが撃沈して、でも自分以外次々倒れてしまって、とどめはアベベイン弓で!とか頑張ったんだけど、ほんのちょっとビの字のHP残したところでどこから来たのか犬コロ2匹きやがって、私にPK連発!
 もー、犬だけはダメー!っとそいつら引きつれて逃げ回ってたんだけど、死んだ人たちが「修理いってきまーす」(注29)って。
 えー、それまで持ちこたえんのこれ?無理だよー。
 WW(ウォーターワークス、地下排水処理設備が舞台でした)の中、ずーっと犬と追いかけっこ。何度PKもらったんだろう。10回くらいきたような感じ。どうやってセーヴ(注30)したんだろうねえ。
 もう耐え切れなくなって「誰か中にいるなら逃げながらリコっていい?」と許可をえて走りリコ。最後の瞬間に「ああああ!」
 PKくらいました。
 もっとさっさと見切りつけて逃げないと。って性格だからダメ。最後まで粘っちゃうのね。がっくり。

 神殿以降は、でも記憶にあまり残らないくらいのスピード進行かな。
 箱はやっぱ、めんどくさいほうにありましたww。できれば回避したかった戦闘一回余分に。でも中身がひどすぎ。誰もユニーク(注31)なんてもらえないし、質もノーマルと変わんないよお。

 最後のボス戦(注32)は緊張しましたねー。

 ここで死んだら箱取れなくなるかもしれないからwww。(注33)
 でも以前に死んだら再入場できることは知っていたので全力で戦ったよ。
 ボスがビ(注34)でなかったのが不幸?中の幸い?
 個人的には犬コロボスだったら最悪w。
 無事殲滅して、箱だーっ!w
 ファイターさんがラインダウン。
 う。
 やばげ?
 でも復帰してきてよかったーと思ってたらダンジョンからはじき出されたらしく、
「eri-tono fe-ba-ganai」
 なんで片言?
 てか、エリート・フェーヴァー(注35)ついてない?
 ええええっ!
 もしかしてやりなおし?
「まー、これもう一回やるってならつきあうけどねーw」(絶対ウソ)
「いいから、再入場しなよ」
 再入場したらちゃんとクリアになったし、フェーヴァーもついたそうです!
 箱も取れてよかったね!
・・・ゴミ箱ですけどね・・・。
 外の報酬も・・・。
 
 でも、まじ面白かったー。
 ほんとお疲れ様でしたー。
 XPマイナス30000とかの方もいたけど(注36)、自分はレベル10だし初挑戦だからちょっと赤くなったくらいだった。
 11回死んで、KILL11! 150匹のうち11匹はしとめたよ!(偉くない、偉くない)
  
 150匹ぜーーーんぶ、殴り殺したもんね!
 私以外のみなさんがねっ!

***

(注1)クエスト名。原文は"Invaders!"。

(注2)レヴェル10のクエストならレヴェル9で資格があるはずなので、このクエストはもっと高いレヴェルのものだったことがわかる。レヴェル12か。

(注3)同じ宝箱を何度か開けていると内容が劣化していき、最後はただのゴミになる仕組み(ランサック・ルール)。ファーミング(「ファーム」、「ラッシュ」などとも呼ばれていた)防止策。7日以内に7回開けると枯れはじめる(ルートのクオリティが低下し始める)。最初に開けたときから7日でタイマーがリセットされ、ルートのクォリティが元に戻る。

(注4)ローグ固有のスキル、"Disable Device"のこと。主に罠解除や錠前解除で日常的に用いる。ただし自分でそう呼ぶときは、「戦闘向きのビルドではありません」と言い訳していることになる。

(注5)DDOにも"/dance"など「ポーズ」コマンドが色々用意されていた。なお大変な失敗をやらかしたキャラは、パーティーの前で"/dogeza"コマンドを打つことになる。ただし対応するポーズの実装がされていなかったので、プレイヤーは画面の前で土下座する習わしだった。

(注6)各クエスト・レイドには、ノーマル、ハード、エリートの三つの難易度があった(現在のUS版ではさらに増えている)。一つ下の難易度をクリアしていないと次の難易度は開放されない。パーティー・リーダーに資格があれば、メンバーにも一時的に資格が与えられる。真っ先にエリートをクリアすると、ハードもノーマルも開放される。それぞれの難易度をクリアするごとにフェーヴァー・ポイントがもらえ、これを蓄積していくと色々な特典が入手できた。ルートのクォリティも難易度に従って向上していく。

(注7)"Looking for Members"。野良(PuG、"Pick up Group")でメンバーを募集する際に立てる「求人票」。クエスト・パーティーは最大6人、レイド・パーティーは最大12人。募集クラスやキャラ・レヴェルを指定できる。LFMを立てた者が自動的にリーダーとなる。リーダーは、応募してきたキャラクターそれぞれについて受け入れOKかNGかを決定する。またメンバーをキック(パーティーから追放)できる。レイドのルート配分はリーダーしかできない。
 サーヴァー中からはぶられていたローグや初期レンジャイにとっては無用のもの。逆にLFMでクラス制限していないリーダーの場合、よほど自信があるかよほど不慣れかどっちかなので、応募する方もギャンブルとなる。

(注8)クエストの場合、最低一人(死んで石になってても良い)がクエスト・インスタンス内にとどまっていれば、他のキャラはインスタンスからの出入り自由だった(その都度XPが減点されていく)。パーティーがワイプアウト(全滅)した場合、一人(の石)を残してリコール(インスタンスから外に出ること)し、自動的に復活、回復してから復帰する方法がほとんどのクエストで使えた。後に、インスタンス内に誰もいなくても、数分間は保持されるようになった。
 レイドの場合、リコールしたキャラは原則インスタンスには復帰できない。

(注9)ある種のモブは、特定種類の武器でなければダメージを与えにくい設計となっている(DnD準拠)。例えばディーモン系はダメージ・レジスタンスを有しており、コールド・アイアン製の武器または善(グッド)属性の武器以外から受けたダメージの一部または全部が無効となる。この時点では、特殊素材・属性の武器は、レイド・ルート、クエスト報酬のユニーク(ネームド)、またはクエスト・レイド内の特定の宝箱以外から入手することが困難であった。

(注10)コールドアイアン製の武器。属性ホーリー(善)。このクエストの最後の宝箱から稀に入手することができる。サークールはこのクエストに登場するヘルハウンドのボス。

 各クラスには固有の「武器使いこなし度」(ウエポン・プロフィシエンシー)が設定されており、プロフィシエンシーのない武器を用いる際には攻撃に大きなペナルティを受ける。シックルはローグでもペナルティなしで用いることが可能な数少ない武器。またバスタードソードやコペシュなどの特殊な武器(エキゾチック・ウエポン)を使用するには、エキゾチック・プロフィシエンシー・フィートの取得が必要。

(注11)インプルーヴド・コールド・レジスタンスつきのシールド(盾)。盾の使用にもプロフィシエンシーが必要であり、プロフィシエンシーのないローグは、盾を構えている間、攻撃には大きなペナルティを受け、盾自体の効果にもペナルティがある。もはや攻撃をあてることはあきらめて生き残りに賭けていたのだろう。インプ・コールド・レジは後述するアイス・フレンザ―対策のつもりだったに違いない。ふつうのメレーでも苦労する相手に、ローグが立ち向かっていくにはスニークアタックしか活路がないが、アグロ(ヘイト)を受けている敵への攻撃はスニークにならないので、誰かが壁になっていなければならない。このときのメンバーでは、本来その役割を担うべきファイターさんがあっさり倒されてしまうと、どうにもならない。

 なおローンチ初期の頃には、あまりにダメージを受けまくるレンジャイとローグに業を煮やしたクレ様から「盾持て」という指示が出ることが多かった。お荷物ローグはともかく、弓レンジャイとか二刀流レンジャイが盾など持ったら(タワー・シールド以外のシールド・プロフィシエンシーはある)、何をしにきたかわからなくなってしまう。最初から何も期待されていなかったといえばそれまで。

(注12)”Beholder Optic Nerves”のこと。最後の宝箱からごく稀に出てくることがある。これこそが、いくらはぶられようとも、どのキャラもこの「侵入者」に意地でも挑戦しなければならない最大の理由。神殿などで再チャージするまでの間、8回に限り、ビホルダーの呪文(各種光線)を無効にできる。つまりあの恐怖の破壊光線から一時的にイミューン(完全防護)となる。

 ビホの各種光線を浴びると、三種類のセーヴィング・スローのどれかが要求される。すべてのセーヴィング・スローで1振らなければ生き残るパラディンに、この首輪はもっとも必要なく、一般にセーヴ力の低いスペルキャスターに最も必要とされ、次いでレンジャイ、ローグが欲しがる。クレ様も当然身に着けているべきであるものの、クレ様がビホ光線を浴びる場所に出る事態になったら、もう全滅したも同然だ。
 ところが世の中はアンフェアである。パラディンとクレ様がこのクエストに呼ばれる可能性が最も高く、何度も繰り返すから、首輪をゲットするチャンスもその分高い。現にあたしのパラディンはすでにいくつか持っていた。一方で、本当に必要なキャラはクエスト自体に呼ばれないのだ。

(注13)”Beholder”。アベレーション(異形)、アウトサイダー(別次元からの来訪者)、ロウフル・イーヴィル(秩序にして悪)。CR14(チャレンジ・レイティング、モブの総体的強さを示し、数字が多いほうが高い。概ねキャラクター・レベルとリンクしている。ここではノーマル難易度で表記。クエスト難易度が高ければCRも上昇する)

