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2017年5月13日 (土)

【ME:A】BioWareよ、悔い改めよ。(Polygon)

 ME:Aのセリフには、うんうんうなって翻訳するようなものがほとんどなく、ここのところ翻訳中毒の禁断症状がいつになく激しくなっていました。
 久々に翻訳に値しそうな記事。といっても、4月18日(現地)付のポリゴンの記事なので、パッチ1.05直後の記事です。
 
 ちょっと長めなので、記事数を稼ぐ意味でも、二回くらいに分けたいと思います。
 あー、はいはい。そうですよ。記事数水増しです。ME:Aの記事を書けば書くほど読者が減るので、そのくらいせこいことしないと、あたしのメンタルにくるんです。
 
https://www.polygon.com/2017/4/18/15324366/mass-effect-andromeda-open-world-bioware
 
 一読すれば、皆さますでにお気づきのとおりのことが書いてあるのは、おわかりになるだろう。あたしなんかが、さんざっぱら書いてきたことも一部含まれている。SkyrimやTW3に対する嫉妬、その業績に対する焦燥もそうだし、メカニズム的には"On Hold"、メイン・ストーリーが進行するまで個別ミッションが「待った」をかけられる無粋なつくりもそう)。
 
 一点だけ、「これは哲学的な問題だ」と言っているところに、ケチをつけておきます。「わが社の経営哲学」とか、「わたしの教育哲学」とか、そこらのパーチーとか居酒屋でおっさんが自慢話する程度の、しょーもない、どーでもいい意味として使っているなら、まあいい。だが、この記事のような話題は、本当の意味では「哲学的」でもなんでもない。単なる「アイデンティティ・クライシス」の話題だから、頑張っても心理学の分野だ。よって単に「達観的」としました。
 
 といってもアメリカン(アメリカン文化にどっぷりつかった者)の考える「哲学」は、たいていこの程度であるから、目くじら立てるほどのこともないのでしょう。
 単純に言えば、「自分たちの社会(ここではUS)は、できた当初からすでに完成されている(理想が実現している)」、「自分たちが主張することは(普遍的に)正しい」と最初から思いこんでる人たちが、哲学的なことを言える可能性は皆無。
 
***
 
 Dear BioWare: Stop making open-world games
 It’s time to get back to what it does best
 
「BioWare殿。オープンワールド・ゲームはもうやめましょう」
 ―― 今こそ、得意分野に戻るべき
 
 前略 BioWare殿。お話があります。
 
 これまで貴社が、人々の話にとても熱心に耳を貸してきたことは、最近のME:Aのパッチ(訳注:1.05)を見てもわかります。しかしながら、「いやあ、これはひどい顔だ」とか、「このキャラのセリフがお粗末」とかいった小さな不平不満ではなく、ここで述べることは達観的(philosophical)なものです。BioWare殿、オープン・ワールドの試行錯誤は、もうやめましょう。
 
 そのせいで、貴社のゲームはここのところ悪化してきており、再び良くなるとは思えません。もちろんME:Aに関するレヴューの数々をご覧になったことでしょう。貴社の大型RPGタイトルでは これまでになく最低の評判でした。DA:Iはうまく行ったように見えるものの、その成功にしても、オープン・ワールドにも関わらず得られたもののほうが、そのおかげで得られたものよりもずっと多かったのです。
 
 そして、Skyrimがとてつもない数を売り上げ、TW3があきれるくらい多くの賞を手に入れたことも承知しております。でも、それらは貴社のゲームではありません。貴社のスタイルのゲームでもないし、それらの背中を追いかける姿は、見栄えの良いものでもありません。「これまでになく最良のゲーム」の世界から、「暇ができたらやってみるか」の世界に、すでに落ちこぼれているのです。それがお望みなのでしょうか?
 
