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2017年5月13日 (土)

【ME:A】BioWareよ、悔い改めよ。(Polygon)(2)

 ME:Aが、リリース後たった一か月で、すでに「終わった話」、「過去の話題」となってしまった一方で、DA側はダンマリを続けている。
 このダンマリが、単純に「今塹壕から出んとこ。鉄兜しっかり押さえて縮こまってれば、そのうち集中砲火も収まるべ」という魂胆によるものなのか、「オープン・ワールドはもうないかなあ。もうやめようかなあ」という悩みによるものなのかどうかしらない。新IPとやらが、そのうち「なかったこと」にされる可能性もゼロではない、というか無視できないくらいある。
 
 ♪は、打楽器は打楽器でも、「祇園精舎の鐘の音」のほうがよかったのかもしれない。諸行無常の響きあり。でもお寺の「鐘」は楽器ではないかな。つうかインディアの寺に鐘あるんかいな?(調べると、やっぱなかったので島国が寄贈した(笑)。物語に現実をあわせた。ちょっとすごくない?)
 
 ポリゴンのこの記事の筆者(フリーランスのライター)が典型的RPGフリークであることは当然だとしても、下のMEオリジナルのヴァーマイアの場面を(おそらくそらで)活写する様は、ちょっと気持ち悪い。記憶の脳内醸成が進んでものすごいことになっているのでしょう・・・。 
 
 こうなったら、シェパ三部作のHD化も夢ではない! 信号機エンディングなんてどうでもいいぢゃない! どうせME:Aでチャイにされるんだし。
 さすがに(ME3はともかく)最初の二作をあの映像のままプレイするのは辛いものがあります。環境の映像だけは美麗な、ME:Aとか見ちゃうとねえ(フェイシャル(普通の意味で)の話はしてねえよ)。
 
***
 
レヴェル(マップ)・デザインは重要
 
 さて、オープン・ワールド・ゲームに関する重大な問題は次のとおりです。特定の場所でストーリーを語ることができない。プレイヤーがいつ、どこからでも、どこにでも行けるのであれば、作り手の世界とプレイヤーをどのように関わりあわせるのか、あらかじめ計画することは不可能となる。これは良きレヴェル・デザインにとっての難問です。作り手の世界をプレイヤーにどのように渡り歩かせるか計画すること。
 
 実を言えば、BioWare殿、貴社はレヴェル・デザインに長けている、または少なくともかつてはそうだったのです。上で触れたミッション群はどうか。それらは単なるストーリーではありません。すべてが計画されたシークエンスであって、コンバット、セリフ、音楽、カットシーン、建造物の構造などが一体となったものです。それらが調和しあい、プレイヤーの感情を高揚させる、または抑制することに用いたり、作り手がゲームで語りたいストーリーを語らせたりすることができるのです。
 
 ヴァーマイアについて見てみましょう。MEオリジナルの最も優れた場面です。当初プレイヤーは、その惑星で何が起きているのか知らず、ただ重大な危険があることだけわかっています。MAKOに乗ったまま着陸し、ゲスの強力な抵抗に遭遇し、重厚な音楽が盛り上げ、おそらくゲーム内最良のMAKOによるコンバットの場面が訪れます。開けた場所、回廊、下車して開けなければならない扉の組み合わせ。
 
 それが済むと、STGのキャンプにたどり着きます。理屈上はそこで休息をとる場所なのですが、最初の、あるパーティー・メンバーが死ぬかもしれない、対決によって妨げられます。そしてサレンの基地に突入し、極めてエキサイティングな出だしから、そのうち徐々に不気味な様相を呈してきて、ハービンジャーの会話に結びつく。そして最後には、ゲームでおそらくもっとも有名な場面が展開する。サレンとの最初の直接対決と、コンパニオンのうちどちらかしか救えない究極の選択。
 
 ヴァーマイアにおける感情の起伏は、従って、このような感じになります。緊張、弛緩、緊張、驚愕、緊張、そして最後には15分間の場面を凝視することになる。なぜなら、1時間から3時間程度のこのミッションの間に、本当は何が起きたのか、信じることができないからです。(訳注:ん、何が起きたんだっけ?!)
 