Monster_beholder_official_2
 こんなの。

 悪名高きビホ。中空に浮遊する巨大な一つ目の化け物。マジック・スポイルの力があり、近づくキャラクターにかかっているすべての魔法バフが消え去ってしまう。その巨大な眼と、何本かの触手についている眼から、合計10種類の光線を発射する。最悪なのが破壊光線で、これを浴びた場合、キャラクターが頑健セーヴに失敗するとほとんどの場合は体が分解されて即死。その他の光線も凶悪なものばかりで、キャラクターの三つの(魔法がない状態での)素のセーヴ力のすべてが試される。あと、噛みます。結構痛いです。
 このクエストをクリアするためには、合計10匹以上のビホルダーを倒さなければならない。

(注14)ビホなど、アベレーション(異形)のモブにボーナス・ダメージを与える矢。

(注15)通常ローグは、ショートボウのプロフィシエンシーのみ有している。うちのローグがそうであるけど、種族がエルフであれば、クラスに関わらずロングボウやロングソードなどのプロフィシエンシーが最初からある。

(注16)"Flesh Render"。ディーモン、アウトサイダー、ケイオティック・イーヴィル(混沌にして悪)。CR12/14。殴り合いとなると、爪や尻尾が痛い。また敵の身体に傷を生み出す呪文も使う。

(注17)"Thaarak Hound"。ヘルハウンド、アウトサイダー、ケイオティック・イーヴィル。CR12。数ある攻撃の中でも、恐ろしいのが死の舞踏と呼ばれる即死攻撃。さらにゲロ、もとい酸のブレスもまき散らすので、ロボさん(ウォーフォージド)の天敵のひとつ。ゲロ犬。

(注18)"Phantasmal Killer"。スペルキャスターの呪文。標的が意志セーヴに失敗すると続いて頑健セーヴを要求され、これも失敗すると即死。成功してもダメージを受ける。 ゲロ犬の死の舞踏は、これとまったく同じ効果がある。

 なお、のちにクレ様とソーサラー番長がしょっちゅう喧嘩する原因となったのが、大抵はこれだ。後に"Finger of Death"(標的に頑健セーヴを要求し、失敗すると即死)という別の即死呪文も手に入れたソーサラーが、口開けてPK、FoDを連射し始めるようになる。どちらもオール・オア・ナッシングの呪文であり、成功すればよいものの、外せば単にアグロ(ヘイト)を集めて、遠くの敵までバトルに巻き込むことになってしまい、クレ様の苦労が増える。

 またエリート難易度のモブには、高いカリスマ値(呪文威力の源)のソーサラーが、メタマジック(呪文の威力などを高める特殊フィート)やスペル・ペネトレーション(モブのスペル・レジスタンスを貫通するフィート)などを一通りそろえて、はじめて使える呪文となる。中途半端なままではまるで効果がないし、ただのヘイト製造機になってしまう。

 ウィザードにも全く同じことができるとはいえ、マナ(MP)の量がソーサラーより段違いに低いし、連射速度も劣る。ウィズがあらゆる呪文を入れ替えて使うことができる(休憩時に神殿で交換可能)一方、一度に限られた種類の呪文しか覚えることができないソーサラーにボーナスが与えられているためだ。ソーサラーのほうがソロに向いている理由でもある。ところが、それがマンチ・ソーサラーを大量に生みだす原因にもなってしまった。

(注19)"Chaotic Orb"。闇の玉がいくつも通路をふらふら動いているところがあり、不用意に触ると即死することがある。

(注20)"Elder Beholder"。要するにビホルダー軍団のエリート級。このクエストでは、別次元との間のゲートを保持し、守護している三匹のエルダーがいる。全部倒して三つのゲートを閉めないとクエスト・クリアにならない。またラスボスは数種類からランダムに選ばれるが、エルダー・ビホルダーのときがある。宝箱からビホ首が出るのは、ボスがエルダーの場合のみ(必ず毎回出るわけではない)。

(注21)"Ice Flenser"。ディーモン、アウトサイダー、ケイオティック・イーヴィル。CR14。先の"Plane of Night"編にも登場した氷の悪魔。レンダーのアイス版。殴りに加えて氷の呪文まで使うことがある。タチの悪さでは、この時点で五本の指に入るモブ。これが何体も群がって登場する。

 なお、このクエストにはレンダーのファイア版、ファイア・リーヴァーも登場しているのにも関わらず、他のモブのタチの悪さのレヴェルが高すぎて、あまり記憶に残らない損な役回り。

(注22)フレンザーが周囲にまき散らす氷のかけら。床面がつるつるになってしまう原因でもある。

(注23)水中ではワンドを振ることができない。ところが水中でジャンプしながら振るとこれができてしまう。バタフライ泳法で進みながらワンドを振っているイメージ。仕様なのか、開発の設定もれなのか不明。

(注24)ここの神殿は、扉付きの部屋の中にあり、休息と蘇生が可能である。休息、蘇生を済ませた後、神殿の扉前にうろついている多数のフレンザーを全部部屋の中に閉じ込めて扉を閉めてしまえば、 倒さずとも通路の安全が確保できる(倒すとその分リスポーンしてしまう)。ただし、引き付け役として部屋内に残ったキャラ(この場合は、あたしのローグ以外の五人全員)は、密室の中で間もなく殴り殺されて石になってしまう。その後リコールして、再入場するというチートくさい作戦。

(注25)"Vault of Night"。先に記事にした"Plane of Night"を含む、一連のクエスト・レイド群。同じように、エリート難易度では押しこみ作戦が有効な場面があった。

(注26)アイス・シャードは反射のセーヴィング・スローを要求する。インプルーヴド・イヴェージョンがあれば、反射セーヴに一度失敗しても再チャンスが与えられるので成功の確率が格段に高い。この時点でそのフィートはレヴェル10ローグしか入手できない。つまり、シャードでつるつるになった床でスリップダウンする確率が一番少ないのがレヴェル10ローグである。

(注27)ファイターとババンはワンドが振れないのが普通。スペル持ちクラス(パラディン、レンジャーも含む)は最初からある程度のレヴェルのワンドを振ることができる。ローグはUMD(ユーズ・マジック・デヴァイス)スキルを高めることで可能。UMDはカリスマ・ベース。腕力(ストレングス)や体格(コンスティチューションが最重要、敏捷(デクスタリティー)もある程度重要なメレーが、高いカリスマを有しているケースはごく稀(ファイターが守りを高めるフィートには、ある程度の知力(インテリジェンス)を要求するものさえある)。なお、パラディンはそれらに加えて呪文を唱えるために知恵(ウィズダム)もある程度必要となるので、腕力か体格を犠牲にする場合が多い。

(注28)ファイターとババンが自分で自分をキュアするには、キュア・ポーションを飲むしかなかった。この二つのクラスのソロプレイが非常に難しい理由。

(注29)武器、盾、鎧は闘いに使うと傷がつくことがあり、最終的には破壊される。装備を長持ちさせるスキルもあるが、適当なところまで傷がいったらまめに修理するのが、メレー職のお作法であった。だからといって、ローグ置き去りにして見殺しはないと思うけど。

(注30)PKは意志セーヴと頑健セーヴで即死を回避できる。ローグは反射セーヴこそ優れているものの、他のどちらのセーヴ値も高くないので、相当幸運が続いたのかもしれない。

(注31)特定の箱からは、稀にネームド・アイテム(ユニーク)が出ることがある。

(注32)ラスボスは数種類の中からランダムに選ばれる。最後の宝箱のユニーク・アイテムは当該ボスにちなんだものが出る。必ずしも毎回出るわけではなく、確率はさほど高くない。6人全員誰にも出ないこともある。

(注33)後のアップデートで、クエストのラスボスを倒した後の場所にも神殿が配置されるようになった。この頃は、ボス戦で倒れてしまうと、途方に暮れるケースがあった。記事にもあるように、リコールして再入場が可能。

(注34)ビホルダー。あんまりいっぱい出るもんだから、途中からビホと略され、最後はビとなった。

(注35)フェーヴァーを貯めると色々とお得な特典がもらえた。この時点でファイターさんがエリートに挑戦できる機会は限られていたので、このまま不具合でフェーヴァーがつかないとなったら、とても悲しい事態だった。

(注36)デス・ペナルティ。死亡を繰り返すとXPにマイナス値が加算されていく。それをすべて取り戻すまで、XPが増えることはなく、レヴェルアップができなくなる。カンストキャラにとってはあまり痛くないルール。ただしあまりにペナルティーを貯めると、レヴェルダウン扱いされるという説もあった。自分で経験したことがないので真偽不明。

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2017年10月 5日 (木)

年寄りの繰り言(余談編その三)

 前回記事でちょっと語弊があったかもしれないので補足しておきます。
 ローグのインプルーヴド・イヴェージョンが、他の凡百の薄っぺらな、半島のごみみたいなMMO程度にあるような、まるで「無敵」のような扱いに勘違いされると困ります。DDOというかDnDをバカにしてもらっては困ります。
 世の安直なMMO批判なんて、記事何本書いてもきりがないので止めておきますけど、結局DDOのTurbineも、そういう世の中の安易な流れに流されて、後には「無敵」の世界を導入してしまったのですが。
 
 DnD創始者のひとり、ゲイリー・ガイギャクスの「発明品」には、個人的にいくつか特筆すべきものがあると考えています。ローグの罠探しや罠解除が実はそのひとつです。これはまあ確かに画期的ではあったものの、いつか誰かが思いついたでしょう。
 一方で、パラディン・オーラはなかなか思いつかない発明だと思います。まだコンピューターの世界にオブジェクト指向プログラミングなど存在もしていない時代ですから、この罠探しとオーラの発想のすごさは、強調してもしすぎることはない。今のCRPGでは、誰でも容易に実装できるので、皆が普通に真似しています。
 