BioWareが喪ったもの
 
 2005年から2012年の間の業績を見てみましょう。この八年間で貴社は、世の多くの人々がオール・タイム・クラシックであると考える、6つのタイトルをリリースしました。Mass Effectのオリジナル三部作、Jade Empire(訳注:持ち上げすぎと思うが)、Dragon Age OriginsとDA2(他にはStar Wars: The Old Republicもリリースしており、それから、えー、あ、SonicのRPG? うひゃあ。まあいい、先に進みましょう)
 
 仮に、ロールプレイングのお気に入りの三タイトルが、すべてこの中から選ばれるという人たちがいるなら、もうちょっと嗜好にヴァラエティがあったほうがいいんじゃないか、と思うかもしれないとしても、 間違いなくその人たちの言葉を信じるでしょう。
 
 とどのつまり、これは、スクウェアの90年代中頃の驚くべき作品群と並び称されるものであり、品質も人気も遜色はない。さらに初期のRPG四作(Baldur's Gate二作、Neverwinter Nights、およびKnight of the Old Republic )を加えるなら、BioWare殿、貴社が古今最良のRPG開発スタジオであるという主張に、強力な裏付けを与えることができるのです。
 
 その評判が危殆に瀕している。そう、ME3のエンディングを気に入らない人々がいるということに起因する問題もありましたし、DA2はより一般的な問題を抱えていました。そうであっても、それら作品はBioWareのモデルから外れてはいなかった。DA:Iはたくさんの賞を獲得したものの、時が過ぎ、TW3が世に出て、さらに2014年はどちらかと言えばゲーム不作の年であったことが判明すると、その業績も割り引いて考えられるようになりました。
 
 ME:Aにとっても、オープン・ワールドは助けになりませんでした。オープン・ワールドと似たような欠陥を抱えている一方、ストーリーの強みを数多くはっきりと打ち出すこともなかったため、ME:Aのせいで、オープン・ワールドというモデルそのものが出来の悪いもののように見なされることとなりました。
 
 では(BioWareゲームの)強みとは何でしょうか? DA:Iのファンに最も気に入った部分を尋ねてみましたところ、数えるほどの人々が探索が大好きだと答えていた一方、ずっと多くの人々からもっとも人気があった部分は、ウインター・パレスでプレイヤーがオーレイ帝国のクーデターに加担する、または阻止する場面でした。それから「トレスパサー」、タイトル最後の、ストーリーが一本道のエキスパンションでした。 また、キャラクター、それらとの関わりあいやロマンスについても、とてつもない数の反応がありました。これらすべては、オープン・ワールドとは関わりがないのみならず、きわめて限定されたゲームの断面であるので、オープン・ワールドを一切持ち込まないゲームでも容易に実現できるものばかりです。そして、なぜそうわかるのかと言えば、かつて貴社がそうやってゲームを作ってきたからです。
 
 ほとんどすべてのBioWareゲームにおいて、DA:IとME:Aまで含めて、最も優れており、最も記憶に残る場面というのは、次に挙げる三つの相互に関係する部分に注力したものです。強力なストーリーテリング、レヴェル(マップ)・デザイン、そしてモラル・チョイス。DA:IとME:Aのオープン・ワールドのデザインは、これらのサポートにしくじったのみならず、積極的に悪化させるといえるでしょう。以下、それを示します。
 
BioWareがまだ健在な部分
 
 さて、BioWare殿、貴社のゲームで最も優れた部分はどこであるとお考えでしょうか?
過去十年間に限って、いくつかのゲームから筆者の大好きな場面を列記するとこうなります。ヴァーマイア(訳注:MEオリジナル、以下このリストに限り( )は訳注)、ヘイヴン(DA:Oの遺灰のくだりで、下にも触れられているDA:Iのヘイヴンではないと思う)、コレクター・ベース(ME2)、レア・オヴ・シャドウ・ブロウカー(ME2のDLC)、アリショク(DA2)、チューチャンカ(ME3、ジェノフェイジ・キュアでしょう)、シタデル(ME3、DLCかもしれない)、アダマント要塞(DA:I)。
 
 上のすべてが、ストーリー依存の特定の断面であって、プレイヤーがゲーム世界の自由な活動から切り離され、比較的一本道の世界に一、二時間の間置かれる部分です。
 
 そして、それらのことが、貴社のオープン・ワールド・ゲームにもまだ残されているのです! DA:Iは特にうまく行っています。特筆すべきは、ヘイヴン急襲、ウインター・パレス、アダマント要塞攻城戦です。
 