 ですから、お話はこうです、BioWare殿。レヴェル・デザインとストーリーテリングは組み合わせなければいけない。DA:Oが優れていた点は、そのタクティカル・コンバットを用いて、特定の戦いが物語上重要な位置を占めていることを示したところにあります。突然、強力な敵集団に対峙することで、プレイヤーは橋や、または門を奪取して確保しなければならないことを知る。またME2が、見た目で明らかにわかるカヴァー依存のコンバット・システムに移行したことにより、MEシリーズは、コンバットの熾烈さと混乱によって、ストーリーを語ることができるようになった。その手法は、 ME3でさらに新しくエキサイティングな水準にまで極められることになりました。
 
 このような見方をすれば、DA:Iの最も記憶に残る場面のほとんどが、セットされた舞台のものであることも不思議ではありません。ヘイヴン、ウインター・パレス、アダマント、そして「トレスパサー」。ME:Aも似たようなものです。コンバットの場面が最も優れているのは、マルチプレイヤーのように舞台が限定されているか、または「新しい敵のシャトルが到着しました」などに頼らなくとも、進行と熾烈さとを実際に示すことができるようなレヴェルでのものです。
 
 そこには、ケット・ドレッドノート、コーラとリーアムのローヤリティ・ミッションが含まれ、名目上はオープン・ワールドの一部であっても、比較的一本道で進むことになる、イオスやヴォールドのケット基地も含まれます。それらの場面は楽しい。コンバット、移動、音楽、建造物構造、コンパニオンなど、すべての事柄がもっともらしく感じられます。オープン・ワールドではどうか。そこではただ山ほど色々起きるだけ。達成感と面倒くささを除けば、感情的に引き込まれることもありません。
 
 ここが、The Witcher 3とは、あちらはあちらで優れてはいるものの、比較がうまく成り立たない点です。つまり、TW3はシングル・キャラクター・ゲームであることから、オープン・ワールドが舞台であり、ゲラルトのコンバットは環境を用いたものではありません。DAもMEも、プレイヤーは、壁、箱、橋などを用いてコンバットを切り抜けることができます。ゲラルトにとって闘いは、自身と敵の動きだけです。 または、よりざっくばらんに言えば、ゲラルトがアクション重視の戦いをひとりで戦うのに対し、BioWareのヒーローとコンパニオンたちはより戦術的に戦わなければならない。ゲラルトは、物語上ひとりで戦うのが相応しい一方、BioWareのキャラクターたちは、物語上グループで戦うのが相応しい。
 
 コンバットがストーリーにどのように関わりあうかが、貴社のゲームが優れたものになるかどうかの核心です、BioWare殿。オープン・ワールド・ゲームで、同じゴールを目指すことは端的にできません。そしてそう試みることは、貴社のゲームプレイ上の最良の力を、実際に削ぎ落してしまうことになるのです。
 
 でも、ご存知ですか、BioWare殿? 事態はさらに悪くなります。
 
選択の欠如がシネマティックRPGをダメにする
 
 BioWare殿、貴社はモラル・チョイスで名を馳せました。Baldur's Gateにもいくつかあったものの、Falloutほど多くはなく、BG2とNeverwinter Nightsで増えたとはいえ、本当に華開いたのはKnights of the Old Republicの時代でしょう。
 
 つまり、スター・ウォーズにこそ完璧にあてはまるものだった。ジェダイのように人々を救うか、シスのように蝕むか! そしてそう、それら選択は表面上だけのことではあったとしても、貴社のブランドにとっては、かけがえのないものとなったようであり、ME(パラゴン/レネゲイド)とDA(コンパニオンの好感度を中心としたもの)では、それぞれ別の方向に展開していきました。
 
