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2017年3月23日 (木)

【ME:A】IGNレヴュー(PS4版)(2)

 「くよくよするなよ、今日はニッコリしとけ。明日にはもう笑っていられなくなるんだから」

 マーフィーの法則。「悪い事態は、どんどん悪くなる」

 GI、IGNと来てますが、皆さま、こんなところでくじけていてはいけません。まだGameSpotが残っている。 スコアの良いほうから順番に訳してますが、あたしもGameSpotのはあまりに怖くて、まだ全部読んでいない。

 ほぼ深夜しか空き時間が見つからず、かつふだん慣れないPCに頼らざるを得ない中でやってますので、読み直しても島国語がいまいちな部分残ってますが、帰国後にきれいにします。

 ***

 だが全体的に見れば、一貫性に乏しいライティング(脚本)が、このマス・エフェクト作品を浮き沈みの激しいローラーコースターにしてしまっている。時折は、見事なまでに倫理的に白黒つけられない問題に直面することもあり、どちらの道を選んでも合理的に思え、かつ悲惨な結末が予見されるにもかかわらず、どちらかを選ばなければならない。例えば、長期的な大義を選ぶか、生命の保全を選ぶか。ME:A全体にわたって最も優れた場面であり、オリジナル三部作にあったような頭を抱えてしまうほどの難問に、もう一歩のところまで迫っている。この手の選択を、もっと多く見せてもらいたかった。他にも出来栄えのよいクエストはいくつかあって、アンドロメダ最初の殺人事件の真相を暴くため、手首のオムニバンドに装着したバットマン似のスキャナーを駆使し、その捜査結果をどのように用いるか決めるのもその一例だ。キャンペーンを終えてみれば、しかし、最後まで正解だったかどうかわからないような選択が、期待していたとおりにいつまでも心に引っかかり続けるといった例は、ごくわずかしかなかった。

 これらの重要な意思決定の間を埋めるのは、 たくさんの埋め草、大げさな会話によって示されるお遣いクエストと殺戮クエストで、訪れた惑星の生存適合性を高めるためこなしていくうちに、だんだん面倒くさくなっていくことだろう。加えて、テンペストに乗って生存不適の惑星で鉱物資源探査のためにスキャンすることも、前三部作いずれかの作品の同種の作業と同じくらいかったるい。つまり、相当かったるい。だが今回の作業はすぐに終えることができる。鉱物収集はボタン操作二回で済むし、何も収集できるものがなければ即座にそう知らされるので、探査で時間を浪費することはない。キャンペーンはセマイ(セミ)・オープン構造となっているので、気分転換のため違ったことに取り組むかどうかは、概ねプレイヤー自身に任せられているのだ。

 惑星に着陸する段になると、探索可能な主要な惑星は、ほとんどが広大で、ヴィジュアル的にもはっきりと区別される。典型的タートウィン型の砂漠、ホス型の凍てつく荒野もあるし、低重力世界もあれば、移動用ヴィークルを乗り入れることができないくらい濃密なジャングルもある。そのほとんどが、少なくともほんの少しだけはメカニズムが他と異なるような、奇妙な特徴を有しており、それ以外に、生命維持を困難にする厳寒、灼熱、放射線などの要素があって、それらはみな全く同様に、安全地帯に戻らずにどれだけ活動できるかという時間制限をもたらす。もちろん、居住する生命が極めてまばらな世界であるので、それぞれの惑星マップの大半は何もない空間であり、最も頻繁に遭遇するのは、繰り返し現れる敵の拠点である。

 だが、それらの大地を踏破することは、MAKOのME:A版であるノーマッドのおかげで多少なりとも楽しい。このバギーのように跳ねやすい車両は、多少の障害物なら飛び越えられるジャンプ・ジェットを装備しており、極端な急勾配を踏破するためのギアシフトは、単にアクセルを踏み続けるだけよりも楽しく、そして決して仰向けに転倒しないように、(おそらくは)魔法の力も装備している。銃砲類は装備していないものの、敵の集団の間に乗り込んでいって跳ね飛ばし、それから降車して残党を一掃するのは、うまい使い道のひとつだ。