 「自分を中心に周囲のある(半径の)範囲を探索する」とか、「自分を中心に周囲のある(半径の)範囲にオーラの効果をもたらす」というのは、実は画期的なことなのです。プレイヤーの他にDM(ダンジョン・マスター)を必要とする、テーブルトップ・ゲームならではのルールで、ゲイリー(とその相棒)が元々筋金入りのミニチュア・ウォーゲーマーだったことにも関係するのかもしれません。
 
 DM自体も「発明」に違いないのですが、これも審判役を必要とするミニチュア・ウォーゲームの発想の延長にあったのでしょう。それ言ったらRPG自体を発明したんだ、とも言えてしまうのですけど、それはもうみんな言ってるから。誰でも言えることを言っても仕方ないから。
 
 ゲームシステム上でのポイントは「致命的成功」と「致命的失敗」です。もともとダイス(サイコロ)を用いる点はウォーゲームからの発想であり、「致命的命中」(世に言うクリティカル・ヒット)ももちろんそこからの援用です。
 言い忘れましたが、DDOも、DAのML曰くの「画面の後ろでダイスを振っている」ゲームです。いや、ダイロール(サイコロの出目)をプレイヤーには見せないDAと異なり、DDOでは見ようと思えばすべてのダイロールを自分で見ることができます。ポイントは「自分の分は自分でしか見えない」ところにあるんですけど(笑)。
 
 DnDの攻撃判定や危機回避の解決には正二十面体ダイを用います。20(ものによっては0と表記)の目が「致命的成功」で、1の目が「致命的失敗」です。あらゆる修正を加味する前に、生の目が20か1なら、成功か失敗かが自動的に決まります。
 これを「失敗」にまで取り入れたことにより、DnDにえもいわれぬ哲学的な、あるいは一種宗教的な味わいが生まれることになりました。
 
 当時のDnDでは(DDOも一緒ですけど)、キャラクターが何らかの危険に瀕した場合(例えば、見えない罠を踏んじゃった、突風の中で前に進めない、催眠効果のある歌に悩まされる、など)、その帰結はセーヴィング・スローと呼ばれる判定で決定することになっていました。
 上の例であればそれぞれ、反射神経、身体的強靭さ、意志の強さがポイントとなり、各キャラクターはクラスとかビルドによって固有の三つの数値を持っています。順番に、敏捷(デクスタリティ)、体格(コンスティチューション)、知恵(ウィズダム)という基本アトリビュート・スタッツにそれぞれ大きく依存しています。
 それに克服すべき危険自体の大きさなどの様々な修正値を加えたうえで、正二十面体ダイを振って、結果を判定するのです。
 
 パラディンで特筆すべきは、このセーヴィング・スローの化け物であることです。信仰する神の恩恵はカリスマ(これも基本アトリビュートでした)で表現され、パラディンの最重要スタッツとなります。上の三つの種類のセーヴィング・スロー(反射(リフレクス)、頑健(フォーティチュード)、意志ウィル))全部に、このカリスマ値によっててんこ盛りのボーナスがつくのです。
 よって高いキャラクター・レヴェルのパラディンは、セーヴィング・スローが20を上回る、何が起きても必ず成功することになってしまう。
 それでも、生の出目が1だったら「致命的失敗」なんです。5%の確率でアウトなんです。「なんで、ここで1振るかなあ!」が、パラディンの口癖です。もとい、石になったパラディンの口癖です(笑)。
 
 「致命的失敗」は誰にでもあり、インプルーヴド・イヴェージョンのあるローグでも、反射のセーヴィング・スローに失敗することがあるので、すべての罠や爆発や魔法から無傷で済むわけではありません。もちろんもともと高い敏捷性を誇っているので、他のキャラクターなら簡単に死んでしまう事態でも、なんとか持ちこたえるチャンスが高くなっています。
 
 DnDの悪名高いモブに、巨大な目がひとつだけ空中に浮いているような姿のビホルダーがいます。ほとんどのモブが神話や伝説、サイファイ作品などからのパクリであるDnDのモブの中で、数少ないゲイリーのオリジナルとされています。 
 
 ビホルダーはマジック・スポイルの力を持っているので、キャラクターが近づくとあらゆる魔法系のバフが消し飛ばされてしまいます。そしていくつもの触手から様々な光線を繰り出すのです。なかでも最悪なのが破壊光線(ディスインテグレイト・レイ)で、これに狙われたら、頑健のセーヴィング・スローに成功しない限り、大抵のキャラクターはいっぱつで分解されてしまう。
 
 そのビホルダーがうじゃうじゃ出現する極悪なクエストがあって、ひどいリーダーになると、6人全員パラディンのLFMを立てたりします。パラディン祭りです。いや笑えない。一つも楽しくない。
 
 なに「ヘイスト」? だから、魔法は全部消されるって言ってんだろうが!
 ノーキン・オレツエー・ババン(バーバリアン)の出番はございません。ここでは、ただの肉の塊でしかない。すぐひき肉になっちゃうし。
 
 そして、パラディン全員が高いセーヴィング・スロー任せでビホルダーに突撃していきます。
 なぜか石になっちゃう人も出てきます。
 そのときのチャットの決め台詞は。
 「1振った」
 
 ところが前述のように、自分のダイロールは自分にしか見えません。
 パラディンは皆、善を体現してますから、もちろん仲間の言葉を信じます。 
 んー、でも中にはしょっちゅう石になってるのがいたんだよなあ・・・。
 
 この極悪クエストは、実はとても良いルートが出るので有名でした。そこに呼ばれなくなってしまったファイターとババン(凋落組)、そしてどのみちLFMには最初から呼ばれないレンジャイとローグ(ぐれ組)を加えた6人で、なんとクリスマスの夜にビホ(るだー)ちゃんたちに突撃した話は、たしかもう書きましたよね。ん?覚えていないって。あれはねえ・・・、あれはすごい面白かったんだよねえ・・・(年寄りの繰り言はじまった)
 
 と、今回も底抜け脱線オンラインとなりました。まだ続く。
 読者がいるとかいないとか、もう関係ないから。 
 

2017年10月 4日 (水)

年寄りの繰り言(余談編その二)

 年寄りの繰り言というのは正しくなくて、実は「老いの繰り言」というのだそうです。
 でも「老い」ってなんかじじいくさいしね(年寄りも変わらんだろうが)。
 
 捏造記憶に従って、武勇伝(笑)を書いてみました。おそらく本当はもっとしっちゃかめっちゃかで、実は最後は「南」で解決したのではなくて、ロボさんひとりで「東」全部のフレンザーをカイトできたのでもなく、もう一回「東」まで救援に戻って云々、というくらいこんがらがっていたのかもしれません。でもまあ、もう疲れた(笑)。
 以下、途中思いついたけど本筋と関係ないので割愛したこと、コメントに書こうとして長すぎるので飛ばしたことなどなど。
 
 ついでに言っておきますと、レイド後に話してみてわかったのですけど、あの「南」レンジャイは、実はバリバリのDnDマニアでした。テーブルトップのDnD好きが高じて、慣れていないゲーム、それも凶悪なネトゲの世界に飛び込んでしまったようです。コミ障でもなんでもなく、自分の好きなDnDの話題ならいくらでも話ができる人でした(それをコミ障というのかもしれないけど(笑))。
 
 右も左もわからないまま、人にくっついて(つまり野良で)プレイしていたら、サーヴァーのみんなは一部を除いてみな優しいので、ハブられることもなく、あれよあれよという間にレヴェルアップしていって、ついにレイド参加資格まで得てしまった。
 初期の頃、6人パーティーに「アメンボ」とか「ミソッカス」がひとりでも入っていると、クリア自体難しいクエストなんていくらでもあったのです。この頃には、結構過疎っていたこともあり、レヴェルの低いキャラでも誰かヴェテランのアルト(サブキャラ)だったりして、余裕バリバリだったんですね。
 
 まったくわからないのに、弓を撃て言われて、ものすごい勢いで緊張していたとのこと。リーダー側の説明不足もあったのでしょう。
 
***
 
 (以下、コメントに書いたことと一部かぶります)
 
 UOもEQも自分カタギの時代だったので知らないまま、他のMMO/MOもWoWはじめ、古いものをいくつかかじっただけです。DDO開発元のTurbine(ターバインと言わないと怒られた(笑))はLotRのオンラインもやっていて、そちらはWoWクローンでした。その手のものは個人的には性に合わなかった。
 
 DnDの版元WotCは、カナダのあの田舎企業が散々苦労したのと同様、Turbineに対しても小姑のようにうるさかったらしく、デザイン上でゼッタイに外してはいけない基本線というものがあったようです。その縛りを守りつつ、DnDらしさ(ハック・アンド・スラッシュ!)も実現しようとして、結局アクションゲーみたいになった。当時、「盾が敵の矢をはじく」モーションまで凝っていたのは他にない画期的なことだったそうです。
 
 今のアクションゲーでは普通ですけど、縦方向(z軸方面)へのこだわりも半端なかった。あたしがz軸マニアとなったのもそのせいです。
 ほとんどのマップ(レヴェル)は高低差を基本にデザインされていました。何章にも分かれる長いクエスト・チェーンの舞台の、とある大きな霊廟などは、前章でクリアしたマップを見下ろしながら、第二章以降、高層部に駆け上がっていくなどのしゃれたデザインがされていました。思い出しましたが、あのクエストのDM(ダンジョン・マスター)のナレーション役は、DnD生みの親(のひとり)ゲイリー・ガイギャックスその人がやっていました。DDOサーヴィス中の2008年に逝去されたんでしたね。
 