 ただし公平を期すなら、モラル・チョイスはまた、冗談のタネにもなりました。「かわいらしい子犬を救って、やがてマーティン・ルター・パップ・Jrとなるまで成長させるか、そのワンちゃんをかわいがっているお子ちゃまの家族の目の前でその血をすするか?」 誰でもその手のジョークを編み出してきました。そしておそらく、それらについてお耳にしていることと存じます、BioWare殿。なぜなら、DA:IでもME:Aでも、モラル・チョイスがストーリーテリングの手段として用いられる重要性が厳しく制限されているからです。オープン・ワールドにおけるナヴポイント巡りを重視したのでしょう。
 
 モラル・チョイスをそれぞれのクエストに持ち込むことは、BioWare殿、クエスト自体を面白いものにしなければならないことを意味します。選択によって、仮定の話として言えば次のような立場に置かれることになる。年老いた女家主がごろつきに絡まれている。その理由をあばくと、自分を含む店子が、その女家主からこれまでいかに搾取されていたかがわかる。タ、ダーッ! 面白いモラル・チョイス! 暴力的な被搾取者を救うか、力の弱い搾取者を助けるか。白黒はつけられないものの、プレイヤーとの間の会話がある。
 
 一方、DA:IとME:Aの半分以上のクエストは、「ちょっと、惑星中/地域中に、木材を六つばかし落としてきちゃったのよ。見つけてきてくれない?」。マップ上のそれらのナヴポイントが、しばしば機械的に「ここにきて、これを拾え」となっているのは、シナリオがそうでしかないからです。史上最も優れた物語依存のロールプレイング・ゲームの、成れの果てがこれなのでしょうか?
 
 クエストの最後にモラル・チョイスを持ち込むことは、プレイヤーがそのクエストに取り組む動機づけになるだけではなく、クエストの結末を気に掛ける理由づけにもなります。ただジャーナルから消し去って、経験値をいくらか手にするだけではありません。クエスト自体が感情の浄化、すなわちカタルシスをもたらします。
 
 このことがME:Aではっきりわかるのは、惑星中を旅して、物語上重みのありそうなクエストを解決したとき、肉体から離脱した幽体がプレイヤーに礼を述べる場面です。「何かが変わった、パスファインダー。良い気分だ」
 
 以前のゲームのモラル・チョイスが、クエストのクライマックスと報酬としての役割を果たしていたのに対し、最近のゲームでは、BioWare殿、まったくどうでもいいようなオープン・ワールドのゴミクソばかり手掛けている。ME3では「ウォー・アセット」がそうで、なんの脈絡もなくエンディングにのみ関係しており、すでにあるモラル・チョイスと、すでに詳細が示された物語構造を上回るような、追加的な報酬はほとんどありません。
 
 DA:Iでは、しかしながら、真のオープン・ワールド・ゲームとして、クエスト報酬を「パワー」なる数字メーターのゴミクソの名のもとに埋めてしまっており、ME:Aでは、理論上は異なるものの、まったく同様に退屈な「ヴァイアビリティ・ポイント」なるシステムの名のもとに埋没させました。換言すれば、面白いクエストのシナリオが、数字メーターに置き換えられてきたということです。これが好ましいデザイン・モデルであるとの発想が、筆者にはどうしてもわかりません。
 
 オーケー。どうしてもわからないというのは言い過ぎでした。好ましいデザイン・モデルである理由は、あそこ行ってこい、あれやってこい、惑星の統計レヴェルをあげてこい、というようなオープン・ワールドのクエストを簡単にデザインできるからでしょう。つまり、オープン・ワールド・ゲームは、ある場所に旅をして、何かの作業をこなして、報酬を得るというものになる。その作業がなんであるかはどうでもよくて、作業がなされたことだけが意味を持つ。
 
 探索の観点からは面白いのかもしれませんが、物語中心の観点から言わせていただければ、死ぬほど退屈です。そして、BioWare殿、貴社はBethesdaではございません。物語重視のゲームを作る会社です。
 
オープン・ワールドがBioWareを堕落させている
 
 もしDA:Iが、クリティカル・パスとローヤリティー・クエストだけをプレイすれば35時間で済むゲームであったとして、誰が損をするのでしょう? 少なくとも筆者ではない。筆者が、RPGというものを貴社の過去の作品を基準に考えているからでしょう。オープン・ワールドは、コンテンツとして存在する以上には、至極わずかの価値しか付与しません。
 
