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2016年12月

2016年12月31日 (土)

Fujiyama、Geisha、Harakiri

 なんだかサイファイの原作なんて、すっかりどっかいってしまって、ただのポリティカル・スリラーですね、「高い城の男」。ようやく、原作小説の主人公が登場したところ。その他、原作に依拠した趣向もぽつんぽつんと登場するんですが、その間が長い長い。
 50年代、60年代USを再現した環境(衣裳、車両、建造物、インテリア、銃器類等)はたしかに観ていて楽しいですが、見どころがそれだけというのもきつい。
 
 あちらのドラマでも、一話(一時間)ごとにオチがつくものなら、なんとか観ることができるんですが、連続ものはさすがに辛い。
 プロットの駆動力は、登場人物たちの「ヘマ」、「ドジ」、そして「ありえない偶然」。
 後先考えない登場人物たちが、自分で火を着けては、あわてて水をかけて消す、マッチポンプのオンパレード。
 エピソードごとにお約束のクリフハンガーがやってきて、その間をサスペンスとメロドラマが繋ぐ。
 そういう手口は、ビッグタイトルのハリウッド映画も一緒なんですけど、あちらはハズレでも二時間我慢すればよいし、逆に二時間しか与えられていないから、作り手も余計な部分はバサバサ刈り取っている。
 
 エスピオナージとか、要人暗殺事件とか、バウンティ・ハンターのレジスタンス狩りとか、本当はとても切迫した状況のはずなのに、なんだろう、このまったりした進行は? 
 やっぱ、あちらのじじばばが、ひねもすのたりソファーに座って、口半開きでずーーーっと観るためのものだからでしょうか。物語があまりにスロウすぎて視聴者が寝てしまわないように、ときおり適度にガツンガツンと刺激(銃声とか、拷問の殴打音とか、車両の衝突音とか)を与える感じで。
 
 島国人が観てもエキゾチック感満載の、変な「ガイジン」の島国趣味みたいな部分は我慢できるとしても、そろそろネタギレが心配になる。
 物語の舞台がトウキョウにまで広がるのかどうか知りませんが、まだ「フジヤマ」は登場していない。それでも、「ゲイシャ」は主人公がそれらしい扱いを受けるようだし、「ハラキリ」は当然ある。
 このあとは、「バショウ」の「ハイク」でも出したらネタ切れじゃないですかね。「ノウ」や「カブキ」、「ギダユウ」なんて知名度低そうだし。「チャノユ」はどっかに出るか。
 
 結局、あちら側から見た現代島国のイメージって、こうした手垢のついた島国「ブンカ」以外では、ハイテクくらいしかないわけですが、ドラマでは(原作に依拠して)ナチスがロケット開発などの分野でずっと先に進んでいる一方、島国のテクノロジーは、戦争中からほとんど進歩していない。
 
 そもそも期待していたお前のほうが間違っていると言われそうですが、フィリップ・K・ディックですよ? 製作総指揮リドリーですよ? Amazonオリジナルですよ?
 どうせプライムで無料扱いなんで、最後まで観ますけど。シーズン1のお仕舞い当たりで、ようやく物語が少し動きそうな予感・・・。シーズンの切り替わりとともに、主要登場人物の何人かを殺して入れ替えるのが、J.J.エイブラムスが確立したあちらのドラマの定番ですからね。
 
 「ハーケンクロイツ」は、いたるところにでかでかと沢山出てきますし、「ジャップ」という蔑称もしょっちゅう使われているところは、大変好感が持てます(逆に「ガイジン」が島国人から見た蔑称らしいけど)。昨今のUSポリコレ状況下では、結構勇気がいるところではなかったか。そこは責任者「リドリー偉い」というべきか、Amazon配信だから可能だったのか。それとも、島国の女性職員は全員タイピストかお茶汲み要員とか、「まあ、島国だから」さもありなんと、フェミニストも大目に見たのか、気にもしていないのか。登場人物がスモーカーだらけってのも、今のハリウッドではほぼ禁止ですからね。
 もっとも、大島国帝国の旭日旗があまり登場しないのは気になりますが。変な圧力があったという話は聞かない。
 
 そうであっても、アフリカン・アメリカンについては、作中かなり慎重な取り扱いに終始していますけどね。これは今のUSはどこでもそうなんでしょうけど、このドラマの半分以上は「アーリア至上主義」というフィクションを党是にまで仕立て上げたナチスの話ですから、人種問題に知らんぷりしていいわけはない。脚本家に言わせると、シーズン2まで制作が続くことが決まれば、彼らにスポットをあてるつもりだったそうです(もちろんあたしはまだ観ていない)。
 もうそうなると、原作となんの関係もなくなってしまいそうな気がしますけど、すでに関係なくなっているから、いいか。

2016年12月30日 (金)

Origami Unicorn

 なんだよ、もう一回選挙に出たらぜったい勝てたって言ったのが、そんなに悪いかよ!
 あんなオレンジヘアーの阿呆に負けたのは、どこのどいつだよ?! ああ、おれにも負けたあいつか。
 八年かけてやったこと、全部ひっくり返されちゃうよー。でも三選禁止だからなあ。悔しいなあ。 (誰だよ! って今回はインパクト薄いなあ。
 
 あのロシアのタフガイ気取りの野郎なんて、自分で大統領任期を延長しようとしてるじゃねえか。島国のあれだって、党規約を勝手に変更して任期延長狙ってるし、大陸のあれに至っては、終身主席やるつもりじゃないのか。マオの再来のつもりか。ずるいなあ、きたねえなあ、うらやましいなあ。でも、こちとら議会でぼろ負けだから、憲法修正なんてゼッタイできなかったしなあ。 
 まあでも、なんだか知らんけど、スピーチ一発かましただけでノーベル平和賞もろたし、島国のあれ騙くらかして、ヒロシマ訪問のお返しにオアフ島訪問させたし、そういうのだけは、どう頑張ってもひっくり返されることはないから、我慢するかあ。
 
 あんまり早く大統領になっちまったもんだから、五十五歳で引退かあ。働き盛りなのに、講演会だけで生活するのも暇だなあ、これ以上金溜めてもしかたないし、ミシェルも娘たちも相手してくれんだろうし、やってられんなあ。ルーズベルトみたいに、任期中に派手な戦争おっぱじめとけば、三期も許されたのになあ、悔しいなあ。
 
 いやいや、ヒロシマの折り鶴ではありませんよ。もちろん「高い城の男」に登場する一角獣のほうです。そしてご存じ、映画「ブレードランナー」に引っ掛けた楽屋落ちでもありますね。まあ、折り紙もまた、やっぱり半島オリジナルだそうですけど。(スキヤキもそうだっけ?)
 
 スキヤキ・ソング、個人的には恥ずかしく、ほんとうにやめてほしかった。しかも物語設定は1962年なのに、あの歌がビルボード・トップになったのって1963年ではないの?(調べると欧州で1962年にヒットして、それからUSに上陸したんだそうだ。歴史改変ものですから、多少の誤差や変動は許されるということかな) 
 
 島国の陽音階(五音音階)って、それをインプリンティング(刷り込み)されているあたしらには、何の変哲もなく聴こえるんでしょうけど、当時まったく知らなかったあちらの人たちには、きっと斬新だったんでしょうね。ちょうどあたしらがかつて、流行し始めた琉球音階をエキゾチックと感じたようなものかしら。
 
 ドラマのほうは、やっぱあれなんですね。メインストリーム(主流)のヴィデオゲームとおんなじで、「フロント・ヘヴィー」(って巨乳のことぢゃないよ)。エピソード1(ゲーム劈頭)であらゆる手札(予算の大部分を投じたコンテンツ)を放出する手法。しょっぱなで視聴者(プレイヤー)を食いつかせないと、もちろんその後は全く観なく(プレイしなく)なるわけですから、正しいっちゃ正しいんだけど、その分、エピソード2以降が目に見えて薄くなってくる。
 
 本作もご多聞にもれず、ふつうのサスペンス風味メロドラマになってくるんでしょうね。
 TVドラマではないAmazonオリジナル作品とはいえ、やはり複数シーズン続けることを念頭に置いて制作しているのでしょうから、予算制約上、コンテンツはできるだけ薄く長く引き伸ばすという作戦にならざるを得ないのでしょう。 
 
 原作サイファイのような怪しげな雰囲気もなく(むしろ大島国帝国の登場する場面だけが不気味なくらいエキゾチック)、それこそノンケの方にも受けるように、誰もが空想する普通の「レジスタンス(抵抗活動)もの」になってしまった。そこがちょいと残念。
 
 先の大戦中、ナチス占領下仏国に住んでいたフレンチが、地下レジスタンス活動で大活躍したみたいな印象を受けている人は多いと思います。ちなみに、このドラマもその影響を受けているのですが、あれはヴィシー傀儡政権下でなーんにもしなかったフレンチが、あんまり恥ずかしいから、後からばらまいた捏造コンテンツですね。本当にレジスタンス活動にいそしんでいたのはごくわずかで、ナチスの占領は、実際なんの影響も受けていない。
 
 ヴィシー政権なんぞは、ユダヤ人狩りにだって協力してんですからね。
 もちろん、少数の自由フランス軍が、英(加豪などコモンウェルス含む)、米、ポーランド軍とともに、ノルマンディー上陸作戦に参加した事実はありますけど、それも亡命政府のドゴールが、勝ち馬に乗って戦後のわけ前、具体的にはインドシナ植民地での復権を主張したかったから。
 むしろナチス占領下のロシア他旧ソヴィエト領内のパルチザン活動のほうが、ずっと占領者を苦しめることになりました。
 戦勝国だといってデカイつらしてるのは、なにも大陸国(こっちも捏造ですが)だけではないのです。
 
 さあて、そろそろ年越し飲み歩き会の二日酔いから醒めてきましたので、エピソード3の続きでも見ますか。(て、観たのまだそんだけ?!
 