 それで思い出しましたが(年寄りか)、DDOのローンチ版のDMやNPCのナレーションは、音声英語、島国語字幕でした。その翻訳には、ものすごい難がありました。カルトのアジトで救い出された女性が、冒険者から「後ろを振り返らずに走って逃げろ」と言われたあと、「おれをとめられるものはなにもない」とか(字幕で)言いながら逃げていく「迷訳」は特に有名?でした。若い女性が「おれ」って。トーホグか。
 英文はたしか"I will not stop for anything."でしたから、うまい訳なら「言われなくてもそうするわ!」とか、せいぜい「何があっても止まりはしない!」でしょう。
 
 ちょっとひどすぎるんじゃないか、という話で、のちにはあの「ホビジャ」が参戦。島国語訳も見直してそこそこよくなりました。その際、DMナレーションも島国語音声になり、VOには池田秀一さんが起用されたんでしたっけね。
 
 強烈な落とし穴は色々な場面にデフォルトで存在していました(底抜けオンライン(笑))。個人的には、氷の洞窟の縦穴を延々と落下していきながら敵を撃っていくクエストが白眉でした。遠距離攻撃ができるスペルキャスターとレンジャイのお仕事で、ノーキン・メレーはただ落ちて行くだけですけど(笑)。"Plane of Night"の前段レイドにも、キャラクターを大砲!で打ち出して、届かない上層部に先行させるとか、もちろん時代が時代なので、今のアクションゲーと比べるとへぼいものの、なかなか凝った仕掛けも様々用意されていました。
 
 一方で、Turbineのデザイナーには、どのクラスも「特定場面で必須の存在にはしない」というポリシーがありました。これがレンジャイが当初、ローグが最後まで「要らない子」扱いされた原因です。
 「弓」がなければダメな場面、「罠外し」ができなければ進めない場面などがなかったのです。
 もちろん、遠くの的を射なければならない場面などはありました。それでもスペルキャスターの魔法(マジック・ミサイル)や、素人アーチャーのメレーの弓でもOKで、レンジャイが呼ばれる理由にはならなかった。
 ところがレンジャイは、のちに「レンジャイが何人もいなければクリアが難しい」レイドが用意され、相当地位が向上したのです。問題はローグです。
 
 DDOのダンジョンには、もちろんDnDですから多数の「罠」が用意されていました。
 それがちっとも怖くないのでした。ひどいときなどは、ノーキン・メレーのババン(バーバリアン)はともかく、パーティーの良心たるべきクレ様までも、平気で踏み越えて行ってしまえる。その脇で罠解除をしようとしているローグなんてお構いなしです。涙目です。
 
 扉の錠前はそうはいかない。罠解除、錠前解除は、その時代(というか島国サーヴィス期間中はずっと)ローグにしか許されないスキルでしたので、誰一人いなければクエスト進行がストップしてしまう。それを避けるためにどこかには必ず鍵が置いてあるのです。
 ところが、それが固定位置ではないので、探すのが半端なく大変。とあるスケ番ソーサラー・ソロのこの鍵探しに、あたしもソーサラーで呼びつけられてつき合わされ、泣きそうになったことがありました。うちのソーサラーはスケ番ではなく「イケイケ・コギャル」でしたけど(笑)。
 
 これも、マルチクラスが許されるDDOでは、ちょっとだけローグのレヴェルを取ったキャラ、たとえばファイター・ローグのマルチなどであれば難なく解除できてしまいます。このように専業ローグのお仕事は、サーヴィス開始以来ひとつもありませんでした。
 
 レンジャイであれば、パーティーでイジメにあってつまはじきされ、ぐれて学校行かなくなっても、野原でソロを続けると結構な稼ぎになりました。レヴェルアップもしていきます。専業ローグにはこれができない。つうか、元からぐれているからローグなんですけど。
 さらにレンジャイは、上述のように中学デヴュー、高校デヴュー、のちに脚光を浴びるクラスに変貌していきます。一方で、ローグには何もない。
 
 あちら(US)でもごく少数の専業ローグから囂々と非難を浴びたらしく、Turbineもさすがに、ローグの見せ場を作ることになりました。
 過激にも、あらゆるクエスト・レイドの「罠」の強度を増したのです。
 さらには、ローグのいいとこどりマルチにはほぼ不可能な、難易度のきわめて高い罠も用意しました。
 
 後者は、特定クエストの、しかもクリティカル・パスではない宝箱に関する修正なので、盛り上がっていたのは専業ローグだけで、99%のプレイヤーはがんスルーです。その宝箱周囲の罠を解除できる専業ローグとほぼ専業ローグ(あたしのローグもちょっとだけファイター・マルチの「ほぼ専」でした)だけのローグ祭りは、6人集まるまでが大変でしたし、4人くらい集まったところで強引に進んで罠を解除して、あと二人分なんの見返りもなくタダでお分けします!とLFM出しても、誰もうんともすんとも言ってきません。ギルドに聞いても、チャットに忙しいふりして、話題に乗ってさえ来ない始末です。皆「もっといいもの入れとけよ、デザイナー!」と憤慨しました。皆といってもサーヴァー人口の1%だけです。
 
 ところが前者、罠全般の極悪化は、社会現象になるほどのインパクトがありました。
 前述の、ノーキン・メレーならともかくクレ様までザスザス踏み越えて行ったあの罠。
 それが、迂闊に踏んでしまうとHPばけもののババンですらあっという間に死んでしまうようになったのです。
 DDOでは、死ぬと「石」になります(笑)。クレ様まで死んでしまったら、誰かが復活の神殿まで運んでいかなければ蘇生できません。それもできなければリコール(クエスト・インスタンスから出ること)するしかない。
 
 その事情を知って喜んでいたのは、サーヴァー人口1%に満たない専業・ほぼ専ローグたちだけで、他のプレイヤー(キャラクター)たちは「そんなの平気平気」と態度を改めず、パーティー全員が石になる事件が多発してしまいました(笑)。
 
 記事にしたレイド"Plane of Night"の前段レイドにも、おっかない刃物が何本もシャリシャリ回っている罠がありました。HPの高いファイター・マルチあたりが平気で踏み越えて行って、奥にある解除パネルを操作していっちょあがり。ローグいなければ、か細いスペルキャスターたちは石になる前提で、皆で強引に踏み越えてしまう。そのころデス・ペナルティーがなかったので、あとで蘇生すれば何の問題もない。ローグ涙目のポイントでした。
 
 ここでもアップデート後、特にエリート難易度では罠の極悪さも頂点に達しますから、ローグいないと死者続出(笑)。さらにその頃にはXPにデス・ペナルティーもついていた。えげつないレイド・リーダーだと、というかレイド・リーダーはえげつないに決まっているのですけど、ローグ・マルチひとりめを突入させて石になったのを確認した後、「はい、じゃ次お前」と容赦なく別のメレーに突入を指示して、次々に石を増やしていきます(笑)。そういう場面に遅れて専業・ほぼ専ローグが登場すると、もう拍手喝さいです。ありえない脚光を浴びる数少ない場面でした。えげつないレイド・リーダーに次に突入を指名されていたメレーなどは、ほっとするあまりその場で崩れ落ちるほどです。
 
 しかもローグには、「イヴェージョン」があります。「ホビジャ」訳は「みかわし」とかダサいのですが、さらに上の「インプルーヴド・イヴェージョン」を手に入れると、これがものすごい威力なのです。(レンジャイも、ローグ・マルチもイヴェージョンを手に入れられるところが腹立つところですが、インプルーヴドのほうは、他には後に実装されたモンク以外は手に入らない)。
 
 つまり、敵のファイアー・ボールが飛んできても、知らないうちによけちゃう、罠とかあっても「なんとかなっちゃう」、罠が爆発しても自分だけとっさに身をかわして何ともない、というようなフィートです。(ただしDDOには、マジック・ミサイルのように、命中が絶対に避けられない魔法も存在します)
 メレーたちの石が間にいくつか落ちている怖い刃物の罠がシャリシャリ回っているところもヘラヘラ進んでいけちゃいます。ヘラヘラしながら罠も解除できてしまう。
 
 自分もほぼ専ローグもちだったこともあり、あれだけハブられたローグが、立派になったなあ、罠があるところだけだけど、と不覚にも鼻水がとまらなくなったこともあったようです。年取ると涙もろくなっていけねえや。(今よかだいぶ若かったけど)
 
 
 やっぱ年寄りの繰り言、考えていたクレ様ネタから脱線しまくりで長くなったので、さらに次回へ。
 

2017年10月 2日 (月)

年寄りの繰り言(完結編)

 ここで、いきなり回想シーンです。 つか過去Blogのコピペです。
 「・・・マチルダ(仮称(笑))さん」
  「え?」
  「なぜクレリックをやってるんですか?」
  「そうね。DDOという破壊ゲーの中でただひとつ、なにかを作っていく事ができるから、かしらね」
  「なにかを作る・・・」
  「戦いは破壊だけでも、人間(注)ってそれだけでは生きていられないと私には思えたからよ。さ、洗濯は終わったわ」
  「マチルダさん」
  「ん?」
  「僕、思うんです。マチルダさんって強い方なんですね」
  「生意気ね」
  「す、すいません」
  「いいのよ」 

 (注)すません、ハフリンクレもエルフクレもいるんですが・・・。

 もちろん、マチルダなんて恥ずかしい名前はついていませんでした。

 ただし、思いは一緒です。

 ピュア・キュア・クレリック。キュアするだけの簡単なお仕事です、というのは真っ赤なウソで、DDOではキュアが一番難しいお仕事のひとつでしょう。
 とはいえ、バトクレ(バトル・クレリック)のような、キュアは自分のためだけ、敵を殴るのが俺様の仕事みたいな特殊な頭の構造の人たちを別にしても、高レヴェルのクレリックにはそれなりにダメージ・スペルが用意されています。もちろんメタマジック持ち(スペルをさらに強力にするブースト的なフィート)ウィズとか、口開けてダメージ・スペルしか撃たないソーサラーに比べると見劣りするし、迂闊にタゲられて(敵のアグロ=ヘイトもらって)逃げ回ってるわけにはいかないお仕事です。

 メフィに絡まれたウィズさんをキュアし続けても、結局DDスペルは妨害され続けるのでらちがあかない。メレーたちが刈り取るのを待っていると、残り時間が費えてしまう。

 こうなったら、仕方ないわね。マチルダさんのように輸送機でリックドムに体当たり・・・、はしませんけど、今まで限られた場面以外でほとんど使ったことのない、ダメージ・スペルを使うしかありません。

 ぶ、ブレード・バリアーっ!