 ME:Aではどうか? こちらはもう少しトリッキーですが、それでもそこら中ジープを乗り回し、「敵の着陸船が到着」と五百回ばかし聴かされる以上のことが、ゲームの存在にとっては必要なのだということを示すには問題ないでしょう。ストーリーテリングと動機づけの欠如こそが、多くのプレイヤーたちが、このゲームをプレイするのがだるいと感じる理由でしょう。クリアした者たちは、楽しいからではなく、義務感でそうしたと言っているのも同じ理由からでしょう。(訳注:まったく、おっしゃるとおりでございます)
 
 核心的な問いはここにあります。どうして、こんなことをしているのですか、BioWare殿? どうして、このようなオープン・ワールド・ゲームをおつくりになるのですか? 貴社は、たった数年前には、古今最良のRPG開発スタジオのひとつに数え上げられていたのに、突然、他の会社に支配されているような流行を追い求めるのですか? それが、貴社のなりたい姿なのですか? 単にEAの指示なのですか? ご自分の意志に逆らうよう強要されているのなら、二度瞬きしてみてください。
 
 親愛なるBioWare殿、あなた方はいったい、何になりたいのですか? 他社の成功のおこぼれで儲けを狙うような会社になりたいのですか? それとも、世界最良かつとんでもなく素晴らしいロールプレイング・ゲームの製作を手掛ける会社になりたいのですか? なぜなら後者の場合、オープン・ワールド・ゲームは、その願いを阻むものであるから。
 ご自分たちが最良の存在となった、その原点に立ち戻っていただきたい。
 
草々
 
***
 
 「草々」って、げらげら笑ってんじゃねえからな、アホかと。死ねと。
 いやあ、顔真っ赤にしてめっちゃ怒ってますね、最後のほう。
 「ウォー・テーブル」のあたり、どうにも笑い出したくて吹き出しそうになって、仕方がなかったんだけど、すごい目でにらまれるかと思って怖くて我慢してました。
 
 DAが塹壕にこもっているのも、「あー、他人事ぢゃねえんだよなあ」と思っているからかな。
 先の記事の最初に、話題は「アイデンティティ・クライシス」と書いた意味がお分かりになったことかと存じます。(もういいよその言葉遣い)
 
 EAの指示が大きな要素であることは間違いないとしても、なんだかんだでEAマーケに「これを作れ」まで言う権限はないはずです。やはり落球したのは自分たちのせい。
 
 一言で言うと、「嫉妬」なんですかね。「あしたのジョー」とか「巨人の星」がバカ売れした時の手塚みたいに、「あんなものがどうして流行るんだ!」とか虫プロ社員を集めてブチ切れたすぐあとから、しっかり似たようなもの描きはじめたとか、水木先生が妖怪ものというジャンルを発掘したら、「あんなもの何が面白いんだ」と鼻で笑いつつ、しっかり似たような作品を描き始めたとか。水木先生いわくの「一番病」ですかねえ。
 
 そうでなければ。別のほうの答えはずっと恐ろしい答えになってしまう。
 最初から「パクリ」しか才能がなかった。オリジナリティのある人たちは、皆去ってしまったか、ずっと偉くなってしまった。
 つまり、虫プロは倒産し、TVのお呼びはかからなくなり、読者から古臭い言われ、後輩作家から邪魔者扱いされ、編集からも疎んじられ、天下の手塚ももはやこれまでという頃に、満を持してぶっぱなった「ブラックジャック」は出てきません。
 
 ま、あたしもいい加減に歳なんで、そんな1000時間もDA:Iプレイするとか、ME:Aのプレイはもう200時間になろうとしているとか、そんなきっついことようしません(してるけど)。
 オープン・ワールド・ゲームは、Bethesdaのワンメイクだけでいいよ(TW3は定義上違いますよね)。
 ほんと、DAもMEも、昔はよかったなあ・・・。(それだけは言っちゃいかんて)
 

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コメント

ふ~む、こういう記事をアチラの方でも書くんですねぇ。
そのことに、ビックリ。その心意気は好し、なのか?