2016年12月29日 (木)

The Grasshopper Lies Heavy

 サケ(酒)カクテル? いったい何が入ってんだよ。やめろよ、ほんとに。
 
 Amazonオリジナル・コンテンツであるドラマ「高い城の男」は、12月13日に、ようやく大島国帝国(かつて)でも配信がはじまっていた。12月は外地にいることが多かったので、またしてもよそ様からかなり遅れての視聴となります。
 アベちゃんがパールハーバーを訪問する日にこの作品を観るとか、別にキメてるわけでも、らりってるわけでもないあたしには、ただの偶然でしかないのですけど。
 
 フィリップ・K・ディックの原作「高い城の男」"The Man in the High Castle"(1962)は、もちろんガキの頃に読んで、(彼のサイファイ小説の場合は「いつも」ですが)何が何だかよくわからないまま、わかったふりをしていたわけです。あまりに昔のことすぎて、内容も基本的なプロットや、ごく一部の印象的な場面以外はうろ覚え。そのときの本がどこに行ったかもわからず、新刊を買って読み直す暇もないまま、ドラマ視聴に突入しました。
 
 「ブラックリスト」という洋ドラが面白いと教えてくれた、Netflixにはまっている職場の人にも、この作品が視聴開始になっていることを伝えました。彼曰く、ナチスと大島国帝国による世界分断統治のことを「面白そうな設定ですね!」。家族のAmazonアカウントで観てみるそうだ。彼は血液型A型ではないはず(B型かな)なので、社交辞令でもなんでもなく、言った通り間違いなくそうするだろう。
 でも、サイファイ・ノンケな人には「面白そう」なのでしょうが、「もしも歴史が変わったら」ものの極めて陳腐な設定なんすけどね! 外面はめっちゃいいが内面は以下略な血液型A型の私でも、その事実だけは伝えざるを得なかった。そうでなければ、サイファイ・オタクの名が廃るよ。
 
 なぜなら、同工異曲の作品群には、ほんとにしょーもないものが山ほどありますから。いわゆる「歴史改変もの」でも、半村良ちゃんの「戦国自衛隊」(1971)ならまだ面白いが(陸自に補給がないことがあの物語のミソ)、先の大戦を扱っているものには歴史的事実をただひっくり返しただけの「仮想戦争」ものが圧倒的に多くて、まともにつき合う「文芸的」価値のあるものなんてほとんどない。
 つうか「歴史改変」なんて、大陸や半島がやってるやつのほうがずっと派手で、めちゃくちゃで、ある意味「芸術的」。さすが「空気のように嘘を吐く」奴らは妄想のレヴェルが格段に違うと、怒りを通り越して感心してしまう。
 
 次の大戦や局地戦争を夢想した作品だって同様で、サイファイ・ノンケにお勧めできそうなのは、かろうじて矢野徹先生の「地球0(ゼロ)年」(1968)くらい。熱核戦争で壊滅したUS本土の治安を守るため陸自が進駐するという、島国US安保条約の「片務性」を批判する内容で、アイデア一発勝負だけどまあ面白い。ただし先生の作品には、他にしょーもない仮想戦ものも多数ございますので、ご注意。筒井先生にも「東海道戦争」(1965)他いくつかありますけど、読んで怒り出す人がたくさんいそうなんで、ノンケにはお勧めしない(笑)。
 
 このドラマの原作は、たとえ「中学生でも思いつく」歴史改変アイデアに拠っているとしても一発勝負ではない。ディックが完全にらりってるわけでもない時代の作品のためか、彼特有のプロットの破綻も少なく、「易経」などの怪しげな東洋文化を取り入れたりしていることもあって、とても奇妙な味わいが醸し出されており、あちらでは大変受けが良い。「天才」呼ばわりされた知名度のわりには、サイファイ著名タイトルにほとんど縁のない彼の作品の中でも、この作品はヒューゴ賞を受賞している。
 
 その後の彼の作品でも、「戦争」(特に世界破滅戦争)に関するものは極めて多く、それが彼のオブセッションのひとつであったと指摘する声もある。彼が完全にらりっていたらしい晩年近くの作品(注)でも、「ロシアのT-34戦車が世界を救った」(ナチスの世界征服を阻止したという意味)なんて、いきなり突拍子もないセリフが登場したりして、めっちゃらりってんなあ、と思いつつ、らりったあげくに、世界の真実を見抜いちゃってんだろうなあ、とひたすら感心したものでした。
 
(注)「ヴァリス」(1981)かその関連作か忘れた、って「無幻戦士ヴァリス」じゃないよ(スライディング! 優子、愛してました!)。だから、こうなるから早くデジタル化しろよ、ハヤカワ! ってあたしが読んだ「ヴァリス」翻訳オリジナルはサンリオだったけど(絶版)、あの文庫もどこやっちゃったんでしょうね。サンリオ撤退で版権は創元に移ったんだっけ。って今度はまたハヤカワに移ってるのか、ても翻訳が山形かあ。あいつと大森望はキライだからパス。三部作全部だと大変長いので、原著に当たる時間もないあたしは、(サンリオと同じ)大瀧訳の創元版を中古で探すんでしょうね。別にあたしは、これを書いているとき、らりってもいなければ、酒も飲んでいない。ディックの話になると、勝手にハイになるんですよ。
 
 勇んでエピソード1を観はじめたら、いきなり冒頭リドリーの名前が出てきて、のけぞった。
 この作品に限らず、最近映画やドラマ観る前には、なんの予備知識も仕入れないことにしているのですが、え、なんで?
 
 よく考えたら同じディック原作の映画化作品、"Blade Runner"(1982)つながりか。
 んー、出世作。ま、映画としては(実は原作より面白いとも言えるくらい)、ケチつけようないですからねえ・・・。でも島国初日に観に行ったあたしからすれば、ほとんど客が入らなかったせいか、ひと月もしないうちにあっさり上映打ち切りになったことは今でも忘れない。
 信じられないことに、島国では「スキャナーズ」("Scanners"、1981、クローネンバーグのあれ)のほうが人気だったんですよ! お前ら全員目が節穴か? 思い出したらまた島国のことが少し嫌いになった。石垣島にでも移住するか(こらこら)。
 
 んー、大枠の設定はもちろんそのままに近いけど、主人公たちの立場や役割は変えてるんですね。まあ、それはいいか。
 大事なのは、この作品のすべてのカギとなる「作中作」、物語中の歴史改変小説の部分ですね。「高い城の男」が作者とされる、その名も"The Grasshopper Lies Heavy"。原典は知恵の宝庫と呼ばれる「伝道の書」。
 
 傳道之書(別名、コヘレトの言葉、Ecclesiastes) 12:5
"... when people are afraid of heights and of dangers in the streets; when the almond tree blossoms and the grasshopper drags itself along and desire no longer is stirred. Then people go to their eternal home and mourners go about the streets."                                    
「かかる人々は高き者を恐る畏しき者多く途にあり
 巴旦杏は花咲くまた蝗もその身に重くその嗜欲は廢る
 人永遠の家にいたらんとすれば哭婦衢にゆきかふ」
 
 (「その日」が来れば)、みなは高きものを恐れ、道にあるたくさんの恐ろしいものを恐れ、アーモンドの(白い)花が咲き、蝗は地を這い(高く飛べず)、人々の欲望もしぼむ。そして人々は「永遠の家」に赴き、街中には泣き女たちが行き来する。
 
 「破滅の日」のことなんでしょうけど、含意は少なくとも「伝道の書」を一通り読まなければわからないでしょうし(大した分量ではない)、たとえそうしたってわからないかもしれませんし(アーモンドの白い花の解釈には諸説あるらしい)、それはともかく。
 
 一言だけ言うなら、旧約聖書の「伝道の書」から引かれているというところがミソ。
 ナチスが勝利した世界と聞いて、誰でもすぐ想起するように、ユダヤ人たちはどうなるんでしょうか。
 この「作中作」の扱いで、ドラマの出来栄えのほとんどが決まっちゃうんでしょうね。
 ということで、続きを観ることにします。(まだエピソード1も観終わってなかったんかい?!)
 
 あと「酒カクテル」とか、くだらない小ネタやめろよ。原作の「易経」と比べてなんちゅうセンスのなさ。合気道や漢方(易経も含めて、そこらへん全部半島オリジナルなんだそうですけどね)ならまだわかるけど、カクテルに何を入れるんだよ。まったく必要ないだろう。
 と思って調べたら、清酒を使った「サムライ・ロック」とか、「レッド・サン」とか、あんねんて。
 また島国のことが少し嫌いになった・・・。
 

2016年12月27日 (火)

Man on the Silver Mountain(それ違う

 ロニー・ジェイムス・ディオの「銀嶺の覇者」じゃない、フィリップ・K・ディック原作の「高い城の男」(The Man in the High Castle)。
 
 Netflixにはまっている職場の人から、「ブラックリスト」なる洋ドラを薦められた。
 きっとあたしの趣味に合うだろうというので検索してみると、残念ながらAmazonでは第一話のみ無料。Netflixまで課金するのはないわあ。
 
 「ま、一話観てみて気に入ったら、例によってAmazon.comから英語版BD/DVDを全シーズンまとめ買いしちまいましょうかね」と一応礼儀正しくお返ししたが(外面はめっちゃいい血液型A型の本領発揮)、悪いが鑑賞する時間はしばらくきっとない(内面は180度まるで違うのも以下同文)。
 
 だが、その「ブラックリスト」なるものをチェックする過程で、Amazonオリジナル・コンテンツである「高い城の男」が、ようやく今頃配信開始されていることを知った。連日無駄なメール送ってくるんだったら、そういう大事なこと伝えてこいや、Amazon(島国)! 過去メールをチェックしてみると、24日にもプライム映画のメールが来ていたが、「高い城の男」はない。何を考えてるんだろう。マーケはどいつもこいつもバカの集まり? やっぱブードゥーと大差ないのか。
 
 だいたい、この作品があちら(US)で配信されているからこそ、Netflixなどではなく、Amazonプライムに課金したのだ。どんだけ待たせてくれんだと思っていた、というのも嘘で、だいぶ前からすっかり忘れていた。
 