 おそらく、その叫び声は上ずって、裏返っていたことでしょう。慣れていませんでしたからね。
 あたしを中心に回転する剣の環が生まれ、ウィズさんに絡んでいるメフィどもをザスザス刻み始めます。もちろん小物と言ったってエリート・モブです。一発で倒れたりしませんけど、タグが一斉にこちらに向かいます。こちらはコンセントレーション・マックス振りですから、この程度のモブに絡まれても呪文が撃てます。ウィズさんがDDを出すまで自己キュアをし続けてもちこたえればいい。

 青白い光の中に、うっすらと扉が見えました。ディメンジョン・ドア。その先に待つのは「希望」でしょうか。
 ウィズさん、メレーたちに続いて、あたしもドアの中に飛び込みました。 

 スタート地点に飛び出してみると、待っていたのはあのロボさんと、そこまで追いかけてきた多数のフレンザーどもでした(笑)。ロボさんは奇跡的に生き残っていたようで、他のメレーも合流して、つるつる床の上で足をかきながら、フレンザーどもとぼこぼこに殴りあっています。
 ここの床は炎で燃えてなくなったりしない。ウィズさんのWoFが炸裂し、あたしはほぼ瀕死のロボさんはじめにマスキュアをぶちかまします。 

 しゅうしゅうと音を立てているフレンザーどもの亡骸の中、誰も倒れず生き残っていたようです。すでに残り時間は5分をとっくに切っています。ヘイスト(笑)をもらったら、急いでドラゴン前に集結。

 全員欠けずに集合したのを確認し、フルバフアップ。もうエリクサーが高いとか言っていられません。あたしはなけなしの一本を一気飲みしちゃいます。ウィズさんにもありったけのMPをバフに回すようくぎを刺します。面白がってヴェーラにファイアー・ボールとか撃たないように。どのみちレッド・ドラゴンに炎は効かない、むしろ相手のファイアー・ブレスが怖いのですから。
 とはいえ、あのウィズさんのことですから、ヴェーラの弱点である氷の呪文、コーン・オヴ・コールド分のMPはこっそり残していたのでしょう。

 残りは2分台。倒すにしろ倒されるにしろ、これだけあれば十分なはずです。最後にバードさんが歌う歌は、必要不可欠とはいえ長くてもどかしい(笑)。それが終わったら彼女のヘイストを合図に、ゴー!

 その後、ヴェーラに何人倒されたかはよく覚えていません。口開けてキュアをぶちかましていただけのあたしには、永遠とも思える長い時間が過ぎたような気がしました。

 とにかく、コーン・オヴ・コールドが功を奏したのか(笑)、メレーの威力が炸裂したのか、ヴェーラ撃沈。キルカウントは誰だったか覚えていないけど、ロボさんのクリティカルか、パラディンのスマイト・イーヴィルだったのか。DnDレッド・ドラゴンは、言うまでもなくケイオティック・イーヴィル(混沌にして悪)です。ちゃっかりあのレンジャイだったりすると面白いオチだったんでしょうけど、たぶん真っ先に死んでました(笑)。

 とっさに画面上のタイマーを見ると、残り時間は1分少々。制限時間ギリギリのクリアでした。

 マキャベリか誰かが言っていたそうですが、善行は味方からも決して評価されない。おそらく元リーダー以外にここらの事情を分かる人はいなかったでしょうし、元リーダーにしたって、自分がぐれて投げ出したものをサルヴェージされて、本心から喜べるほど面白くはない。

 あたしもただほっとしただけです。ルートはいらないので、予定どおりそのままリコ(ール)しようとして、気がつきました。リーダー権限だけは元リーダーに戻しておかないといけない。

 じゃあ、派遣社員はこれでお先します。リコします。おつかれー。

 このレイドの舞台となるヴォールトがあるクンダラクという地区に降り立ち、レイド依頼主のドワのおっさんからレイド報酬をいただきます。これはレイド内のルートと別。もらっておかないとレイド完結とみなされず、一週間の繰り返し禁止期間のタイマーが動き始めませんから大事です。物自体は・・・、即店売りレヴェルですね。

 その後は、まだ夜も早いことですし、クンダラクの街をクンブラ(笑)しながら、余計な出費までしちゃった分を取り換えしたいなあと思っていました。稼ぎのいいお仕事(LFM)ないかしら、と求人掲示板などを見ておりましたら、まだレイド・インスタンス内にいて、ルートの抽選をやっているメンバーたちの結構盛り上がっているチャットが聴こえてきました。

 ロボさんがつぶやいています。
 
「ドーセントが出てない・・・・」
 
 それはそれは。ご愁傷さまでした(笑)。
 

年寄りの繰り言(奮闘編)

 当時、週末はリアルの用事を済ませた後は、DDOに入り浸っていた。よってブログなども書いていなかったみたいです。このレイドの記事を書かなかったのも、ひとつにはそのせいもあったのかもしれない。

 つうことで、週末あけちゃいましたけど(その言い訳)続き。つうか奮闘編で、完結編は次回(笑)。
 年寄りのねつ造記憶という問題もあり、色々脚色して盛っている部分あると思いますけど、基本線は下の通りと思います。

 仕込み編で丁寧に書いてしまったので、勘のいい方は「だから、ふつうの作戦に戻せばいいだけだろ」とお気づきだと思います。そのとおりで、残り30分を切っていても、普通に手慣れたメンツなら難なくこなせたはずです。

 たしかこのレイドに参加する資格は、キャラクター・レヴェル9以上で生まれたはずです。そのときのメンツのことを詳しく覚えているわけではないのですけど、これが普通は一番最初に取り組むレイドなので、レヴェル16だったはずの自分以外、10から12あたりが中心で、高レヴェルのキャラはほとんどいなかったと考えるのが自然です。高レヴェルキャラにおんぶにだっこで育成(レヴェリング)することを防ぐため、レヴェル差が大きいと若い方がもらえる経験値に減点ペナルティがついてしまう。でもこの頃には皆レイドクリアの事実が早く欲しい(クエスト・レイドをクリアするごとに特典ポイントがたまっていく)だけなので、ほとんど誰も気にしていませんでした。
 
 でも、こっちはレヴェル差を気にします。三手に分かれる「ふつうの作戦」の場合、エリート難易度ではクレ様できれば三人、最低ふたりは必要でしょう。今回、自分以外キュア役で頼りになりそうなのはバードさんひとり。
 ないものねだりをしても仕方ないので、折衷案でいくしかありません。「西」チームにバードさん、「東」と「南」を自分チームというふうに分けることにします。なによりも、「東」に向かう途中の通路にいる、あの問題の「南」レンジャイをなんとかしないといけない。またオートで弓とか撃たれたら、なにもかもおじゃんになってしまいます。

 ヘイスト(笑)とディメンジョン・ドア(DD)が欠かせないので、昔馴染みのウィズさんを拉致。「ええええ、ここのこと、よくわかってないよ?!」とあたし以上にびびって驚いていましたけど、知り合いだったことを悔やみなさいと、無理やり連行です(笑)。
 さらにただ待ってる間に一番文句の多かった(笑)ロボ・ババン(バーバリアン)さん他のメレー部隊を選抜。

 「ロボ」とは、DnDエベロン・セッティングで登場したウォーフォージド(War Forged)種族。なんでしょうね、ゴーレムの変形みたいなものかな。ヒト、エルフ、ドワ、ハフリン(ハーフリング)など他の種族と異なり、金属製のボディであるため色々お得なこともあるのですけど、弱点が「酸」(笑)。浴びるとホントに溶けてしまいます。ここの前段レイドにも、強酸をまき散らすベンジョ・・・、失礼、お手洗いコウロギのバケモノ的なのがいて、いつでもどこでも「オレツエー」と突撃するノーキン・ロボたちも、そこだけは色々言い訳して飛び込んでいきません(笑)。あるえげつないレイド・リーダーは、自分がロボ・キャラのときに「では、ロボ全員で突撃」と、他のロボさんたちと一緒に率先垂範してつっこんで行って溶けてました(笑)。

 ロボにはあと三つの変わった点があります。
 一つ目は、他の種族が着用できる鎧、ローブその他一切のアーマー系装備を使えません(武器は共通です)。「ドーセント」と呼ばれるアタッチメント・モジュールがその代りを果たしますけど、はっきりいってロボ以外にとってはガラクタのゴミです(笑)。宝箱からそんなのが出た日には、「あちゃあ、ゴミ増えたよ」とみんなすごい悔しがります。パーティーにロボがいるのに、「ぽい」とか言って捨てたふりするキャラもいました。(ちなみに中の人はヒト、エルフ及びエルフの一種のドラウ以外プレイしませんでした)