私は、MEAがほとんど進んでませんので、MEAについては語れません。
ここ2ヶ月ほど私生活でいろいろありすぎて、大作ゲームに挑むための集中力が湧かないのですよ、マジで。
黄金週間でなんとか復活なるかと思いましたが、どうやら興味も萎んでしまったような…。
MEAに関する攻略や評判などもほぼ見てませんし、気にしないタイプなんですけど。
そうこうしてるうちに、今は歯の治療で腫れが酷く、熱でボーッしてしまい、抗生物質を飲んでる始末。
こりゃ、私にとってのMEAは、VaniさんのTW3のようになりそうですw。

なので、Vaniさんのブログ記事やツイッターを見て、「え?MEAは、そんなことになってるの?」と驚いてますよ、ほんと。

>別のほうの答えはずっと恐ろしい答えになってしまう

MEAに限らず、何かこれ臭いんですがw。
オープンワールド云々以前の問題ってことですよね。
DA2やME(シェパシリーズ)までは、才能あるベテランと若手がうまく噛み合って、育成も進んでいたように見えていたのになぁ。
いろんな人が去って行って、私個人はゲイダーさんの時点で何かがヤバイと思ってしまった。
職場環境が変わると、モチベーションも変わるし、ゲーム作りなんてどこかに変態的なモチベーションないとダメな気もするし。

一方で、ツイッターを覗けば、Bioに残ってるMLやMDって「あんたらコスプレにしか興味ないんかい!」と言いたくなる時もあって、そういう薄~いセンスでこの先大丈夫なのか心配なんですよねぇ。
どうでもいいこと山ほど死ぬほどツイートする時間あるなら、仕事(DA)や職場にもっと気を遣えよw。
その時点でダメな気がするw。
って、まさかどこかの総理大臣みたいに「影武者」がツイートしてるオチだったりして…。

まあストーリー重視っつっても、昔みたいな「コイツ感じ悪い、だがそれがいい(キリッ」みたいな、ヒーローに逆らう/文句垂れるコンパニオンを出し辛くなったったというヤな事情もあるんですけども。
しかし、こういう場ですらインクル(以下自粛)のアレもうやめろよ。あんなもんに気を使う前にゲームちゃんと作れよとは言えない辺り、北米って怖い。

B様

 "Life goes on."(映画"The Untouchables"(1987、忘れた、◎)で、アル・カポネに扮するデ・ニーロのもの真似で)

 そら、生きてりゃしがらみからなにから色々ありますよ("Life goes on.")。(「人生いろいろ」ぢゃねえよ、アホかと)
 わりと集中的に色々起きるというのも、マーフィーの法則を言うまでもなく当然ありますし。弊方「自分ファースト」と達観したのって、じじいになってから、つい最近ですから。

 ポリゴンは、あちらの業界人・開発者の話題を中心とした、業界人・開発者向けのサイトのようです。故に、このようなフリーのはねっかえりライターが書けるのだと思います。

 TW3をプレイしない理由は、時間がないからではありません(ME:A150時間以上プレイしています。新リグでDA:IもFallout4も結構プレイして試しました)。理由はたったひとつ、「嫉妬」です。ME:Aが上出来だったなら、「ほうら見なさい、お前たち頭が高いのよ!」と言いたかったところですが、話題にも出せません。ぐうの音も出ません。もちろん、謝る気もありません。
 こちとら、まだまだ「小さな不平不満」はありますので、ME:Aのことをしばらく許す気はありません。

 ME:A、もう買ってしまったなら仕方ないですが、50%ディスカウントくらいで丁度いいかもしれない。すでに30%割引まで行ってるようですし。

K.C様

 インクルーシヴィティについて、「語らずにいる権利」を保証してほしいです。ロラン・バルトが、「ファシズムの怖さは、言論を封殺することではない、言論を強要することだ」みたいに言っていたそうです。あたしの言いたかったことをそのまま表現してもらってるようで、さすが。おっさんただもんじゃないな(お前が気づくのが遅いんだよ)。
 DAにディザイア・ディーモンが登場しなくなったのも、あれなんすかねえ・・・。プーちゃん(プライド・ディーモン)なんかより、ずっとずっとかなり好きだったのに。