 まあ、定額課金で対象書籍読み放題とか謳っていたUnlimitedも、サーヴィス開始早々に講談社ともめまくって、同社の全作品をサクッとひっこめたAmazonのことだから、この作品だって無料(プライム)からいつ引っ込めるかわかったもんではない。例えば、ガルパンのTVシリーズがそうだったのも記憶に新しい。
 
 どだいAmazonプライムは、昼間っから暇してる主婦相手のコンテンツ中心であるし、フィリップ・K・ディックなんてサイファイ作家の名前を知ってる主婦がそこら中にごろごろしているはずもなく、「高い城の男」なんて誰も観ないうちに終わっちゃうかもしれませんしね。
 
 告知こそ届かなかったが、年末年始期間に引っかかっているので、シーズン1(10本プラスおまけ1本かな)をフルで鑑賞することができそうです。
 
 さっそく、この時のために手に入れていたFire TVで、「高い城の男」を・・・。
 
 あ、いかん!
 Gyao!で「あにトレ!XX」の全話無料配信やってる。期間限定がそろそろ終わっちゃう。観なくちゃ!
 うーん、やっぱいいわあ。トレーニング目的で(嘘をつけ!)。ついでに「あにトレ!EX」も無料配信してくんないかなあ、って全話レンタルでも400円程度かあ。Tポイントで払っちゃおうかあ。(だめだこりゃ)
 
 ちうか、CATV観ながら、FireTVで洋ドラ観ながら、PS4プレイしながら、ネット閲覧し(ブログ書き)ながら、だとハイエンド液晶パネルが一枚足らんことに気がついた。前から欲しかったDELLのハイエンド27インチも、これから購入したのでは年末配送に間に合わない。さらに加えて不用意に買ってしまうと、ME:Aのあれがあれになったりしてショックで立ち直れなくなりそうなんで、ここは慎重を期すのが吉。ME:Aが本当に来春来れば、の話だが。
 
 よって、「同時にやりながら」のどれか一つを諦めなならん。
 「Kindleのちっちゃい画面で観る」だと、せっかくの洋ドラがちょっともったいないしねえ。
 「ゲームはVitaで遊ぶ」だと、視点に高低差・遠近差が生まれちまうのでダメ。液晶画面は同じ高さで横に四枚並んでいないと、「同時にやりながら」は実現しませんね。
 いっそネット閲覧とブログなどのためにやっすいノーパン、ちゃうわ「ノーパソ購入」という手もあるのでしょうが、現有デスクトップPCのグラボ等スペックがME:Aのあれにあれだったりすると、大出費となるので、不用意な衝動買いは控えるのが吉。ME:Aが本当に来春来れば、の話だが。
 
 そんなことあれこれ考えている時間さえ惜しい。「あにトレ!」観終わったら、「高い城の男」を一からじっくり鑑賞することにいたしましょう。つても、すでに画面では「あにトレ!」ニ周目ループに入ってますけど・・・。
 
 しばらく音信不通になります。ヴァニティ、アウト。
 

2016年12月26日 (月)

パンがなければ、ケーキを以下略

 なんだよ、今年最後のミッション終わったかと思ってたら、国会閉会直後に今度はハワイかよ!(誰だよ!
 勘弁してよ、以前の出張の代休もまだ消化してないよ。
 しかも大自然の見どころ満載ハワイ島じゃなくて、オアフ島ですか。真珠湾以外見るところあるんかい(そこに行くんだろ)。

 あたしにとって、「リメンバー『パールハーバー』」は、マイケル・ベイに対する一生抜きがたい不信と嫌悪を意味するフレーズですが。あんな映画しか観てない島国のあんちゃんたちが、カンペキ洗脳されてるのもわかる。
 と言っても「トラ! トラ! トラ!」じゃ、いや道頓堀関係ない、もう何の映画かわかんなくなっちゃったんだろうなあ。アルフレッド・べスター作品の映画化じゃないからね。って「ゴーレム^100」じゃなくて。「虎よ、虎よ!」だよ。(誰もわからんネタを無駄に振るのが楽しみなんでしょ?)
 
 今年の十大ニュース、「十個ないやんけ!」というトラップに誰も引っかかってくれなかった、というか検索エンジン以外、生身の人ほとんど誰も読んでいないんだろうなあと思いつつ、大事なものを忘れていたことに気が付きました。「真4F」(3DS)も2016年2月リリースだったんですよ、と公式ツイートが記憶を呼び覚ましてくれた。開発チーム違うとはいえアトラスもの。P5の評判が良くて、上からべったり塗りつぶされちゃいましたけど、真4Fもなかなかの出来栄えでした。あたしは二周ばかり楽しませていただきましたよ。

 年末年始遊ぶゲームねえなあ(いや、やり掛けのあるだろ、たくさん!)、何すっぺと思い、PS4のリリース作品をつらつら眺めていたら、目に留まってしまったのがDQスピンオフ作品群。正確にはそれらの「体験版」。以下ヒーローズ、ビルダーズ、ヒーローズIIはDQH、DQB、DQH2と表記させていただく。
 ちなみに、取り敢えずPS4にダウンロードしてあるFFホストの体験版は、がきんちょが森の中で鳥(だったかな?)を追いかけるほうはやってみたが、ホストクラブのほうは手もつけていない。

 「堀井さん、三年おきくらいにDQ新作作ってくれないと、あたし死んじゃう!」、「(Xが)オンラインじゃ遊べないじゃない、あたしを殺す気!」と文句を言っていた淡路 恵子さんも(DQXも結局プレイされたのかな)、別段そのせいではないでしょうが他界されましたが(合掌)、あたしはIX、いやさVIIIあたりから、堀井節は「正直もういいか」と思っていた口です。
 もちろん3DS版リメイクは一通りプレイしておりますが、余計なコンテンツが追加されているのはまったく気にならないとしても、「どれも過去いっぺんやってるしなあ」と考えると大して楽しめるはずもないのでした。オリジナルを知らない人向けなんだから文句言っても仕方ない。

 DQH2体験版(Vita)から手をつけてみて、「なにこれ無双じゃん!」と思って作品概要を調べてみると、スクエニ曰く「無双ではない」そうだ。これのどこが「無双」と違うんだよ。つっても不肖あたくし、「無双」をプレイしたことなど、もちろんただの一度もないのだが。ヌーブにも優しい「かんたん設定」あるから、あたしのようなおっさんでもサクサク進めるという甘言にまんまと乗ってしまい、体験版のラストまで誘導されてしまいました。買いたい。

 DQB体験版(PS4)を次に開いてみて、「なにこれマイクラじゃん!」と思って作品概要を調べてみると、スクエニ曰く「マイクラではない」そうだ。これのどこが「マイクラ」と違うんだよ。つっても不肖あたくし、「マイクラ」をプレイしたことなど、もちろんただの一度もないのだが。「ガキもジジイも安心設計」だから、あたしのようなおっさんでもサクサク進めるという甘言にまんまと乗ってしまい、体験版のラストまで誘導されてしまいました。買いたい。

 でもでも、これでも腐っても血液型A型。シリーズ最初のDQHを後回しにして、続編のDQH2から先にプレイするなど、この融通性に乏しい、物事はひとつづつ順番に片付けないと先に進めないシリアル思考、あいまいな男はダメ、白黒はっきりカタをつけてよ(そこ関係ない)、なあたしの血が許さない。と思ってDQH体験版(PS4)もプレイした。おお続編にはあったフィールドがなかったのね、前作の成功に味をしめて続編は拡張設定、よくあるパターンです。Diabloですか。買いたい。
 
 DQH2以外はだいぶお安くなっているので、ずいぶん以前の作品かと思ったら、リリースからまだ二年経ってない。これはまとめ買いだろう、メリー・クリスマス、と思ったのですが、問題はプラットフォームである。

 DQHはPS3/PS4なんで後者一択で悩まない。DQH2はPS3/PS4/Vitaとあるが、体験版をVitaで寝っころがってやっても特に問題なかったんでそれかな。同じく三プラットフォームあるDQBが悩みましたね。これもPS4で体験版やっちまったんですが、やはり大画面で細部まで見渡せると相当快適な気がする。おっさんの衰えはじめた視力では、Vitaの(初期型でも新型でも)小さな画面ではちょっと怖い。これはPS4にしてしまおう。
 
 で、PSNで三つとも購入し、それぞれダウンロードを始めたわけですが、自宅の無線LANがいまいちプアなせいもあるのか、DQH2(Vita)の時間がかかりまくり。仕方がないので早めにダウンロード終わった他の二作品(PS4)でもいじっておこうと思ったのですが、なんといずれも体験版からのセーヴデーター引き継ぎってできないんですね。どっちも結構長時間プレイしたぞ・・・。

 ショックのあまり、体験版からデーターを引き継げる仕様がどこかにあるのではないかと公式HPを探しまわっていると、それは発見できなかったが、なんとDQH2には他の二作品をプレイした人だけに特典が用意されていることがわかった。
 どうせしょぼくれた特典なのはわかっていても、知ってしまうと欲しくなるのが人情じゃあござんせんかい。ほらみろ、融通のきかないA型とか言って、シリアル思考のほうがやっぱ得するじゃないか!(誰に言ってるの?)