 二つ目は、キュアがききにくいこと。クレ様に限らず、生身相手のキュアは誰がやってもロボには利きが悪いのです。これはロボ側で修正モジュールをつけると改善されます。でも最大の解決策は、ロボ自身がウィザードで、リペア(修理)スキルを高めているか、そういうウィズ(ロボに限らない)がパーティーに一緒にいること。ウィズたちも最初は面白がって「リペア」をとっていましたけど、(あたしのウィズ含め)飽きてきて辞めちゃうことが多かったようです。ウィズと同じことができると言っても、ダメージ以外の余計なことに一切興味がない、自分中心のソーサラーに期待してもダメです。そしてダメージをドッカンドッカン与えられないなら、ソーサラーをプレイする意味はありません。

 三つ目は、ロボなのに男女の区別があること(笑)。ただしロボ以外がみてもさぱーり区別がつかないし、ロボ同志も話をしないとわからないそうです。ま、どうでもいいことですけどね。

「えーっ、自分キュアきかないしー」とまた文句を言うロボさん。
「大丈夫、ウィズさん一緒だから」とあたし。
「え? リペアなんてもちろんとってませんけど」と正直なウィズさん(笑)。
 しーっ、そういうのは黙ってればいいのよ! 気持ちの問題なの、気持ちの! 人間死ぬときは死ぬのよ!(いや、人間ちゃうし)
 ぶつぶついうロボさんに加えて、モブ殴りと柱殴り要員の土方さん、ぢゃない、メレーさんを選抜します。つうかはっきりいって、貴重な知的職業のクレとウィズさんの単なる護衛、壁ね。

 比率的には二(東・南)対一(西)で分けるのが筋でしょうけど、バードさんが担当する「西」を少々厚めに。あたしが依怙贔屓するパラディンさんは「西」。プロテクション・オーラばりばりでチームを守ってくれることでしょう。あと、弓の活躍の場がなくなったレンジャイさんたちはどうでもいいので適当で(笑)。元リーダーは「西」行ってもらおう。パラディンと同じで、レンジャイもキュアワンドが振れるので、バードさんのサポート役もできるはず。

 すったもんだで、ここまで5分近くかかってる。時間が惜しいので、ヘイストを含めたバフアップをしてそれぞれ目的地に向かって走ります。分かれ道では、お互い「武運を!」、「元気で!」、「来世で会おう!」と今生の別れを惜しみます!(死ぬんかい)

 最初にすべきは、一人離れて通路にいた「南」レンジャイをなんとかすること。これまでの長く苦い経験から、チャット見ない人への対処方法はひとつしかないと学んでいました。他のメンツは先に「東」の柱に向かってもらい、あたしは残って「南」レンジャイの視界を防ぐように目の前に立つ。そこで"/dance"とか、ポーズ(しぐさ)コマンドでも打とうかと思っていたら、ようやく気がついたようです。方針が変わったことを伝え、一緒についてくるように告げます。

 ふと、気になったので「矢はまだある?」と聞いてみました。
 「ある」との返事。これがそのキャラの初チャット。あれだけ撃っても、まだあるということは、きっとインヴェ(ントリ)一杯の矢を持っているんでしょう。うーん、弓レンジャイ。
 もし十分なだけ残っているなら、「南」のみ突撃班を派遣して、「東」と「西」はレンジャイふたりの遠距離射撃でできたかもしれない。とはいえ、結局チャットできたのはそこまで走ってきてからですから、今更遅いのですが。

 「もう弓は撃たないで」

 映画「ヱヴァQ」などまだ影も形もない時代ですから、「あなたはもう、何もしないで」とは言いませんでしたけど(笑)。モブ撃つつもりでうっかり柱でも撃たれたら、セカンド・インパクトかサードインパクトか知らないけど、本当に終わってしまったかもしれません。キュア・ワンドくらいは持っているか聞いたら「ある」とのこと。自己キュア用でしょうね。うーん、弓レンジャイ。それでも、ないよりましです。

 ふたりが「東」ピラーに到着する頃には、"Ice"のモブ、アイス・フレンザ―(ディーモンの一種)の一群とメレーの土方さんたちの戦いがはじまっていました。フレンザ―が苦手な炎の中で焼かれている(笑)。自称パイロマスター、ウォール・オヴ・ファイア(WoF)などの火炎系スペルが大好きだった、ウィズさんの中の人の性格は変わってなかったみたいです。柱にもダメいっちゃうんで、削った後に使うと本当は怖いのですが、今その心配はないでしょう。
 フレンザ―の周囲の床は氷面でつるつる滑りやすくなっている。メレー部隊が通路から滑り落ちないように、必死に足をかきながら敵を殴る姿はいつ見ても滑稽です。
 
 敵を一掃し、ひととおりキュアしてから、予定ではそこに柱倒し要員を二人ほど残し、残りは「南」に向かうつもりでした。フレンザーがリスポーンするまでしばらく間があります。柱をできるだけ削っておいて、他のふたつの準備が整うのを待つ。その場合「南」が間に合うかどうかにかかっていたのですが・・・。

 HPバーを見ると、「西」が結構やばそうです。元リーダーの「バードさんキュアw」というチャットの最後の「w」は、「もうやばいよ(苦笑)」という意味でしょう。
 一瞬、皿回し曲芸の悪夢が脳裏を襲います。

 「ウィズさん、DD出して」 

 方針変更、そこに三人ほど残して、残りは「西」の救出に向かうことにします。一人増やしたのは、考えたくないですがフレンザ―が湧いてしまった場合、遠くまでひき連れて行って死ぬ役が欲しかったからです。クリーヴで周囲全部にダメを与えられるロボ・ババンさんが適任でしょう。
 その場はそこまで言ってないので、本人は柱削りだけで楽できると思ってうれしそうでしたけど(笑)。

 直接走って行くよりは、一旦ディメンジョン・ドアでスタート地点まで戻るほうが距離が短いはず。メンバーがドア出口で固まりますので、もう一回集合してヘイスト(笑)やバフする手間が省けます。立ってる者はウィズでも使え。
 
(以下の部分、USのWikiでは「西」は"Fire"となっていて、ファイア・エレメンタルの一番大きい奴が出ることになっています。自分の記憶では当時湧くのはアース・エレメンタルだったようが気がしますし、大型のファイア・エレメンタルが実装されたのは後のモジュールでした。いずれにしろ凶悪であることには変わらないのですけど。当時クリア後に実験したところ、ウィズのファイア・ボールなどを同じ場所に連発してあて続けると、「通路」は最後に燃え落ちてしまいました。それを利用したより凶悪なレイドに修正されたのかもしれません。)

 「西」に駆けつけた頃には、倒し損なったエレメンタルが我が物顔で暴れていました。
 メレーが数押しで始末する。

 「柱削って」

 キュアの後、ここも三人くらい残して、あとは「南」までダッシュ。「東」フレンザーのリスポーンとどっちが早いか競争です。
 「南」は"Air"、空中を飛んでいるエア・メフェットが群れで湧くのですけど、他の二か所のモブに比べるとさほど怖くない。こいつらが厄介なのは気まぐれにあらぬ方向へ散っていってしまうことです。
 この頃には、残り時間は10分以内でした。飛んで行った奴らを追いかけていく時間も惜しいので、周囲がクリアになったら柱を削りはじめます。
 
 「フレンザー湧いたw」
 
 「東」にいるロボさんのチャットのこの最後の「w」は、「やばいよ(ひきつり笑い)」でしょうか。

 「ロボさん、そいつら遠くに連れ出して」

 そしてそこで死んで、は言いませんでしたけど(笑)。

 マップを見るとキャラを表す点がひとつ、「東」から離れてスタート地点の方に走っていきます。短いおつきあいでしたけど、あなたというロボがいたことは一生忘れません。(まだ死んでいないから)
 
 「南」の準備が整って、いつもの号令チャットをタイピングします。

 3、2、1、0

 目の前の「南」ピラーが倒れるのを確認。その後、とてもイヤな短い間があって、DM役のナレーション(その頃にはあの池田秀一さんになっていたかな?)が字幕とともに流れました。

 凶悪なレッドドラゴン・ヴェーラの前を覆っていたバリアが跡形もなく消えた、云々。
 
 「東」と「西」はドラゴン前に駆けつける。「南」は走って戻る途中にモブが湧いたらいけないので、ディメンジョン・ドアでスタート地点まで戻ります。

 「ウィズさん、DD」

 なかなか出さないので見てみると、ふらふらどこかに飛んで行ったエア・メフィットどもが帰ってきていて、ウィズさんが絡まれてる(笑)。DDOスペルキャスター(クレなどスペル持ち全部含む)にはコンセントレーション(集中)というスキルがあって、それが十分高ければ敵に殴られていようが呪文を妨害されることはなかったんですけど・・・。つか、それウィズの必須スキルじゃないの?

 リペアはともかく、コンセもとってないんかい?!