 それ以外にしょっちゅう目にするのは異星種族のモノリスで、植民者たちがそこで生存できるようにするためには起動(アクティヴェイト)しなければならず、それぞれについてパズル解読を要求される。それらパズル付きヴォールトは、まっさらな状態から謎解きを迫られるわけではない。Portal、Braidのような有名作品、または新しい「ゼルダ」とは異なり、ME:Aは、知的な洒落たツールやメカニズムをもちこむわけではなく、「数独」のように紙に数字を書き出せば解読できる類のものによって謎を代替させている。とはいえ、筆者にとって「数独」は意外に面白く、アクションの息抜きにはもってこいだと感じられた。

 これらヴォールトで見つかる簡単なジャンピング・パズルは、別になくてもかまわないが、ジャンプできるようになったことはうれしい。膝の高さの障害物があったらお手上げだったシェパードと異なり、ライダーは見事なまでに動き回ることができ、とてつもなく心地よいジャンプ・ジェットのおかげで、ほとんどすべてのものは跳び越えることができるのだ。ジェット・ダッシュと組み合わせれば、敵の側面に回り込む動きにも簡単に慣れることができるので、カヴァー中心だった過去作に比べて、コンバットはずっと精力的なペースを維持することができる。敵から距離を置くように用いることもでき、上空に舞い上がって眼下に照準を合わせれば、数秒滞空している間に、遮蔽物に隠れていると思い込んでいる敵を発見することも可能だ。(自分も姿を曝すことになるので、のべつ幕なしに使える手段ではない)

 だが、ME:Aの自動カヴァー・システムには、いまだに完全に満足しているわけではない。ジャンプしたかったり、その場から立ち去りたかったりするとき、逆にその場にくぎづけになったことは一度もないので良いのだが、一方で障害物の高さが十分でない場合、自分が本当に安全な場所でカヴァーしているのか決して確証を得ることはできないし、カヴァーをしたくないときに、間違いなく勝手にカヴァーされないと言い切る自信もない。なにより腹立たしいのは、ライダーは自動的にカヴァーの態勢に入るとして、画面の右を向くか左を向くかは、依然として手動で操作しなければならないことだ。障害物の左の端にいて、右を向きたい場面なんてあるわけがない。左の端から身を乗り出して撃ちたいのだ。

 コンバット・パワーは、これまで同様、スキルツリーにポイントを費やすことでアンロックされていくものの、これまでと過激なほど異なるクラス・システムは、シリーズ作品や他のRPG作品と比べてバカバカしいほどに柔軟だ。初めにクラス自体を選ぶことはもはやなく、その代わりにバイオティック、テック、コンバットの三つのスペシャリティー(特科)の広範かつ数多くのスキルの中から、ほとんどどれであっても選ぶことができるようになった。派手なものでいえば、大きな火炎放射器の効果を持つものがあり、またプレイヤーにつき従って敵にダメージを与えつつ、プレイヤーの代わりにダメージを吸収する小型ドローンは、筆者の選択肢からはまず外せないと思われる。装着可能なアクティヴ・パワーは同時に三つまでだが、パワーも、クラス・プロファイルでさえも、戦闘の真っ最中ですら交換可能だ(ただしクールダウン・ペナルティあり)。ミッションとミッションの間に宇宙船に戻れば、すべてのアビリティ・ポイントのリスぺク(再配分)も可能だ。そうなると、セーヴしておいたロードアウト(装備一式)を交換することは、意味のあるキャラクター・メイキングの決断というよりも、UIの制約を回避する手段でしかなく感じられ、パワーは任意に取り換え可能であるにも関わらず、銃器をインヴェントリー内のものと交換することが許されないのは不可解に思われる。

***

 (続く) 逃げちゃだめだ、逃げちゃだめだ・・・ 

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