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2017年1月10日 (火)

ヴィデオ・ゲーム・マーケ五箇条(コトラー先生非公認)

 途中までほんとにVita初号機(ブラック)で頑張ってたんすけど、DQH2。そのうち左手の親指が異常に痛くなるわ、人差し指に原因不明の切り傷ができてるわ、あと「制限時間以内になんとかを何匹やっつけろ!」とかいうとき、はるか遠くの方の敵がとても見え辛く、歳だから眼が衰えてきているのか、有機ELパネルでもさすがにちっちゃーい画面では描写きついのか、ただそれだけの理由でミッション・コンプが難しくなるときがあったりして、Vita弐号機(ニーオン・オレンジ)ならどうかと試してみたが、初号機に比べてめっちゃ軽く、寝っころがってプレイするには最適だが、画面はちょっと大きめだとはいえ、ただの液晶パネルだから事態はあまり変わらず、PS4版(BD)も買っちゃいました。
 DQ30周年だそうで、だったらナンバリング・タイトルあわせて出せよと、特段それを祝うつもりはあまりなかったが、結果的にすげえ金額のお布施払ってしまった。

 クロス・プラットフォームも初体験(そもそもPS4ゲームそんなに買ってない)、とはいえ今後Vitaでのプレイは画面の小ささを気にせずダラダラと進めることができる局面に限られるので、あんまりクロスしてません。
 あと描写力はなんだかんだ言って段違いなので、Vitaではただの店番の姉ちゃんとしか思っていなかった娘たちの顔が、PS4版では妙に色っぽくてびっくり、本家無双のエッチレヴェルを維持してるのか。さらにVitaでは、マリベルもアリーナもへちゃむくれで不細工じゃんと思ってたのが、アスペクト比の微妙な違いのなせる業なのか、照明(ライティング)の表現力が違うのか、PS4ではそれなりに良く見えるし、マーニャとかの褐色のお肌とか胸回り腰回りとか、お子ちゃま向けゲームでそこまで鮮烈に描写していいのか、コーエーテクモなのにミネアとかゼシカとかの胸揺らさなくていいのかシブサワコウ!だし、アリーナの声なんて、しょこたんなんですよ!(それVita版も一緒)

(以下、軽いネタバレ)
 プレイもようやく表(おもて)面が終わって、いよいよクライマックス、裏(うら)面突入するところなんですが、街中で待機しているコンパニオン・キャラに話しかけると、突然「ぱふぱふ」してくれるようになった。なお、あたしの主人公は女子キャラです。
 ただし、DQH2オリジナル・キャラである野郎二人、男性主人公役(女子でプレイするとコンパニオン扱い)と士官学校同期のアホ王子を除くと、してくれるのは女子キャラのみらしい。
 まー、トルネコとかハッサンにされてもおえんしなあ、こういうところも男性主人公中心の作りなのか、フェミニスト対策大丈夫か、とか考えてたんですね。ところがふと気がつくと、ミネアさんはしてくれなかった。まぢめだからか。逆にククール(野郎)はしてくれた。セクハラ・スケベだからか。なんとなーく辻褄あってるような気がして一旦放っておこうとしたんですが、やたら気になる。

 調べたところ、なんと、自分で実際にキャラクターを動した時間数の縛りがあるんですって! 自分で十分な時間をかけて操作しなかったキャラは除外されている(アンロックされていない)んだそうです。
 つまり、あたしが長時間自分で操作したキャラは、ストーリーに関係ありそうな男性主人公役、バカ王子を除くと、女性主人公を含めてほぼ全員女子のみ。ミネアさんが例外なのは、だいたいマーニャとセットで連れまわったんですが(義務はない)、マーニャの扇の舞の動きがあまりにセクシー、じゃねえ、ユニークでくせになるから、ミネアさんの出番が単に少なかっただけ。
 ククールの野郎が例外なのも単純。やつはとっても役立つスキルをふたつばかり持って登場してくるから。あと弓はふつうに楽しい。
 ためしに、ミネアさんを操作してのフリーバトルをしばらくやってみたら、直後に二回もしてくれました。
 あたしってば、「野郎に一切興味なし」の言行一致していてなんて素晴らしいんでしょう。
 自分で自分を褒めたい。