 残り時間は間もなく5分。DDが出なければ南チームは走って戻るしかなく、モブが湧く湧かないに係らず、ドラゴン打倒には間に合わないでしょう。メレーたちが倒そうとしても、メフィどもはフラフラ飛び回り逃げ回って、音波攻撃かなんかしてくる面倒な敵なのです。

 ここまで? ここまでで終わりなのっ?! (次回、完結編を待て(笑))

2017年9月29日 (金)

年寄りの繰り言(苦難編)

 余談編なら永久に、それこそ旧ブログ並みに何百でも書けてしまいそうだ。
 もちろんそうはいくまい。いよいよ本編を書かなければならない。まず苦難編(ひっぱるなあ)。

 くだんのレイドの前段もレイド扱いで、先の記事に上げたマップに到達するために、最大12人で塔の最上部まで駆け上がっていくという設定になる。なお、現在のUSサーヴァーのものと同じ仕様である保証はないのでお断りしておきます。Wikiを読むだけでも、かなりの部分が改変されているし、難易度はいまや四段階になっているようだ。それさえもアップデート通りか疑わしいらしい。

 以下、派遣社員クレリック嬢の語りモードになります。

 かつては悪名轟いていたこの前段レイド。レヴェルキャップ16時代になると、慣れたメンツなら、エリート難易度でも大抵の場合は皆そつなく進めてあっという間に終わってしまう通過点です。

 ところが、リーダーに呼ばれて(泣きつかれて?)他のみなさんからだいぶ遅れて現場に到着すると、そこここから痛々しい悲鳴が聞こえてきます。
 ずいぶん前からLFMが立っていたので、とっくに本番レイド前まで到着していて、クレリック待ちでみなAFK(Away From Keyboard、席はずし中)かと思っていたのに。なにやら相当苦労しているみたい。嫌な予感がしてきました。

 エリート難易度でも、手慣れたプレイヤーなら四手に分散して、関門を開けるための四つの条件をクリアして戻ってくる方式が使えます。一般市民プレイヤーなら多少時間はかかりますけど、遠足のようにぞろぞろ並んで歩いて行って、条件をひとつづつクリアしていってもなんの問題もありません。
 メンバーが慣れているわけでもないのに分散する作戦を用いると、このようにかなり悲惨なことになってしまうようです。中には死んでしまっているキャラクターもおり、バードか誰かが蘇生のスペルかスクロールで復活させているか、あるいは蘇生の神殿まで「石」(死ぬと石になります(笑))を持ち運んでもらって復活するかしていました。

 あたしの最初のお仕事はまず迷子さがしでした(笑)。内部はいくつかの部分にわかれ、複数階層にまたがる部分があってかなり広いマップです。ローグが解除した罠が復活したり、モブが湧き直したりはなかったはずですけど、行きと違うルートで戻らなければならないところもあって、一旦迷うと集合地点に戻るまで結構大変です。溶岩(デザインは熔鉱炉かな)のように、うっかり落下したら大けがしたり死んだりする場所もありましたね。
 なんとか園児たち(笑)を探し出して、その間リーダーたちがちょっとしたパズルを解いている集合場所まで連れ戻します。

 うーん、この調子だと、ワンドとかスクロールが足りるかな。頭をよぎったのはその思いでした。マナ(MP)を回復するエリクサーは本当にお高いので、できればスクロール(これもただではありませんけど、宝箱からよく拾うので、倉庫にはかなりたまっています)でなんとかしたいのが、ビヴァリーヒルズに住む専業クレ様とは違う、派遣社員クレリックの本心です。

 幸いなことにこの前段レイドは次の本番レイドに入るまでは出入り自由です。時間制限もありませんでした。出入りするたびにクリア時にもらえる経験値がどんどん減ってしまいますけど、自分はカンストしているのでなんの問題もありません。いったん街に戻ってお買い物してからくるのが良いと思い、リーダーに断わって色々見繕ってから再入場しました。

 その頃にはバラバラに行ってもうまくいかないことに気がついたようで、そこから先は遠足方式で進みました。途中二、三回くらい蘇生が必要になったかもしれません。不慣れな人が多いが故に、細かいことでは色々と面白いこともあったと記憶していますけど、大した騒ぎもなく、わりと順調に塔のてっぺんを目指していきます。

 メンバーにはリーダー以外にも見知ったキャラクターがいて、中でもウィズさんのひとりの中の人は昔いたギルドで一緒だった方でした。しばらくお姿を見かけなかったので復帰組でしょうか。このレイドにはそんなに何度も参加したことがなかったようで、新鮮に思えたのか楽しそうでした。

 リーダーもようやくほっとした様子でした。次の本番レイドではレンジャイ三人方式だから苦労はないだろう、クレリックがいれば最悪の事故も防げるだろうと、すでにドラゴンに勝った気でいたようです。
 
 塔のてっぺんにはポータルを守るボスがいて、過去には舐めてかかって、中途半端な準備で突撃してあえなくここでおじゃんというケースもありました。今回は慎重にフル・バフアップして、そこも難なく切り抜けました。
 恒例のおトイレ・タイム。スペル使いたちは神殿までMP回復に戻った後で、いよいよ本番"Plane of Night"に突入します。

 正直、自分はこの先パーティーのインシュランス・ポリシー、単なる「保険」替わりだと思っていました。レンジャイ三人方式で攻略するなら、クレリックは他のメンバーと一緒にドラゴンのバリア前でぼーっと待っていて、バリアが開いた後は、ドラゴンに突撃する直前のバフアップと、突撃中にマス(集団)キュアと、そのクールダウン中には個別にキュアをぶちかますだけがお仕事になるでしょう。それ以外何かをする暇さえないはずです。ここのルートはもう本当に必要ないので、あとは依頼主からレイド報酬(ルートとは別)をいただいて帰宅して寝るだけです。

 リーダーが全員そろったことを確認して、"Plane of Night"に向かうポータルに皆で突入します。
 中は、これまで何度見たかわからないけど久しぶりの風景。満天の星。正面に見えるバリアとその奥に見える赤い巨体が懐かしい。
 かつては、このスタート地点で緊張しつつ、気晴らしのつもりで空元気チャット打とうとして見事に噛んだ人とか無視しつつ、フルバフアップしてからはじめたものです。今は何もする必要がありません。これから働くことになる三人のレンジャイに何かのバフをしてあげる必要さえないでしょう。

 レンジャイ三人がそれぞれ配置につき、分担して柱(ピラー)削りを始めます。ものの数分もしないうちにバリアが開いて、再集合、バフ、突撃。キュアとか蘇生とかひととおり終わったら「あたしはルートいらないでーす」とリコ(リコール、レイド・インスタンスから外に出ること)するまでだいたい十分くらいかなあ、今晩は他によさげなLMFあるかなあ、と思っておりました。(言い忘れましたが休日夕方でした)
 知恵(Wisdom)が元から高いクレリックは、視認力(Spot)スキルも高く、遠くからでもピラーの削れ具合を見ることができるのですが、最初はそれさえサボっていました。

 誰かがチャットで「早ええよ!」と言うので、アンニュイな気分が醒めました。ちょうどバリアの裏側にある「南」のピラーが倒れてしまったようです。(注)

(注)構造上はバリアによって遮られて、ドラゴンの手前側からこのピラーが見える(射線が通る)はずがないのですが、デザイン上の手抜かりかなんかで外円周の東西方面をある地点まで進んで行くとそこからは見えていた。現在のUSサーヴァーではこの抜けはふさがれていて、「南」の柱は直接倒しにいかなければならないようです。

 倒してしまったピラーは、他の二本もほぼ同時に倒さないとすぐに復活してしまいます。
「三本同時だからね」と「南」を担当するレンジャイにリーダーが念を押します。「やりなおし」
 二回目も同じ結果。三回目も・・・。
「全部削らず、少しだけ残しておくんだよ」とそろそろリーダーの語気も粗くなっているようです。他のただ待っているだけのメンツも口々に文句を言い始めます。
 
 実は、最初に分担を決めたときも含めて、「南」レンジャイさんからチャットは一度も返ってきていませんでした。もちろん当時もコミ障プレイヤーなんて、むしろデフォルトで存在していました。ただ無口なだけかもしれない。でももしかしたら、チャット・ウィンドウを見ていないのかもしれません。つまり、自分が早く倒し過ぎたとわかっていなかったのかもしれません。

 四回目も、予想どおりというか同じ結果でした。そこら辺で、他のもうひとりのレンジャイさんが、矢の不足を言い始めます。リーダーが自分の手持ちを渡しますが、そちらもそろそろ残りがさびしくなっている様子。趣味ローグでもない限り、レンジャイ以外は矢なんて誰も持っていませんし、その場に趣味ローグはいなかった。

 五回目も同様。
 いくらチャットで呼びかけても返事は来ない。それよりもなによりも、ずっとオートで矢を撃ち続けている様子なのです。
 とうとう、もう一人のレンジャイが、もう矢が尽きかけていると言ってきました。
 リーダーなんとかしないと。ただ待っているだけのメンバーたちが騒ぎ始めます。

 きっとチャットを見ていないんだよ、とあたしがリーダーに告げても、今度はリーダーからしばらくの間返事がこなくなりました。矢の残数が尽きたのかもしれない。
 それでもリーダーに何度か呼びかけていると、パーティーに見えない「個人チャット」がきました。

「おれ、もういいよ」

 えーっ。
 
 どうやら心が「折れた」ようです。あたしが参加していなかった「遠足」の前半部分でも実は相当応えていたようで、このオート射撃による柱倒し連発がとどめになったみたい。
 
 あきらめたらそこで・・・

 このリーダーがこんな感じになることは滅多になかったのです。でもここで余計な冗談など言うべきではないことは知っていました。
 
 「でも、せっかくの休みの午後のみんなの苦労がおじゃんてのは、ないわあ」
 「矢も尽きたのに、どうしろと」
 「直接倒しに行くしかないぢゃない」

 だって、メレーどもなんて、なーんにもしないで文句ばっかり言ってるんだしね!
 出番つくったろうよ。

 突然、あたしに「リーダー」の権限がきた。

 えええーーーっ。

 あたしただの家政婦、ぢゃない、派遣社員なんですけどっ! 

 「たのむ」
 
 "I am history."はこういう時に使うのでしょう、なんてその頃思いませんでした。

 とっさに、このレイドのネタバレなし攻略時以来、プレイ中に見たことなど一度もなかった、画面上のタイマーを見る。

 すでに残りは30分を切っている。

 どうする、派遣社員クレリック。
 
 続きは次回!(盛り上がってるのか?)