 説明書きを読めば、DQHはセーヴファイルが一個あれば事足りる。いきなりプレイをスタートして(すでに体験版で冒頭部分は知っている)最初のセーヴポイントまで猛ダッシュしてセーヴ。特典ゲット。
 難物はDQB。PS4同志ならDQHと同じ手が使えるようだが、PS4/Vitaとプラットフォーム違いなので、DQBのストーリーモードを、オンライン環境のある場所(フリーなんとか島)まで進めなければならないようだ。

 しかしどこまでプレイを進めても、一向にそのフリーなんとかには行きつかない。心配になって調べると、到着する条件は「ストーリーモード第一章をクリアすること」だそうだ。その意味するところは、最初に訪れる街の復興をコンプしなければならない。

 茫然としてコントローラーを取り落した。それってものすごく先のお話ではないですか・・・。クリアだけなら短時間で可能であることが後からわかりましたが、いたいけな新参者のあたしには、何かの修行のような辛さに思われた。
 とはいえ、一旦始めたことの方針変更とかありえない融通のきかない血。必死にDQB第一章をクリアまで進め、無事フリーなんとかに到着して速攻セーヴ。DQH2でわずか数時間プレイしかもたない性能であることが後に判明する、たった一個の武器をようやくゲットすることができたのだった。

 DQBストーリーモードにはトロフィーに関連する「チャレンジ」なる項目があり、そのコンプには短時間クリアが求められる。最低限の条件だけ満足して進めることが必須なので、本来一周じっくりプレイした人が二周目に挑むものであることは間違いないが、その存在を知ってしまった以上、第二章は一周目からやって観たくなるのが人情ってもんじゃねえですかい。
 
 結果。手戻り、勘違い・見当違いなどで、じっくりプレイしたときと変わらない(リアルの)時間を費し、そのくせゲーム内時間のタイマーに追われて膨大なストレスを溜める羽目に・・・。
 畑に植える小麦がどこにも見つからねえんだよっ! それがねえと、病人に食わせるパンもできねえんだよっ!
 このままでは、病院の患者が皆死んでしまう!(それはないけど、短時間クリアは無理だな)
 結局、攻略本を至急取り寄せることになってしまった。

 つうことで、挫折と絶望とストレスに満ちた、充実した年末年始を過ごせそうな気がします。

2016年12月21日 (水)

今年の十大ニュース。

 ようやく本年の最後のミッションも終了。あとは年末年始に滑り込むだけ。
 
 では年末恒例の(うそこけ、やんのはじめてやろ!)今年の十大ニュースでも。
 
1.あんハピ♪ (2016年4月-6月)
 
 って、一位から発表かい! 
 申し遅れましたが、順不同です。言ってみれば、どれも大事なんで順番なんてつけることはできない。
 
 この作品は原作コミック(デジタル)にまで手を出してしまうくらい、ハマってしまいました。
 この無慈悲で残酷な世界に生きるうえで、なんだかんだで「ツキ」ってやつは大事。そもそも生まれてきたこと自体が、わけわかんないくらい小さな発生確率ですし、ただそこらへんを歩いているだけでも、免許返上拒否の老人が運転する自動車にはねられて、いつお陀仏になるかわかりません。
 
 さらに言えば、「ツキってやつは、いつかは落ちる」。(VO故・山田康雄兄貴のハリー・キャラハン、初期島国TV吹き替え版では名セリフ"A man's got to know his limitations."の素晴らしい超意訳でした)
 人生勝ち組、偉そうに鼻膨らませていても、ほんの少しの躓きで転落、人生終了することはいくらでもありえます。チホウ呼ばわりされたり、70過ぎてから10年以上前の上智大学女子学生への淫行疑惑を暴露されたりして、表舞台からいったん落ちてしまえば、そこからキー局レギュラーに復帰するのも事務所側に大変な努力を課すことになるし、稼ぎ頭を失ったサンミュージック側は倒産の危機に見舞われるし、男の方は音楽活動に大きな支障が出るし、いったん捕まれば「もうやってません」と言っても信じてもらえず、尿検査を何度でも受ける羽目になりますし。
 かといって、人生負け組がほんの小さなきっかけで大成功することは、ほとんどまずありえませんが。水は低きに流れるものなので。アポーの話はするな。
 
 まあ、そんな自ら招き入れた不幸で四苦八苦する自業自得な奴らはおいておいて、歩く「不運」みたいな主人公と、それぞれ何かしらの「不幸」を背負う娘たち。不憫な子たちが集まると、逆に大変なラック(luck)が集まってくるという、運勢の怖さ不思議さ素晴らしさを、おねえちゃん向け漫画にしては珍しく、スラップスティックスを交えた軽妙なタッチで描いた作品でした。
 
 「前向きに生きていれば、みんないつかきっと幸せになれる」なんて、本来ゼッタイあり得ない陳腐なごまかし、同調圧力満載、エントロピー増大の法則(悪い事態はどんどん悪くなる)無視の言説などと隔絶した、名言「あたしはすっごくついてるよ!」を生みました。自分にとって大事なものは、他でもない自分で決める、この人生の真理をついたセリフには、はからずも鼻水がとまらなくなったものです。そのほか、泣きどころ満載。
 
2.NEW GAME! (2016年7月-9月)
 
 二位、じゃねえや二番目もアニメ。
 
 自分でろくな仕事もしたことない「本気出したら自分はできる子」気取りの連中が、「主人公が仕事してない」とケチをつけたりしていて、とても腹が立ちましたが、ま、この作品もやっぱ泣きましたね。新入社員の子が、仕事(つうか企業のお作法)について何も知らない白紙状態であるのはともかく、その彼女がもっともコミュ力が高く、もっとも人間観察の眼が鋭く、最後はソウルフル・リーダーみたいになっちゃうところも、泣かせますね。クライマックスは鼻水出まくりました。
 
 セクハラ、パワハラの標的となったあげく自殺してしまう某大手広告代理店・電通の新入社員も出るご時世。やはりここで押井さんの「自分のやりたいことがわからん奴は、ひと様の手先となって奴隷がわりにこき使われるだけ」というセリフを想起せずにはいられない。まあ押井さんみたいに、自分勝手に好き勝手やって、とっちらかして放り出してしまうのもどうかと思うが(それこそがやりたいことのある人の「特権」、「自由」なのだそうですが)。
 
 そういえばおっさん、人知れず終わった「パトレイバー」の後、最近どうしてるかなあ、と思って調べたら、案の定、Mr. Annoの「シン・ゴジラ」に(というか、Mr. Anno本人に)ケチつけまくってるみたいですね。少なくとも人口に膾炙するような作品出したらいいと思うよ。そうそう、来年は"Ghost in the Shell"にも盛んにケチつける気まんまんなのかな。一方で、「君の名は。」には一切触れていないところも、生き方の上手な押井さんぽいですね。
 
 作中登場するゲーム開発会社のうら若き女性たちも、法にこそ違反していないように描かれてはいるのですが(昔は女子の深夜業は禁止だったんですよ)、追い込みで完徹したり、バグ修正のため休日出勤したり、おやつや夜食の買い出ししたりと結構大変。ファンタジー言っちゃえばそうですが、これが大変そうに見えないところが、笑っちゃいます。
 このまま、新年発売予定のPS4/Vitaゲームにまで手を出してしまいそう。青葉ちゃん、DLC開発も頑張れ! あと、ねねっちのことは結構キライ。
 
 
3.ステラのまほう (2016年10月-12月)
 
 三番目もアニメ、かつここまで三作とも芳文社まんがタイム原作作品のアニメ化という、目もくらむようなラインナップ(二番目は四コマ漫画だったんですってね)。
 ただし、あたしはこの媒体のことを何一つ知らない(紙なのかネットなのかも)。仮に紙だとして、おっさんがこういう媒体を見ていたり、持っていたりするところを発見されたら、大事な何かが終わりそうな気がするのでしない。最終回のタイガーマスクが、免許返上拒否の老人が運転する(そうは言ってない、つかあれ昭和だから)自動車に轢かれちゃったときのように、マスクはとっさにどぶに捨てなければならなくなってしまう。
 
 ところで「伊達直人」がカミングアウトしたのは、えげつない半日メディアのやらせなのかもしれないけど、ともかく本人の慈善行為にケチをつけることはもちろんできない。ただ、どうせならあのマスクを被って登場してほしかった。逆に佐山聡がマスク被ってどうすんのよ! みんな正体知ってるって。スポーツ新聞だって、「初代タイガーマスクこと佐山聡」いうてるやん。逆でしょ逆。
 
 実を言うと出張のために作品の最終回をまだ観ていない(これから観る)のですが、ここまでの三作品では一番落ち着いた感じがしますね。物語設定では、三作中で一番好感度が高い気がします。しかし「星屑のインテンツィオーネ」ってタイトル、やっぱすごいな。
 また、あたしは、「シャトルラン」なるものが、島国全国のおこちゃまたちの恐怖の対象であることをこのアニメで知りました。勉強なった。
 
4.ガルパン劇場版(2015年11月-2016年11月)
 
 公開今年じゃねえじゃん!という声が聞こえてきますが、何をおっしゃる。ニワカを巻き込んで大ブームになったのは、今年5月の拡大ロードショーからでしょう。もっとも、多忙がゆえに立川爆音上映の一回しか鑑賞できなかったあたしは、爆音のどこが違うのか、(当たり前ですが)まったくわからなかったわけですが。
 
 その一回、平日昼に年休取って、高い駐車料金を払ってまでして観にいったあたしの耳には、鑑賞中の多数のハゲ(満席の観客は一人残らず野郎)の、暗闇で昼間っからすすり泣く音が、いまだにこびりついていて離れない。島国大丈夫か。
 
 TV版含め、筋金入りのウォーゲーマーあがりのあたしでも、むしろだからこそ、「うーん、そう来るか!」とうならせる戦車道の内容。逆に、ウォーゲーム全盛期(1980年代)当時に、比較的「人気」のあった車両中心に登場するところも、通好みの作品となった理由でしょう。さすがに89式は、作り手個人の趣味でちょっと違うでしょうけど(笑)。
 
 "World of Tanks"などという、正真正銘のクソゲーとタイアップしてるのは、お金儲けのためなんでしょうけど、「そんなのやめればいいのに」と思っちゃいますけどね。ガルパンのほうが中身はずっと「シリアス」です。
 
 来年12月には、最終章がやってくるそうです。パーシングまで出しちゃったわけだから(戦車道で用いることができる「戦車」には、第二次大戦中、正確には島国ポツダム宣言受諾の日までに設計が完了し、試作されていること、という縛りがある)、最終章のライヴァルは、あれですかね・・・。(ゴリアテじゃねえよ!)
 