 バッドアスもいいけど、あたしは、わけわからないくらい壮絶な、問答無用なパラディン・キャラに惹かれますね。
 何度でも言いますが、ME2の極道アサリ姉御連は、ほんとにえがった。だってあいつら本当の意味でめちゃくちゃ「悪い」もの。だから撃滅する側のジャスティカー(アサリ・パラディンですね)もめちゃくちゃやるんで、善悪とか白黒とかがどうのとかいう次元を超えた、故・望月三起也先生的な、「子連れ狼」的な世界に突入します。クルー側に本当の「邪悪」はいないにしても、本当の「至善」だっていない。
 ME:Aの悪玉なんて、あれに比べたらB級、C級。戦うリーグが違います。ポリゴンの記事で筆者が言うとおり「あれ、この話の悪玉誰だったっけ?」という経験をあたし自身が何回もしました。
 まさか、BioWareのゲームで、「仲良しこよし」集団のクルーを目にすることになるとは。ゆとり教育もびっくりです。

わ・・・・私もほとんどMEAをプレイしていない(小声)ので最近コメントをかけずにいました(笑
2時間くらいはやって、フィールド探索車(名前忘れたwww)の移動でスタックして投げてそれきりでございます・・・。フェイシャルが気にいらないとかそういう理由もありますが、一番の問題は先が見えたことです。
「えっこの先どうなるんだろう!?」っていうドキワクな感じがまったくなくて、なんとなくゆるく先が見えたような導入部でやる気が失せてしまったのです。今回V様が紹介してくれた記事はとても面白いですねえ。あちらの人もきっと大多数が同じようなことを感じているのでしょうねえ。

もうアンドロメダシリーズはいいからシェパード3部作をHDリメイクしてくれたほうがよっぽどいいかな!買うよ買う!

そしてMEAのDLCは出てももう買わないことにしました・・・。

 「プレイしていないゲームについて堂々と語る方法」を読みましょう!(そんなのねえよ)

 かまわないと思いますよ。プラチナ・トロフィーとらないとレヴュー書いちゃいけないみたいな、島国ハイジン集団の同調圧力に屈してはならない。

 記事の筆者も書いてるとおり、あたし自身、「楽しいからクリアしたのではなく、完全に義務感からクリアせざるを得なかった」だけです。おかげで買い替えた新リグで夏のボーナス(出れば)結構持っていかれました。TW3でもプレイしないと取り返せない(するとは言ってない)。

 たしかに、最初の一時間かそこらで先があらかた見えますね。経験した「驚き」はすべて、バグかグリッチによるもの。これでコンバットがプアだったら、さすがに途中リタイアしてました。

 BioWareヘイターは一杯いますけど、このライターなんて、ヴァーマイアの筋をきっとそらで書けちゃうくらいで、「こっち側」、ガリガリの信奉者側なわけですからね。事態はのっぴきならないところまできています。
 DLCは出ない(出せない)んじゃないかな。EAもBioWareも、みんな黙っちゃったから、それどころじゃない騒ぎになっているのではないでしょうか。
 それとも(次の記事でまた悪口書きますが)、「最大の問題はやっぱフェイシャルだった!」とか勘違いして、本質とまったく違うところを直し続ける、筋金入りのアホ集団なのかもしれない。

「こっち側の」意見を代弁した良記事だとは思いますが、DAIのときに(主にインクルーシブな意味で)大絶賛していたのはどちらのPolygonさんでしょうか?と言いたい。BioWareがアイデンティティーやオリジナリティーを見失ったのにはあんたらにも原因があるんじゃないのかと(ただの逆恨み

