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2017年3月23日 (木)

【ME:A】IGNレヴュー(PS4版)(3)

 IGNレヴューの最後。

 あたし自身、コンボがどうの、アンパンから塩ラーメン?がどうのとか、実はまったく興味ねえっす。P5のミニゲーに波動拳入れたやつ、いまだに許してないし。
 でも、MEシリーズのものはまだましなほうかな。しかもME:Aでは、じっとしていれば仲間が勝手に敵を倒してくれるなんて、理想的なRPGぢゃないですか?! まるでどこかの赤毛みたいだ(笑)。

 こういうのも「社風」というのでしょうか、ここまで読んでくると、開発がグダったときの顕れ方が、DA2のときと大変似ていますよね。コンパニオンがグズ、コンパニオンのお着換えなし、武器が交換できないなどの意味不明な制約、似たような敵との繰り替えしバトル、壊れたクエスト、アニメーション・グリッチ、などなど。少なくともDA2には「どっち転んでもやばい」選択は結構な数ありましたけどね。
 「ファンの声を聴く」などと、できもしないことを思い付きで偉そうに宣っていて、結局またこんな非難を浴びているわけですね。DA2の反省について、DAIにはしっかり反映された部分も多かったけど(コンパニオン・アーマーは洒落たアイデアだった)、ME:Aには関係ないんでしょうかね。

 コンバットについては、なぜそのように不可思議な仕組みになっているのか、賢明なる読者諸氏がお気づきのとおりですね。マルチプレイと併用だからです。コンパニオンが立ちんぼなのも典型的すぎるほど典型的だし、マルチプレイに「ポーズ」なんてあるわけないからね! 
 あ、そうか。もはやRPGではなく、「アクション・シューター」だから、そっちが王道路線なのですね。
 コンバットの「ポーズ」ボタンを要求するのは、グズでノロマな、ロールプレイヤーだけですかね? 「タクティカル」ってのは、戦術的という意味ではなく、「頭の回転が遅い人向け」という意味ですかね? 

***

 ME3同様、パワー・コンボは、敵に大きなダメージを与えるためにも、コンバットの深みを増すためにも重要な部分だ。まず下ごしらえにバイオティックのシンギュラリティで敵の態勢を崩し、続いてバイオティック・ランスなどの爆発に巻き込むことも可能だ。そして、この理由により、コンパニオンたちの戦いぶりには少しばかり失望させられる。役立たずというわけではない。ノーマル難易度までであれば、コンパニオンたちが敵を一掃する間、そこにただじっとしているだけでいいし、逆に仲間が倒されることも稀である。問題は、指図できるのが、その場所に待機、または敵を攻撃のふたつしかないことだ。仲間を戦術的に配置するため戦闘をポーズすることもできない。それだけでは、自ら望むときにコンパニオンと協調したコンボを繰り出すための信頼しうるコントロールには不足している。よって、下ごしらえも爆発も、全部自分ひとりで賄わなければならなくなってしまう。Co-opゲームのスタンドイン(穴埋め)AIと一緒に戦っているのに似て、もっと役に立つためにそこにいるはずなのに、プレイヤーが必要なとき、必要なアビリティを用いるように叫んでも、まるで聞いていないような感じがする。

 コンパニオンの装備を替えることもできず、クラフティングの楽しみがその分奪われている。異なる能力の支援を必要とする場合は、代わりにキャラクターを交替させることになる。接近戦向きのクローガン、Dreck、バックスタビングのJaal、重火器のVetraか、バイオティック・エキスパートのCora。マイクロマネジメント(注:細かい数値いぢりや、アクションひとつひとつについての指図や操作をちまちまひとつづつやること)を大幅に削減したい気持ちはわかるとしても、せっかく苦労して入手した銃器やアーマーも、ライダーが使わなくなった後は溶かしてしまうしか道がないというのは、がっかりさせるにもほどがある。だから、クラフティングはすっかり無視してしまってもかまわない。ノーマル難易度なら、見つけたり買ったりした装備をそのまま使ってもどうにかなる。もっとも筆者の場合は、追加機能(オーギュメンテーション)選びが結構な楽しみになっていて、ガンを改造して追跡型プラズマ弾(プロジェクタイル)を装着したり、ショットガンの少ない弾倉が空になったときの用心のため、シールドにリチャージ能力を追加したりした。

 襲い来る敵の種類はなかなか広く、一般的な歩兵型から、大型重量メカ、巨大異星生物まで様々であり、三つの主要派閥(factions)が明確に異なる戦い方をするので、コンバットが陳腐になっていくことを防いでくれる。だが、ゲーム終盤になると特に、敵はダメージをスポンジのように吸収する方向に寄っていくし、あるミニボス戦の繰り返しがちょっと多すぎると感じる場面もある。