 この時代的な縛りを外すような愚かなことはしないと願ってます。当時自前で戦車を開発・製造できた国は限られていたわけだし、登場する車両はそれだけでいいのだし。
 まあ、「島国死ね」の連中が、その設定にどす黒い嫉妬の炎を燃やしてるだろうことも、いとおかし。あの騒ぎでは、大震災と核燃料発電所事故後に、偉そうに住んでいた仙台から石垣島に逃げ出していた俵ばに、じゃないあいつが、ちゃっかり宮崎に戻ってやがることがばれたのが最大の収穫でしたけどね。島国愛してないのバレバレ。
 そもそも、まったく流行してないやつが、流行語を選ぶとか、あまりにシュールすぎる。
 こっちももう「俵ばに」を名乗るのもやめねばならなくなってしまった・・・。
 
5.ペルソナ5(2016年9月-)
 
 書きたいことはブログで一杯書いたので、これ以上は特にありません。
 クリスマス特典の無料ダウンロード、DLC55%割引期間中に帰国できてよかった・・・。
 あのイケ好かないメンズのテーマ以外のDLCコンテンツは全部ゲットしました! ゲーム本編の代金くらいお金がかかった気がする・・・。
 
 英語版が来年4月にやってきますので、あたしの怪盗団ライフはまだ終わっていませんけどねえー。(PS4でどうやって動かすのか知らんけど、調べるの面倒なんで、それはそのとき)
 P5続編、「杏ちゃんのその後が見たい!」とかは、ちょっと期待薄ですけど、あの野郎が復活したりすると腹立つので我慢します。
 
 UKがEUから離脱することになったのも、多くの国でポピュリスト政権が生まれつつあることも、大方の予想をひっくり返してドナルドが新大統領になったのも、(大震災と復興がテーマだったこの作品の開発当初は)予想してなかったんでしょうけど。P5が描いたテーマが時世を外していないってことなんでしょうね。
 
 

2016年12月17日 (土)

ローグワン、いつ観ればよいのだ。

 いやー、悪い悪い、イズヴィニーチェ、パジャールスタ。シリア掃討作戦の戦況が、アレッポ奪還まであともう一歩なんで、なかなかウォールームを離れられず、乗機イリューシン96-300の離陸が3時間も遅れちまったぜ。(誰だよっ!
 
 うっかりしすぎて、もう島国で始まってるとは思ってなかった・・・。"Rogue One"(2016)。
 まさか全米公開と同一日付とは! 
 つか、それってテクニカリーにUSより早いってことじゃないの?!(ハリウッドのプレミア公開を除く、ってあれ一般市民行けるんだっけ?)
 だって、地球は丸いんだも(ジャ●ーズネタやめ、つう以前にもう皆知らんて!)
 
 ネタバレを恐れて、情報一切見てなかったのですが、もうそこら中そのネタですね。
 よって、オタク方面のネットをどこも観れなくなってますけど。
 
 でもあたしはまたしても明日朝早くに祖国を離れます・・・。一体いつ観ればいいのだ。
 機内ではやってない。作品は月替わりなので、やるとしてもおそらく1月以降。
 
 その代わり、前回出張時(つっても昨日までだ・・・)は超つまらなかった"Jason Borne"(2016) とか、おま、余計な続編作るからニッキーとか(略、ネタバレ禁止だお!)、あと、超々つまらないんで途中で寝てしまった"Star Trek Beyond"(2016)とか、おま、余計な続編作るから、スポックとあの(よしなさい!
 
 振り返れば、11月だってあまりに観るものがなかったので、"Independence Day: Resurgence"(2016)なんて超つまらないものを、おま、余計な続編作るから、えーと、なんだっけ・・・、中身忘れちまったじゃないかっ! とにかく、あ、思い出したけど、ネタバレはやめましょうだけど、しょーもない印象だけが残っている。
 
 邦画は、すずちゃんが出るものとか(「チア☆ダン」忘れず観なくちゃ!)以外は、よほどのことがなければ観ないんですが、11月の頃にはもう、「君の名は。」はわけわからないくらい評判がよくなっていて、周りでもニワカが偉そうに訳知りに色々ほざくわ、お前いつからアニメオタクなったんみてえな親父が「素晴らしい言え!」と同調圧力かけてくるわで、話題に出せば紫色の嫉妬の炎とどす黒い殺意しか生まれず、二度と決して観るまいと心に誓っていた手前、またしても「シン・ゴジラ」を観直したのですが、もういい加減飽きたなあと思ってました。
 
 ところが、拾う神あれば、あれ? 捨てる神あればか、発見もありました。以前知り合いから面白かったと教えてもらっていた"Ghostbusters"(2016)。今度は女子チームでやるってんで、おま、余計なリメイクやめろよ、ダン・エイクロイドが許すのかそれ、と超バカにして観るつもりもなかったのですが、ダン・エイクロイドは今回作品のプロデューサーのひとりであるし、そもそも劇中に出演してるし(オリジナル作品のメイン・キャストは、お亡くなりになった方以外は皆どこかに出てくる)、もう暇なんで、往路のフライトの時間もあまり残っていなかったんだけど、観始めちゃったんですよね。
 
 いやいや、J.J.エイブラムスのエピソードVIIじゃないけど、中身オリジナルそのもの、そのまんま。でもジョークがちょっと温いかなあ、くらいで、最後まで行きつく前に乗機が目的地の爆撃体制じゃない、着陸態勢に入っちゃったもんで、あとは延々とキャビンなんだっけ、スチュワーデスのアナウンスが割り込み続けるもんで(液晶画面はその間観ることができない)、最後まで鑑賞することができなかった。  
 復路は12月にまたがる出張予定だったので、もう作品は変えられてしまっていた。よって帰国便では酒食らってウォークマン聴きながら寝てました。
 
 仕方がないので、家に帰ってAmazonかPSNかのオンラインレンタルで続きを観ようと思ってたんですが、セル版のみで、レンタルは出ていない。レンタル解禁は、セル開始のだいたい一週間くらい遅れるんですかねえ、と思って待ってたが、この作品は二週間くらい遅れた。
 399円でAmazonでレンタルして、もう一度最初から観直してみた。機内で思ったほど最初の頃のジョークはいまいち面白くなかったんで(コロンビア大じゃないほうの、ダメ大学のディーン(学部長)のお座敷芸みたいなのがくだらなすぎてちょっと面白いくらいで)、ビル・マレーも出たには出たが大して受ける場面もなく、もうこれ途中まででいいかあと思い始めた、だいたい中盤くらいに、NYの市長さんが登場してびっくりした。
 
 なにこれアンディー・ガルシアじゃん?!
 あのあの、"The Untouchables"(1987)の、腕は立つけどはねっ返りのユダヤ人コップのとき若々しかったよなあ。そうか、もう30年近くたつんだなあ、一介の巡査から市長まで登り詰めたんだあって、いやあっちチカゴ、こっちビッグ・アポー(変なつっこみ不要だお)、だいたいあっち禁酒法時代、こっち現代で時代が違うとかではなく、感動した。頭が切れそうな割には結構でたらめな感じが、とても役柄に似合っている。たとえるなら、年末恒例笑っては何とかの施設のボスが、サニー千葉か松方弘樹だったときの衝撃くらい。後者は、助手のウズベクの姐ちゃんのほうが面白かったんだけど。
(島国女子は、アンディと言えば、おそらく"Black Rain"(1989)の話を延々と続けるんだろうか、っておおっとすまん、別にリドリー・ファンに配慮したわけではない)
 
 まあ、お金も払ったことだし、彼を観れただけでもよしとして、最後まで見続けることにした。
(それによって、オリジナルのメンツ、すでに触れたビル・、マレーの他、アニー・ポッツ、ダン・エイクロイド、アーニー・ハドソン、そしてシガニー・ウィーバーもちらっと出てくることがわかったわけである。追加:あちらの記事を眺めていたら、故ハロルド・ラミスに似た彫像があるし、彼の実の息子も出演してるそうだ)
 
 最後まで観ても、んまあ、クスクス笑える場面がいくつかあるくらいで(コロンビア大じゃないほうの、ダメ大学のディーンが、主人公たちの傍若無人ぶりを糾弾するためTVのインタヴューを受けているのに、自分の作詞作曲した歌をギター片手に歌い始めるところが、あまりにくだらなくてちょっと面白いくらい)、お勧めのシーンはあんましないんですけど、やっぱアンディ・ガルシアの下のセリフは受けましたねえ。
 
 無数のゴーストがビッグ・アポー中に出現しはじめる直前(だから変なつっこみいらないよ! あと中身オリジナル(1984)そのままだって言ったでしょ、30年経ってるんだからネタバレちゃいまっせ!)、主人公が破滅の危機を警告するため、レストランで会食中の市長のところに駆けつけるのだが、案の定聴く耳持ってくれない。そのときのセリフ。
 
主人公「お願い、お願いだから、『ジョーズ』(Jaws, 1975)の市長みたいにならないで!」
市長「おい! ジョ、『ジョーズ』の市長と、一緒にすんじゃねえっ!」
 
"Please, please don't be like a mayer in Jaws."
"Ha! Ha, ne..., never compare me to the Jaws mayor! Never!!"
 
https://www.youtube.com/watch?v=XBlNfcIXaps
 
 なんでか知りませんが、それまでずっとニヤケ顔だった市長(アンディ)がブチ切れるんですよ! そのときのひきつった顔がめちゃ受けた。
 裏ネタがあんのかなあ、と思ったけど、なさげ。
 
 そういえば"Ghostbusters"は、上に書いたどの作品よりもimdbの評判(ユーザー・スコア)が悪い。やっぱ女子チームだからか、ちょっとネタがお上品すぎましたかね。
 
 "Rogue One"にしろ、"ID: Resurgence"にしろ、いまやハリウッドは映画人口も増大した大陸ベッタリ、媚売りまくりなのと違って、"Ghostbusters"には、NYキャビー(イエロー・キャブ運転手)役のダンエイクロイドがチャイナタウンを茶化すセリフがあったのが、精一杯の抵抗だったんだろうか。なんで一介のキャビーがゴースト・セオリーに詳しいんだよって、ギャグが楽屋落ち過ぎて(彼の場合はいつもそうだけど)、いまいち笑えなかったんだけど。
 
(チャイナタウンの基地まで自分を乗せてくれと、イエロー・キャブにすがる主人公に)
 
キャビー「クラス5のゴールデン・ヴェイパーだろ、ありゃ大したことねえよ。チャイナタウンには行かねえし、いかれたやつは乗せねえし、ゴーストなんて怖くねえんだよ」
(キャブ、そのまま走り去る)
 
"Class 5 Golden Vapors, nothing to worry about."
"I don't go to Chinatown, I don't drive wackos, and I ain't afraid of no ghosts."
 