 さて、本題が薄っぺらいことを隠すための前振りが長くなりましたが、以下、名にしおうマーケティング・グル(導師)であるコトラー先生が一切関知しない、ヴィデオ・ゲーム・マーケの信仰五箇条。

①リリース・スケジューリング
 売上第一、品質第二。まともに動かなかろうが、キャラの唇が「だめだこりゃ」の長さんだろうが、首が永久に回り続けようが、まず金をとれ。ホリデイ・シーズンを逃すな。リリース延期などもってのほか。常在戦場、ブラック・マンデイ、ブラック・チューズデイ、ブラック・サースデイ、果てはブラックじゃない記念日まで、とことん利用しろ。なにより、まだ存在もしていないものにシーズン・パスで金払わせるのがベスト。

②プライシング
 お値段60USD以上は「コスパが悪い」(=単に値札が高いの意味)と感じているユーザーが多いとのデーターあり。消費者はしょせん猿。朝三暮四、本編は50USDに抑えて、本編から切り出したストーリーDLCを5発くらい10USDで出せ。ずっと儲かる。

③セールス・プレディクション
 ローンチ後、イニシャル数日・数週間がセールスのピーク。それが過ぎてから勝負してもなんの意味もない。
 MMOサブスクライバ―に関する、イニシャル最大・以降逓減の法則は真実。
 とにかく予約販売をかき集めろ。予約が集まれば数字はついてくる。PRじゅうたん爆撃を繰り返せ。辛いレヴューつけるメディアは出禁にしろ。なんでもいいから予約・早期購入特典を山ほどつけろ。

④コスト・アドヴァンテイジ
 DLCにまじめに金をかけるな。FPS開発の同志たちは、しょぼいPCスキン変更、似たような追加マップ、見た目とスペックちょこっと変えただけの武装だけで、マルチプレイヤーに大枚支払わせている。データーのコピペに金はかからん。先達を見習え。

⑤セグメンテイション(ターゲティング)
 名ばかりの薄っぺらいDLCに騙されるのはユーザー全体のうちごくわずか。罠にハマったやつから搾り取れ。これでもかとくっそ高い値札の衣裳DLCを連発するアイマスを見習え。出して出して、出しまくれ、生かして帰すな。

⑥プロダクト・ライフ・サイクル
 たとえGOTYタイトルだろうが、テンミリオン、ファイヴミリオン行ってなければ「問題児」。DAIもセールスが落ちたら超絶ディスカウント、全部入り1000JPYでいいから売って売って売りまくれ(本当)。開発コストはすでに前年度計上済みのサンクコスト。ひとつでも多く売れば売上はそのまま利益(マイクロソフト収益逓増の法則)。

 さすがに「ポジショニング」(商品開発の中心分野)とか、マーケの中でも比較的まじめなネタとは無縁なのですね、ヴィデオゲーム・・・。上には無理やりコスト・アドヴァンテイジとセグメンテイションぶちこみましたが、少なくともあたしが一番肝心、というか一番まとも、マーケの世界でブードゥー教からもっとも遠いと考えているのがポジショニング。
 ものがヴィデオゲームの時点でポジショニングもへったくれもないんでしょうけどねえ。せいぜいコア向けか、カジュアル向けかの軸一本じゃ。

 広い意味でいえば、スマホゲー、ウェブゲー含めたプラットフォーム選定がポジショニングなんですけどね。島国なんて、思考停止とものすごい同調圧力がセットになって、流行ると見たら同じところに猫も杓子も殺到して、差別化(ここではディフレンシエイションのこと)もなにもあったものではなく、あっというまにサチュってプライシング戦争(ディスカウントとギヴアウェイくらいしか手段ないけど)はじまっちゃいますね。孤高の王者だったはずのビッグNまで、ついにその道を選ぶらしいし。
 これに比べればEAが、「シーズン・パス」なんて姑息な(その場しのぎの)手段、当社にはなじまん、「悪」はもっと大きく堂々とやるもんだ、とか言ってるんだとしたら、逆に偉いのかもしれません。良くも悪くも「原子力空母艦隊」という「ブランド」を堅持してるってことなんでしょう。そういうパブリッシャーって、他にあんまりいなくなっちまいましたからね。

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