 エンディングは? ネタバレを避けて言えば、間違いなくサプライズはやってくる。最後の戦いはクライマックスにふさわしく、ME:Aの悪役には見せ場がある。ボス戦はキャンペーンの中で最も困難な闘いとは到底言えないとしても。とはいえ、プレイヤーの行動が結果に結びついたと感じられるのは、どのコンパニオンがカットシーンに登場して戦闘を支援してくれるか、どのタイプの敵ミニボスが登場するかくらいのものだ。訪れた惑星の植民度、生存可能度を高めたことによって何か違いが生じていたのだとしても、どこが違ったのかははっきりわからない。また最後に重大な選択があるわけでもないので、各プレイヤーのエンディングが著しく異なることもない。おそらくBioWareも、続編の物語構築を不必要なまでに難しくすることは得策ではないと学んだのかもしれない。すなわち、今回は「カウンシル・メンバーを見殺しにしますか?」などの選択肢が現れないということだ。

 エンディングのあとは、新しい銀河の探索を続けるか(筆者のキャンペーン終了時の探索達成度は50%であった)、またはCo-opマルチプレイで敵の波状攻撃を向かえ撃つか、選ぶことができる。マルチプレイはME3のものとよく似ているが、新しい移動方法によってスピードアップされている。3人のチームメイトと一緒なら、敵を倒すためのパワー・コンボもより効果的に用いることができ、AIコンパニオンと一緒のときよりも素早く目標に到達することができる。ME3と同様、マルチプレイは予想以上に面白く、リワードとして分配されるランダム・カードパックは、いずれ大抵の装備を与えてくれることになるので、興味を長続きさせてくれる。

 ピア・トゥ・ピアのネットワークでは、ラグっぽいマッチングに出くわすこともあるが、EAのアクセス・ローンチの間は大抵問題なかった。シングル・プレイヤーで学んだスキルを活用するのは楽しく、特定のキャラクター・クラスを選んで定められた特定の能力セットを用いることにより、キャンペーンでは経験したくてもできなかった、明確な役割を担う感覚を味わうことができた。少し不満なのは、ヘルスパックや自己蘇生用アイテムなど、ほとんど必須となってしまうアイテムを、非常に限られたゲーム内通貨を費やして購入しなければならないことである。ついリアル・マネーで手に入れたくなってしまうとはいえ、今のところ、欲しいものが手に入らないほどゲーム内金欠になったことはない。

【PC版についての追記】

 (上記記事を書いたあと、)さらに数時間PC版でプレイしてみたところ、GTX1080のパフォーマンスは、読者の予想どおり、コンソール版に対してかなり優っていることがわかった。1080pでは問題なく、2560*1440の解像度で60fpsを安定的に維持するためには、いくつかの機能を水準ダウンせざるをえなかったものの、MEのように精緻なテキスチャーやエフェクトを用いるゲームでは無理もない。SSDからのローディングは素早く、場面転換用ムーヴィー(ネクサスの中をトラム・ポッドが走るといったもの)のほうが、むしろプレイヤーを不必要に長く待たせていると感じるくらいだ。下位レヴェルのハードウェアでパフォーマンスが特に悪いという話も拡散していないから、必須スペックと推奨スペックの間のマシンなら問題なく動くことだろう。

 UIとコントロールはそこそこだが、マウスとキーボードの世界に適合させるためのちょっとした工夫は必要だ。一例として、インヴェントリーやクラフティグの画面を遷移する際には、画面の向こう側にあるたくさんのボタンを次々とクリックしなければならない。これもクロス・プラットフォームのゲームで非常によくお目にかかる種類の不便さであり、筆者は問題なく乗り越えることができた。また、すべてを容易にキーボードにマッピングし直すことも可能だ。

【評決】

 ME:Aは、広大な世界を舞台としたアクション・ロールプレイング・ゲームであり、名声を博した過去三部作の最良の部分もいくつか再現され、精力的なコンバットと素晴らしい音響効果は、サイファイらしい雰囲気をうまく醸し出している。しかしながら、一貫性のある心を打つ脚本も、大向こうをうならせるような配役も欠如したまま、この空虚な宇宙で長い間続く物語を引っ張っていくには、新種族の不足、コンパニオン・カスタマイゼーションの不在、そして顕著なパフォーマンス問題とバグなどから生じる失望が、大きな打撃を与える結果になってしまっている。

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