 そんなとこすかね。
 あ、もう準備する時間もあまりない。またトランクの中身詰めて、風呂入って早く寝ないと。
 
 ダスビダーニャ。
 
 

2016年12月14日 (水)

GIって発行部数全米4位ですって、知ってた?

 またしても外地からです、キャップ。
 お前どんだけこき使われてるんだという話ですが、まあ、どうしてもやらなければならないゲームもなく、読まなければならないマック・ウォルタースの記事もなく、空き時間は読書に勤しんでいるわけですが。
 GIが、ME:Aについて「あきれるほど多くの新情報」を得たとツイートしてきたんで覗いてみましたが、何のことはない、既報のウォルタース・スカイプでのインタヴューのことでした。あらかたもう知っとんねん!

 「GIも必死だなあ」と思ったのですが、ふと「ここって何者なんだっけ?」と気になった。
 調べると、GameSpotの出版部門なんですね、今や。

 しかもしかも。
 全米の雑誌発行部数で、堂々年間四位なんですってよ。奥さん知ってました?
 いやいや、ゲーム雑誌分野じゃねえよ、発行部数が公表されている「すべての」雑誌なんだってば!
 
 AAM、Alliance for Audited Mediaという団体の統計(2016年6月末までの6か月の平均発行部数)によれば、GIは、635万部(Total Paid & Verified Circulation)で、堂々4位。
 んー、すさまじい。ファミ通はざっくり最大時50万部、現在30万部くらいでしょうか(デジタル版がわからないですが)。英語の力がすごいのか、USのファン層の厚みが違うのか。まあこれだけ見ても、PlayStation Awardsは50万本売り上げで金賞がいただけるのに(ペルソナ5もらってましたね)、あちらのAAAタイトルはテンミリオンがちょくちょく生まれている状況てのも、頷けるわけですね。
 ちなみに、文春は40万部から50万部あたりで、島国週刊誌のトップ。それと比べれば、ファミ通意外とやるな、って感じですね。あの週刊少年ジャンプですら、200万部まで減った。
 島国の新聞はめちゃくちゃ水増ししてるから、公称はあてにならない。読売でも500万部なんてほんとは行ってないんじゃないか。いずれもデジタルははっきりわからない。

 以上です、キャップ。
 
 え、なに?
 えーと、1位から3位はどうなってるかって?
 はいはい、もちろん調べましたよ。ぐぐれたこ、なんて言いません。
 驚くなかれ、一位は2314万部という信じられない発行部数を誇っている、AARP The Magagineです。
 さらに二位も、2270万部のAARP Bulletinなる出版物です。

 AARPってなあに?
 かつては"The American Association of Retired Persons"が正式名称であった、加齢者の福祉増進を目的とした非営利団体です。前身は"National Retired Teachers Association"で、1958年に創設。本部をDCに置き、会員数は3700万人を超えている。年間総収入は約15億ドルで、支出もほぼ同じ(なにしろ非営利団体ですから)。従業員数2000人、ヴォランティア17500人。

 すでにお気づきのとおり、全米高齢者の権利追求を図る政治団体というのが正体ですね。主たる活動のひとつは政府へのロビイングです。非営利団体に許される限りにおいて、という条件付きですから、政治家個人への直接的な支援、献金などはしない。その他の活動については、Wikipedia(en)にかなり詳細まとめてありましたので、ご興味がある方は直接そちらをご確認ください。興味深いのは「年寄の自動車運転」に関する啓蒙活動なんつうのも、ちゃんとあるんですね。島国にもPKer(プレイヤー・キラー、誤操作などで歩行者をはねまくる老人ドライヴァー)が増えてるのかどうなのかわかりませんが、そろそろ入り用なのではないか。
 
 なんだか、見てはいけないものを見てしまった気がします。最近では島国もその傾向がありますが、あちらではなにしろエイジング(加齢)が最大の「恐怖」の源泉である。体力・気力の衰えに対する恐れもあるが、「孤独」に対する抜きがたい不安が、こうした団体の活動を支える原動力なのでしょう。
 「孤独」言ったらゲーマーも一緒だろうって? まあ、そうかもねえ。

 三位は、"Better Homes and Gardens"で765万部。ホーム・インプルーヴメント(住居の改造、高価値化等)に命をかけるアメリカンがたくさんいるってことでしょうね。
 しかし、年がら年中ホーム・インプルーヴメントとか、他にやることないんすかねえ? 暇人多いんですねえ。
 「暇人」言ったらゲーマーも一緒だろうって? まあ、そうかもねえ。

追伸

 今ツイッター見たら、PlayStation Awards受賞記念品とファミ通号外を品川駅他で配布してたんだと? ペルソナ5のやつじゃねえかあっ。
 なぜだ、なぜそういうときに限って外地にいるんだあ?!

2016年12月11日 (日)

【ME:A】マック・ウォルタース、同じことを何度も言う。

 GIのマック・ウォルタース・インタヴュー。スカイプなんで聴きづらいかと思ったが、まあまあクリアに聴き取れるんですね。
 
http://www.gameinformer.com/b/podcasts/archive/2016/12/09/answering-mass-effect-andromedas-lingering-questions.aspx
 
 
 ところが、内容は・・・。40分も時間があるのに、ほとんど周知のことばかり。目新しいのは、ライダー(主人公)の年齢がニ十歳代(mid 20's)くらいかなあ。それだって、以前の作品に比べて"youthful"なトーンになると言っていたから、予想はつきましたよね。
 
 それにしても、"you know"が多すぎる。100回以上言ってないか。
 "lingering questions"って、普通に考えれば、「長時間にわたる質疑」ですけど、「だらだら、ぐずぐず、ためらいながらの質疑」という意味かと思っちゃいました。
 
 驚いたのは、BioWareのDAIとの比較を尋ねる質問が圧倒的に多かったこと。ファンの質問を選んでいるのは当然GIですから、その方針のせいだったのかもしれません。
 
 あたしが、ME:AをDAIとばかり比べているのは、実は一種の「ジョーク」だったんですけど(以前のゲームのこと、いつまで言ってんの?!的な)、あちらのファンも、超シリアスに同じ質問してんですね?
 マップ(レヴェル)はDAIより広いですか? DAIのようにマップの切り替えに時間がかかりますか? DAIのコントロール(コントローラー仕様に引きずられたマウス・キーボードの使いにくさ)は改善されますか? DAIみたいに、取って付けたような薄味のクエストとか、やめてもらえませんか? 
 
 主人公の年齢以外ですと、来年春に出版されるというME:Aのプリクエル小説、"Nexus Uprising"に関する話題が多少新しいかもしれません。 
 でも、これだって言ってることは、今まで出ている情報から大方予想できていたことですからねえ。"Uprising"、「暴動」は誰が、どんな理由で起こすのか、その結果、アンドロメダ移住計画にどのような影響を及ぼすのか。
 これまでの情報(GIの特集ページにだいたい載っている)を勘案すれば、薄々わかってしまうと思います。
 
  あとは、ウォルタースが大学生時代に「オデッセイ」("Odyssey")を何度か読み直した、というのが新事実かなあ。でもあれは「放浪と帰還」の物語ですしね。シェークスピアの「テンペスト」("The Tempest")だって遭難と救出のお話ですし、「ハイペリオン」(Hyperion)はギリシャ(グリース)神話の天体運行の神という意味でしかなさそうだし。(「オデッセイ」に登場するハイペリオンは、ヘリオス(太陽の神)のことでもあったそうだ)
 
 やっぱ、ME:Aのモデルは、「大航海時代」、新大陸発見と開拓時代、USなら西漸運動ということになるんではないのかな。結局、あちらではそのネタが一番売れるんでしょうし。USで売れなかったら、売り上げテンミリオンなんて逆立ちしてもゼッタイ行きませんし。
 映画"Avatar"にはしないと語っていましたが、「ポカホンタス」にはなるんじゃないんですかねえ?
 ちなみに、ウォルタースはあくまでオリジナルの"Star Wars"ファンであるようです。"Star Trek"(TVシリーズのほう)の話題にはピクリとも反応しなかったので、ホッとしました。MEがあんなんされたら、あたしは泣きます。いまだにあれの何が面白いのかわからんし、サイファイですらないと思ってますんで。

2016年12月10日 (土)

Come on, Big N. Fly! (カモーン、ビッグN、フライ!)

 ここのところ、ポウケモンやらス-マリやら、ミニファミコン(NES)などで、話題てんこ盛り、あちらのゲームサイトでも大賑わいのビッグN、ニンテンドーですが、ひとつだけ決して話題に出してはいけないトピックスがあります。
 
 そうそう、スイッチ、スイッチ。
 そういうタブーをサクッと無視するのも、EAのあれなところ?
 