 これらの場面は、伝統的手法で作られたレヴェル(マップ)の断面であり、優れていると同時に、オープン・ワールドの部分とはしっくりこないと感じられます。あまりに場違いであるので、ヒーリング・ポーション(DA:Iの主要な治癒方法)の取得方法は、根本的に別なものになっています。オープン・ワールドでは、キャンプに戻ってポーションを補充する。プロット部分では、先に進んでチェストの中から手に入れる。ME:Aも同じで、これらの断面をストーリーを語ることに用いて、ほぼうまく行っています。ヴォールドの救出ミッション、サラリアン・アークとメリディアンのミッションでは、ゲーム上の問題になっているとは言えません。
 
 また、すべてのオープン・ワールド・ゲームが避けられない、持って生まれた弱みがあります。 マップ上にクエスト(ME:Aでいうナヴポイント(navpoints))が増えれば増えるほど、プレイヤーはますます、それらをまったくの機械的作業の印とみなすようになっていく。 「こちらの方向に進むのは、物語が強くそう要請するからだ」とは思わず、「こちらの方向に進むのは、クエストログをお掃除するのに都合がいいようにクエストが並んでいるからだ」と思ってしまう。それは楽しくないし、第一、じゅうたんからごみを掃除機で吸い取るときの作戦ではないか。
 
 オープン・ワールドが物語と混在し始めるとすぐに、ゲームはもがきはじめるのです。ME:Aがこの点で特にグラグラしている。
 
 例えば、ピ・・・(訳注:クロミ(アサリ)で許して)のローヤリティ・ミッションのほとんどの部分を、ゲーム最終段階までやり残していたところ(訳注:あたしも一緒(笑))、全部で七か所の主要な地点に向かうことができなくなり、面白いストーリーを目にすることができなくなったのです。対極的な例では、ドラックのローヤリティ・ミッションもまた複数の惑星間にまたがるように構築されています。そちらはより有機的なつながりを保つようにプレイしたものの、主要な断面のレヴェル(マップ)に到達する頃には、クエストの重要な物語部分をプレイしてからすでに二十時間以上が経過してしまっていた。誰が本当に追及すべき悪者であるかどうかさえ覚えていなかった。重要な人物のような気がしたのですが。
 
 問題は単純なのです。複数の部分にまたがってストーリーラインを維持するのは極めて困難であり、その理由は、プレイヤーがその部分をいつ手掛けるのか作り手にはわからないからです。どうすればいいかおわかりですか? 地理的に隔たりのある場所の間にまたがるクエストの場合は、ここで始まり、ここで終わり、その間に物語がある、とすればよいのです。そんなことはご存知のはずでしょう、過去実際にそうやっていたのだから。
 
 公平を期すため申し添えれば、ME:Aはその点をなんとかしようとはしていました。DA:Iはこの問題を避けるために、オープン・ワールドの部分に面白いストーリーを持ち込むこと自体を最初からやめていました。それも・・・、どうかと思いますが。
 
 SkyrimやほかのBethesdaのゲームは、これによって大きく損なわれています。しかしSkyrimについては特に、この問題を上手に回避するため、美しい世界の、ストーリーに依存しないゲームを作り出し、また独立して現れる優れた場面を持ち込みました。
 
 The Witcher 3の成功は一方で、多くの部分、クエストそれぞれについて、それら自体が個別の小さな満足をもたらす断面を有するストーリーに作りかえられていることに拠っており、複数部分からなるチェーン・クエストでもそれは変わりません。「ここに行け、あれ持ってこい」などと言いつけられることは、どの種類のストーリーでも決してありません。クエストには(キャラクター)レヴェル・キャップがあって、 一度にひとつしかマップ上に表示されないことも、プレイヤーが現在の行動に関連の深いクエストから手掛けることを促し、単純に場所が近いという理由に引きずられることにはなりません。
 
***
 
 個別細部では、「えー、ヴァーマイア問題は、モラル・チョイスじゃないだろー、無差別チョイスだろー」などと、言いたいこともありますが、本題と関係ないので別の機会にします。
 
 これを読んていると、TW3も再開したくなっちゃいますね!(何度もうそついてると、相手にされなくなるよ)
 
 次回に続く。
 

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