クエストは〇〇を持ってこい、〇〇を倒せだから面白くないんじゃないですよね。そのクエストで語られる話がつまんないから、ひいては関連するキャラクター自身がつまんないからです。

MEAの序盤、Nexusから最初のOutpostのあたりで急に情報量が増えて、最初リッチな気分になったんです。NPC一人一人にこんなにダイアログがあるのか?凄いなと。でも途中からごめんあんたの事細かい経歴にはそこまで興味ないわ、に変わりました。クソ長い履歴書を見せられるのがつらい。

リアル路線を狙ったのかもしれないけど、現実世界において街の中ですれ違う他人の人生がどうでもいいのと同じレベルでつまらない。キャラはカジュアルで単純化された方が良かったかな(その役割をクローガンが担当している気も)。もし実はキャラはAIが生成しましたってんならしょうがないですけど(笑)

 筆者はしがないフリーランサーなんで、 Polygon側は「別におれたちは言ってない」とか予防線張ってるんでしょうね。もし BioWareが業界のムードに振り回されているなら、それもどうかと思いますけど。石ノ森(当時は石森)先生の「マンガ家入門 」(1965年初版)には、(読者・編集などの)「他人に迎合することは一番やっちゃいかん」と書いてありました。

 今思えば、IGN、GameSpot、GIのレヴューが(スコアはそれぞれのインフレ率で異なるものの)どれもほぼ完ぺきに中身を言い表していて、ME:Aはすごくわかりやすく不出来なタイトルだったんだなあと思います。

 ご指摘の「私の履歴書」問題ですが、本家「私の履歴書」も、もちろん本人以外にはカンペキにつまらないものがほとんどですし、他には本人をヨイショしたい奴らしか読みませんけど、ME:Aはそれよりもつまらない・・・。 その原因もストーリーを語れない仕組みにありますね。

 今までのつくりは、クエストのきっかけとなる人物(や事物)から、とっかかりになるごく短い説明(や記述)だけ受け取って、コンパニオンなどの履歴も含めた詳しい事情は、クエストの道中に関係者の「セリフ」や「環境」そのものに語らせることによって徐々にわかっていくというものでした(いまやFPSでも、ホラーでもごく当たり前に用いている手法)。「私の履歴書」と異なり、本人が触れられたくない履歴まで、暴露されることがある。クエスト後の関係者との会話では、すでに主人公が何らかの選択(行動)をした後なので 、賞賛される、なじられる、殺意を浴びる 、裏切られるなど、様々なヴァリエーションが生まれ、かつ、行動した張本人である主人公(プレイヤー)は結果にコミットせざるを(批判を傾聴せざるを)得ない。そうやって深みを増すことができる。
 オープンワールドだからそれができないというなら、一部やってるように強制進行にすればいい。SkyrimやFallout4のフロストバイト版は、誰も求めていないんです。

 すでに重要キャラクター名も間違うくらい、ME:Aに関する記憶崩壊の半減期がものすごく短いと感じているのですが、唯一語る価値があると思われるローヤリティ・ミッションにしても、ヴェトラ(だっけ?) なんて散々色々喋ってたけど、結局あたしにとっては「妹思いのお姉ちゃん」でしかない。ピ・・・、クロミ(アサリ)と京都弁アサリの関係なんて、レリアナとマージョレンの関係の深さに比べたら、水割り以下・ハイボールくらいの後味しかない。ドラック?がほぼ全身サイボーグというなら 、医者がただそう言うんじゃなくて絵で( 活劇で)見せないと!

 新しいな、と思ったのは、(記事にした)リーアムのペトロバナーの話くらいで、他はクリシェ(おざなり定番)の嵐です。「ファン・フィクション」と呼ぶのはそういう意味です。それなりのDB積んだAIにワープロ打たせたら、ほんとにそのままできちゃいそうですね。

 マック・ウォルタース原作のMEコミック(ホームランド?)があるのですが、どのエピソードをとっても、ME:Aのエピソードと同じ味わい(つまり、とても薄味)。サイファイでやる必要が一切ないものも(ME:Aと同様)多い。きっとそこら辺に限界があるんだろうな。

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