年寄りの繰り言(余談編)

 仕込みの記事で、DDO=クレ様ゲーと書いた。この本当の意味は、他の様々なゲームの「曰くつき」と同じ様に、実際プレイした人にしかわからない。

 簡単に言うと、カンストして十分に強いパーティーでは、事故でもない限りクレ様にお仕事はないので、カンスト云々に係らずゲームのサーヴィス開始時点から一切お仕事のなかった「要らない子」ローグとか、歌うたったらあとはバックアップ役のバードなどを護衛(使用人)としてはべらせ、こじゃれた携帯用の椅子なんかに座って「ここ暑いわねえ、うちわのあおぎ方足りないんじゃないの?」とか、「ちょっと、お茶がないわよ?」とか、「それ聴き飽きたわ、他の歌はないのかしら?」とか、あと肉体労働しているメレーたちに「時間かかり過ぎじゃない? こっち暇じゃないんだから、ちゃちゃっと済ませなさいよ」とか、後ろからバトルを傍観しながら言いたい放題。(DAオリージャン女帝のイメージ(笑)。もっとも、あちらはバードの訓練を受けたお方だ)

 高いプレイヤースキル(笑)を要求されるこのゲーム(WoWクローンMMOとは一線を画した、実際にはマルチプレイ・オンライン(MO)アクションゲーと呼ぶほうが正確だった)。その中でも、パーティーの多彩な要求にいちいち応える必要のあるクレ様は特別面倒で、バトルがこんがらがってしっちゃかめっちゃかになっちゃった際のキーボード操作は、華麗なピアニストの指使いのようになっているはずだ。操作の遅延が怖いので「マウスは右肘で操作する」というわけのわからない曲芸を使う人までいた。
 当時のゲーム・コントローラーだけでクレ様をプレイしていた人もいるというから、その場合はさらに壮絶な指使いを必要としたのだろう。あたしにはちょっと想像できない。

 そして、ダメージ食らいすぎのメレーには、「そこ弾幕薄いよ、何やってんの?!」とチャット(タイピング)でしかりつける必要がある(笑)。
 ヴォイチャ(VC)は指の遅い人が使うものとされていたし、小さな声で言うと(よほどの極悪レイドでもない限り)そのとおりなので、VCクレ様には注意が必要だった。
 よって、クレ様のチャットが「wwwww」とか「1211112222」とかはじまったら(つまりタイピングを間違えはじめたら)、他のメンバーは「あ、自分は間もなく死ぬんだな」と覚悟を決めなければならなかった。移動はWSDA方式なので「W」は「前進」を意味する。「1212」は何かのショートカットのつもりでタイピングし続けているのだろう。

 このレイドの通路のように、一歩足を踏み外したら即アウトの場所で、誰かがオートラン中に「wwwwww」とかやり始めるのも、その人が間もなくご臨終の印だ。別に大笑いしているわけではない。周りは大笑いだけど。

 あたしのキーボードのキーの「刻字」で真っ先にすり減るのが「W」だった。前進を一番使うという当然の理由だろうけど、笑い上戸すぎたというのもあるかもしれない。
 その話をしたら、誰かから、ノーキン・メレーのキーボードで次にすり減りやすいキーを教えてもらった。それは「H」だ。ゲーム内ではスペルキャスター(ウィザード、ソーサラー)とバードが使う呪文「ヘイスト」(Haste)の頭文字。キャラクターたちの走る速度が増加するだけではなく、武器を振る速度、DPS(ダメージ・パー・セカンド)自体が向上する。つまり「H」は、「ヘイストが切れている、ヘイストをくれ」を意味する。自分のDPSが落ちているなど、ノーキン・オレツエー・メレーにとってはゼッタイに耐えられない事態なのだ。
 メレーのチャットは、大抵こんな感じだ。

h
hhh
hhhhhhhhhh

 これには腹の皮がよじれるほど大笑いしてしまった。

 クレ様やスペルキャスターの操作が複雑多岐にわたるため、このゲームでディスプレイ画面に表示できるショートカット・バーは多数用意されている。スペル(呪文)の他、固有フィート(特技)発動、特定スキル発動(ローグの罠さがしなど)、ポーション、スクロール(巻物)他各種アイテム類の使用など、ほぼあらゆる操作がアイコンで登録できる。一本に10個まで登録でき、最終的には十本程度(つまり100アイコン)まで増やすことができた。

 とはいえ、口開けてマウス・クリックのノーキン・メレーだと、ショート・カットキーはデフォルトの一本で済む(笑)。
 あと、キーもWSDAとHしかいらないかもしれない(笑)。左手用パッド(当時だとベルキン)とマウス、あるいはコントローラーのボタンにチャットの「H」割り当てでプレイできちゃいますね。左利きの人の当時の苦労は十分存じ上げております。
 メレーの中でもスペルが使え、固有フィートの多いパラディンだともう少しはバーがいるかもしれないが、せいぜい二本か三本。ローグ(特技の他、ユーズ・マジック・ディヴァイス(UMD)スキルを高めるとスクロールが読める)やレンジャイ(主にバフスペルの他、後には弓と矢の種類が格段に増加した)、バード(歌の種類が多い他、ヘイスト(笑)他のスペルがある程度使え、UMDが普通に高いのでスクロールが読めることが多い)あたりだと、本人の趣味にもよるが、パラディンよりはもう少し多いだろう。

 あらゆるスペルがマスターできるウィザードだとこれがさらに多くなる。クエスト・レイドごとに必要スペルを入れ替えるなら少なく抑えることもできるし、画面サイズが小さいディスプレイでプレイするならそうするのが必須になる。全部画面に出すなら軽く六本以上になるだろう。
 一方、同時に扱えるスペルが限られているソーサラーの場合、ウィザードほど必要数は多くない。大抵のスペルには同種のスクロールが存在するとはいえ、ダメージ系スペルの威力は固定レヴェルで低く抑えられている(先に述べた「ディメンジョン・ドア」などは、スペルでもスクロールでも用途上問題になるような差がない)。そして、ダメージをドッカンドッカン与えられないなら、ソーサラーをプレイする意味はない。
(不思議なことに、大抵の場合、パーティー内でクレ様に逆らって喧嘩になるのはソーサラーなのだ。しかもそれは、クレ様の権力がさらに絶大なあちら(US)のサーヴァーでも同じだったようだ。あたしはこれを、「クレ様委員長」対「ソサラ番長」の戦いと名づけていた。)
 
 DDOはDnD(3.5準拠)のように複数(DDOは三つまで)のクラスをミックスしたマルチクラスがプレイできる。以上はピュアクラスについてであり、マルチクラスの場合は多少事情が異なる。またクレ様には、バトクレ(バトル・クレリック)というビルドがあり、ごく少数の「できる」バトクレを除いて非常に評判が悪かった。ただでさえ集まらなくなっているクレリックがバトクレだったりしたら、もうひとりクレリックが必要になってしまう。だってバトクレは自分しかキュアしないから(個人主義者の集まりUSでは、これは壮絶な議論を呼ぶ問題だったそうだ)。

 クレ様はさらに多くのアイコンが必要となるので、普通にプレイしようとしたらショートカット・キーももっとも多い。そして安全のため置いておくアイコンを除いた、日常頻繁に用いるものの数もおそらくスペルキャスターに比べればずっと多い。
 クレ様には、他のクラスをプレイしない専業クレ様が多いのもそういう理由だったのだろう。ぐだったパーティーを救うためのマナポッド(MPポーションやエリクサー)に高額のお金はかかるわ、各キュアスペルのクールダウンの隙間を埋め、途切れなくキュアをぶちかますためにキュア用の各種ワンドは必需品となり、この出費もバカにならないわ、様々なスクロールは常備だわ、まさにパーティーの良心。LFMでハブられることがないので、お仕事は多く、よって稼ぎは他より段違いに、医者並みに良いとしても、クソみたいなやつも蘇生してやらなかんし(バードがいたら代わりにやらせるけど、大抵倒れてるのがバード(笑))「わりあわんわあ」が専業クレ様たちの口癖だった。

 DnD/DDOパラディン命のあたしにとってクレリックは、別クラスってどんなことしてるんだろうという好奇心からはじめたようなもの。USマリーンの航空隊パイロットは、フレンドリー・ファイヤー(味方を誤爆すること)を減らすために、地上戦の訓練もするというじゃないですか。そんな感じです。

 専業クレ様が、みんな稼いだお金でビヴァリーヒルズに豪邸をたて、悠々自適の生活をはじめていた。どのLFMからも「クレ様求む! お願い!」と悲鳴のような声が聞こえていたその頃にプレイしたので、派遣社員クレリックでもお仕事に困ることはなかった。
 中でもひどかったのが、専業クレ様ギルド主催、クレ様だけのクレ様祭り。クレ様が一カ所のクエスト(半レイド扱いで12人参加できる)に集まって、クレ様だけでワイガヤで遊ぶという企画。ただでさえ集まらないクレ様の姿がサーヴァー中から消えた。
 それを苦々しく思っていたプレイヤーも多く、あたしも例外ではなかったので、自分のクレリックで参加するようなことはしなかった。
 ただし、DDO=クレ様ゲー。

 クレ様が本当に必要とされるときは、パーティーの命運を決するとき。アメフトのプレイス・キッカーのように、残り数秒、フィールドゴールが入れば勝利ゴール、はずせば、負けてぼろカス言われる。

 そしてクレ様たちに逆らっても何にもいいことない。逆らっていいのはソサラ番長だけ。
 ま、背景説明というか、余談というか、昔はよかったなあという自己満足の記事ですわ。次回に続く。
 

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