 GameSpot。
 
http://www.gamespot.com/articles/ea-teases-nintendo-switch-plans-says-its-bringing-/1100-6445444/
 
 GSをまた引きしてるIGN。
 
http://www.ign.com/articles/2016/11/15/ea-bringing-one-of-our-bigger-games-to-nintendo-switch
 
 UBS AGとは、知る人ぞ知るスイッツァランドの株屋集団。かつてUSで、泣く子も黙るIRS(US税務当局)と、オフショア・バンキング(要するに租税回避の脱法行為)に関するバトルを繰り広げた「UBS事件」で悪名高い。もちろん懲りずに世界中で悪事を働き続けていて、50年前に進出した島国でも違法・脱法行為を繰り返し、おかみの御用になった数知れず。
 
 アホな島国女子とか、二重国籍党首の政党とかその支持者どもがスイッツァランドに抱いている、わけのわからない「良いイメージ」はなんなんでしょうね。
 「中立国」のくせに、島国敗戦後はUSの尻馬に乗ってたかりに来たし(鳩ぽっぽ時計しか産業のないところなんで、目の上のこぶであった島国の精工な時計産業をぶっ潰したかったといわれる)。ハイジなんか、どこにもいねえんだよ。
 
 EAのCFOヤーゲンセンが、また株屋どもにネタを放り投げているようだ。
 ビッグNとはここのところ疎遠であったEAが、相手が新コンソールの前評判の低さに頭を抱えているのをいいことに、「お前んとこのしょぼくれたコンソールで、ひとつふたつゲーム出してやっから、ポウケモンかなんかお土産もって、シアトル(ビッグNアメリカ本社)からサンノゼ(カリフォルニア)まで、土下座しに来いと言ってやったんだ」と言っています。
 
(注)NOA本社は、実際にはシアトル郊外のレドモンド、EA本部はサンフランシスコとサンノゼの中間あたりにあるレッドウッド・シティ(かのラリーちゃんが一代で築き上げたオラクル帝国の城下町)にある。かつ、NOAはレッドウッド・シティにもマーケ本部機能を有するオフィスを構えている。

Switchthirdparty
 つても、ビッグNのおともだち第一陣にちゃっかり入ってるじゃねえか!

 さー、ここで問題です! ひとつかふたつのゲームとはなんなんでしょうか?!
 ヤーゲンセンは「今はまだ言えないが、ビッグタイトルから選んでやるから、ありがたく思えと言ってやったんだ」と言ってますね。んー、ビッグタイトルかあ。
 IGNの過去記事では、マデン、FIFA、BF1、TF2、SW:BFあたりを予想していますね。
 
http://www.ign.com/articles/2016/11/15/what-nintendos-partners-mean-for-switch-games
 
 そうかなあ。でも順当なところでは、EA Sportsの何か入りますね(マデン、FIFA)。
 あと、The Simsとかどうですかね。あー、あれってコンソールに展開してないんだっけ?(いや、PS3版とか、3DS版とかあったみたいだ)
 アクション系ですと、Mirror's Edgeとか? Need for Speed?
 さすがに「ビッグタイトル」ではないか。
 あと、あと、あれ? EAゲームってそんなもんだっけ?
 
 どおりで、Originのウインドウがすっかすかだと思った。
 (Origin開けて確認しようとすると、またインストールはじめやがって、毎度腹が立つ)。
 
 あっ! もしかして!
 
 Plants vs. Zombiesでは、ないですよね?!
 ま、どれもあたしがプレイすることはなさげなので、新コンソールを買う理由もないかなあ、と。ゼノブレイド続編とか出たら危ないけど。これ以上家にゲーム機増えたら、人生終わりそうだけど。
 
***
 
 そんな暗い顔をするな。結局のところ、そんなにひどいわけでもない。よく言うだろう、イタリアは、ボルジア家が支配していた三十年間、戦争、テロ、殺人、それに流血沙汰が絶えなかったが、ミケランジェロ、レオナルド・ダ・ヴィンチ、そしてルネッサンスを生んだ。スイスは、兄弟愛に満ちあふれ、民主主義と平和が五百年間続いたが、何を生んだ? 鳩時計だ。元気でな、ホリー。

映画「第三の男」

Don't be so gloomy. After all it's not that awful. Like the fella says, in Italy for 30 years under the Borgias they had warfare, terror, murder, and bloodshed, but they produced Michelangelo, Leonardo da Vinci, and the Renaissance. In Switzerland they had brotherly love - they had 500 years of democracy and peace, and what did that produce? The cuckoo clock. So long Holly.

The Third Man (1949)

2016年12月 8日 (木)

【ME:A】マック・ウォルタース言い訳す。

 GameSpotの記事から。マック・ウォルタース(BioWareのクリエイティヴ・ディレクター)のインタヴュー。
 大事な話なんで、久しぶりに全部訳してみましょう。
 なお、単語ひとつひとつに「意味」が込められてる可能性がありますので、和英並べときましょう。

(たとえば" a handful of worlds"、「一握りの惑星世界は手作りされている」というところ、「一握りの」は五つ六つなのか十個、二十個なのか、そしてそれは多いと感じるのか少なく感じるのか、「少数の」とかやっちゃうとがらりと変わってしまいますしね。
 また、"All of the sidequests and adventures on a planet..."では、サイドクエストとアドヴェンチャーが並置されていますね。もしかするとME:Aのミッション類は、DAIのように(つても、案の定どうなってたか思い出せないのですが・・・)メイン、サブ、アドヴェンチャーという風な階層状(分類)になってるのかもしれません。その予想(妄想?)の判断は各自ご自由に!)

 なお文中、"polish"はふつうなら「磨き上げる」、「仕上げる(ために何かする)」ですが、ちょっとニュアンス違うので「ポリッシュ(する)」などとそのままで。"verticality"はここでは「鉛直方向(への広がり)」のことですが、ちょっと長いし、不肖あたくし筋金入りの「z軸オタク」でもあるので、「z軸(方向への広がり)」を使ってみます。

http://www.gamespot.com/articles/mass-effect-andromeda-director-talks-destiny-inspi/1100-6445983/

Mass Effect: Andromeda Director Talks Destiny Inspirations, Responds to Animation Concerns

Creative director Mac Walters shares new insight into spacefaring RPG's combat, story, and more.

 MEファンにとっては、ME:Aに関するニュースや新発表などお土産の多いここ一か月であったが、それにはGame Awardsにおけるゲームプレイ・デモも含まれる。その映像が大変印象深い見栄えであったことは疑うべくもないが、アニメーション・クオリティが期待を下回っていると指摘する声もあがった。

Mass Effect fans have been treated to lots of news and reveals for Mass Effect: Andromeda over the past month, including a new live gameplay demonstration at The Game Awards last week. While the footage was no doubt impressive-looking, some remarked that the animation quality wasn't where they expected it to be.

 インタヴューの中で、クリエイティヴ・ディレクター、マック・ウォルタースは、2017年春のローンチに向けた準備を進める間、ゲームをポリッシュし続けることをファンに約束してくれた。彼はツイッターでも、「屍となった我々の冷たい両手からもぎ取られるまで」そうし続けるとすでに応えている。(注:ちなみに、"until they take it from our cold, dead hands"は、全米ライフル協会(NRA)のスローガン(のもじり)であり、ウォルタースの乾いたジョークのセンスがわかります)

In an interview with GameSpot, creative director Mac Walters assured fans that BioWare will continue to polish the game in the lead-up to launch in Spring 2017. This followed his comments on Twitter, where he said BioWare will polish the game "until they take it from our cold, dead hands."

 さらにいくつか他のトピックスについても答えてくれた。ME:Aのコンバット・メカニズムはBungieのDestinyからインスパイアされたものであるとか、アンドロメダ宇宙を舞台にしたMEゲームが他にも続く可能性とか、予定通りリリースされることに関する自信の度合いとか。ウォルタースはまたME:Aの(これまでのものより)「溌剌とした(youthful)」、「大胆なまでに危険に満ちた(adventurous)」ストーリーについて語り、さらには、z軸方向への広がり(verticality)を念頭に置き、それを意識しつつデザインしたことにも触れている。

 また、ここのところしばらく情報がないME映画版についても尋ねたが、今のところ話せることはないとのことだった。

Our interview with Walters covered a number of other topics, including how BioWare was inspired by Bungie's Destiny for Andromeda's combat mechanics, the possibility for more Mass Effect games in the Andromeda universe, and the developer's confidence level in releasing the game on time. Walters also discussed Andromeda's "more youthful" and "adventurous" story and how the game has been purposefully designed with verticality in mind when it comes to the environments.

We also asked Walters for an update on the Mass Effect movie, which we haven't heard about in a long time, but the director said there was nothing to share at this time.   

GameSpot(以下GS):新トレイラ―のアニメーション・クオリティに関してファンから懸念する声が上がった際、ツイッターで応えてましたね。曰く、まだ開発は終わっていない、最適化は常に行っていると。それはどんなプロセスだと思えばいいのでしょうか?

GameSpot: I saw you responded on Twitter to some concerns people raised about the animation quality from the new trailer. Like you said, the game isn't done yet and you're always optimizing. What should people know about that process?

Mac Walter(以下MW):シネマティクスはとても複雑で、数多くの事柄に依存する。各レヴェル(マップ)、各キャラクター、ライティング(照明)などなど、すべてのことについて、ある時点でシネマティック担当がポリッシュできるようになってないといけない。開発下流のチームであるシネマティクスは、一番最後にポリッシュする担当のひとつであるし、開発全体が完了するまさにそのときまで作業を続けることになる。結局のところ、お見せしたのはゲームプレイ・トレイラ―だったわけだから、我々はプリレンダリングされたものではなく、「ゲーム内」映像を見せることにしたのだ。だが心配無用、出荷の時点までには素晴らしい見栄えになっているから。そしてその前に、キャラクター、ストーリー、シネマティクスについて、もっと沢山お見せできるようになることも間違いない。

Mac Walters: Cinematics are very complicated, and have a lot of dependencies. The levels, characters, lighting… everything has to be at a certain point to allow cinematics to polish their work. As a downstream team, it means it's one of the last things to get polished, and something we work on up until the very end. Ultimately, as this was a gameplay trailer, we made the decision to show 'in-game' footage--not pre-rendered. But rest assured, it will look great by the time we ship. And we'll be sure to share more of the characters, stories, and cinematics before then.

GS:新しいトレイラーでは、コンバットとアビリティーについて、とても詳しく目にすることができました。Destinyからインスパイアされたとお話ししていた気がしますが、具体的にはどこでしょう?

We saw a pretty good look at the combat and abilities in the new trailer--I think you've said some of the inspiration comes from Destiny; what specifically?

MW:澱みない動きと、非常に緻密なコンバット・メカニズム。具体的にはカメラ、コントロール、そしてキャラクター。

The fluid movement and very tight combat mechanics. Specifically, camera, controls, and character.

GS:一か所、とても残酷な死が描かれている場面がありました。いつでもあんな風なのか、それとも極端な例だったのでしょうか?

That one death scene we saw was pretty brutal--are they all that like or was this an extreme example?

MW:ある生き物は、我々が「シンク(sync)」攻撃と呼んでいる技を使う。致死的なものもあるし、回避できたり、抜け出したりできるものもある。より詳しくは、もうじきお知らせできるようになるだろう。

Certain creatures have what we call 'sync' attacks. Some are fatal, some can be avoided and/or escaped from. More on that soon.

GS:新アビリティについての話を続けますが、バイオティック・シールドはとても格好よく見えました。ゲーム内ではどのように使われるのか、また何に役立つのでしょうか?

Continuing with new abilities, that biotic shield looks pretty cool. How does that work in the game and what are some of its benefits?

MW:より詳しくは、後日お知らせすることになるが、注意深く観ていれば、あれはただのシールドではなく、敵の弾など投射物を相手に弾き返してることがわかると思う。使いこなすのはとても楽しいよ。

We'll get more into the specifics in the future, but if you look closely, you'll see that it's not just a shield, and that it actually deflects some of the enemies' projectiles back at them. It's great fun to master.

GS:過去のものも含めたトレイラ―を観ると、z軸方向への広がりがずっと増したように見えます。ジェットパックも新しいノーマッドの趣向もとても素晴らしく感じられます。z軸に対するこだわりのようなものがあったのでしょうか?

As we saw in that trailer and past ones, it seems there is more verticality to the environments; and so the jetpack and new Nomad features sound pretty great. Was verticality something you really wanted to focus on?

MW:なにしろ探索に関するゲームだからね。プレイヤーには、自由の感覚を核にすえた体験をしてもらいたかったんだ。移動の自由、選択の自由、プレイのやり方に関する自由。z軸とジェットパックもその一面だ。だがスキルツリー、クラフティング、そしてゲーム内環境もすべて、プレイヤーに体験してほしい自由の感覚を反映させるようにデザインされている。

This is a game about exploration. The experience we wanted for the player was centered around freedom. Freedom of movement, freedom of choice, freedom in how you play the game. Verticality and the jumpjet are an aspect of that. But our skill trees, crafting, and environments were all designed to reflect that sense of freedom we want the player to experience.

GS:トレイラーでは、異なるストーリーを有する数多くの世界について触れていました。どのように創り出すのですか? 自動生成されるものなのか、すべてがスクリプトで書かれたものなのか?

The trailer mentioned lots of worlds with different stories. How are you creating those? Are they procedural or are they all scripted?

MW:一握りほどの世界はスクリプトで書かれてる。手作りで、豊富なコンテンツを盛り込み、細部まで描くことができるようにするためだ。それぞれの惑星は固有の歴史と背景となるストーリーを有しており、独自のキャラクター、ストーリー、チャレンジ(危険や挑戦)、そしてチョイス(選択)がある。それぞれの世界には固有のメイン・ストーリーがあり、そこには核として貫きとおすストーリーラインがあって、その惑星にインパクトを与え、その後のゲームに影響を及ぼすような、鍵となるいくつかの決断を迫られることになる。ある惑星上のすべてのサイドクエストと冒険は、このストーリーに結び付けられており、またなんらかの形でゲーム全体のメイン・ストーリーにも関連している。
(注:ウォルタースは、ここでは"world"と"planet"を同じ意味で使っているように思います)

We have a handful of worlds that are scripted to be hand-crafted, rich, and detailed. Each planet has its own history and backstory and they are designed specifically with unique characters, stories, challenges, and choices. Each world has its own main narrative, with a central storyline throughout, and key decisions that impact that planet for the rest of the game. All of the sidequests and adventures on a planet tie into that story, or the main game story in some way.

GS:トレイラーでは、クラフティングについても少し目にすることができました。ゲーム体験全体に対して、クラフティングはどのくらい大きな影響を与えるのでしょうか?

We also saw a bit of crafting in the trailer--how significant of a role will crafting play in the overall experience?

MW:これも我々の目標である自由の感覚に基づいている。クラフティングにどのくらい取り組むかどうかもプレイヤー次第だ。メイン・ストーリーのミッションだけを追いかけたいなら、実のところクラフティングはまったく必要ない。クラフティングをしたければ別だが。だが、取り組めば有利な点もあるし、すべての惑星を隅々まで探索し、すべてのチャレンジに生き残りたいのなら、クラフティング・システムにもう少しばかり没頭していく必要があるだろう。だから、以前のMEゲームのクラフティングよりも使いやすく、かつしっかりしたシステムにしたのだ。(注:robustは「中身の濃い」かもしれない。ワインの世界では「しっかりした味」をそういうらしいので)

This speaks to our goal of freedom. It's up to the player how much they choose to engage in crafting. If you were to just follow the main story missions, you don't really need to engage in it at all--unless you want to. But it can give you an advantage, and if you want to fully explore all the planets, and survive all their challenges, you'll need to dig in to the crafting system a bit more. Because of that, we've made it much more accessible and robust than previous Mass Effect games.

GS:ME:Aは、MEにとって全く新しい「銀河」であることは言うまでもありませんが、あなたにどんな挑戦や機会を与えてくれるのでしょうか?

Andromeda is obviously a whole new galaxy for Mass Effect, so what kinds of challenges and opportunities does that afford you?

MW:開発者としては、将来を見つめること、あらゆる可能性を想像すること、一番最初のMEを開発したときとよく似た感じだよ。プレイヤーとしては、あらゆることが新鮮であること。古くからのファンか、MEに初めて触れる人かに係らず、ME:Aでは、皆が同じスタート地点に立って・・・、ひとつの新たなゴールを目指す。異星人の棲む銀河に人類の棲みかを探し求める。

As developers, it allows us to be look forward, and imagine all the possibilities--much like we did when we were developing the first Mass Effect game. As a player, it means everything is fresh. Whether you're a returning fan, or you're new to the franchise, Andromeda starts everyone off at the same starting point… with a new goal; find a home for humanity in an alien galaxy.

GS:これは新三部作のはじまりではない、と話されていましたが、ライダー一家のストーリーはこの作品で完結するのでしょうか?

Since you've already said this is not the start of a new trilogy, can we expect the story of the Ryder's to be completed in this game?

MW:そうは言わないよ。ライダー一家はME:Aと不可分な要素だ。何やかんやで、将来その出自の者たちを見かけることになるに違いないからね。(注:part of...、「重要部分」でしょうかね)

I wouldn't say that. The Ryders are part of Andromeda. One way or another, I'm sure we'll see more of them in the future.

GS:以前、EAとBioWareの人たちが、ME:Aは準備万端整うまでリリースしない、と言っていましたが、再度延期もありうるということですよね。現在どのくらいできているのでしょうか、また、来春のリリースに自信がおありなのでしょうか?

We've heard before from EA and people at BioWare that you won't release Andromeda until it's ready, so it could be delayed again. How is it shaping up now and are you confident of making the spring release date?

MW:自信満々だよ。フロストバイト・エンジンを用いて、次世代コンソール向けにMEを開発するには、それなりの困難があった。だがチームはそれらをすべて乗り越え、手がけ始めたことをやり遂げるために全精力を傾けているところだよ。

We're very confident. Bringing Mass Effect to Frostbite and a next generation of consoles has had its share of challenges. But the team has handled them all and is fully focused on finishing what we started.

GS:高い次元で考えた場合、ストーリー全体についてどんなふうに言えますか? ME3のエンディングについて様々な意見があったのはご存じのとおりですが、ME:Aの結末がどうなるのか、ファンはよりいっそう興味深々のはずですので。 

On a high-level, what can you say about the story overall? Obviously a lot has been said about Mass Effect 3's ending, so fans are likely to be even more interested with how Andromeda wraps up.

MW:MEのストーリーについてファンが期待しているものは全部揃っているよ。壮大な、または個人的な葛藤、謎、ロマンス、ドラマ。全体のトーンはこれまでに比べてより溌剌としていて、より大胆なまでに危険に満ちていて、パスファインダー(主人公)の担う役割は非常に大きい。片道切符での旅であり、誰も救い出しに来てくれない。六百年の旅も厭わない勇猛果敢な探索者たちの運命は、アンドロメダに新しい棲みかを求める主人公の、探し出す能力、戦う能力にかかっているのだからね。

It's got everything our fans have come to expect in a Mass Effect story; epic and personal conflict, mystery, romance, drama. While the overall tone is more youthful, and more adventurous, the stakes are very high for the Pathfinder. It's a one-way ticket, and no one's coming to the rescue. The fate of all those intrepid explorers who braved the 600-year journey to Andromeda depend on your ability to find, and fight, for a new home in Andromeda.

2016年12月 4日 (日)

【ME:A】無常の宇宙

 ME:Aツイートから。

Changing_2

「私たちが暮らしている無常の宇宙にさえ、私たちの気の移ろいより早く変わるものは、ごくわずかしかない」

   ----ティモシー・フェリス (サイエンス・ライター、アメリカン)

 そうか!
 じゃあ、ライダー女子の顔も、ピービーの顔もリリースまでに、ちゃんと直してくれるのかな?

 僕の大好きなヴォーチャたちも(もうええちゅうねん)

 あ、だったらリリース時期だって、また変わっちまうかもしんないね!

(あーはいはい、「てめえのは誤訳だ!」とかすぐ怒りたがるクソまじめな人はこちらですかね。)

「私たちが暮らしている無常の宇宙にさえ、その宇宙に関する私たちの認識にもまして早く移り変わるものは、ごくわずかしかない」

 ま、他のもやっときますかあ。

Astronomy

「天文学によって、人は空を見上げずにはいられなくなり、この世界から別の世界に誘(いざな)われる」

 ---- プラトー

Discovery

「新大陸の発見を目指すなら、きわめて長い間、陸地の影さえ目にせず過ごす覚悟がいる」 

 ---- アンドレ・ジード

Exploration

「探査に、選択の余地なんかない。責務なんだ」

 ----マイケル・コリンズ、ジェミニ10号、アポロ11号搭乗員

Wanderers

「私たちはあてどなく彷徨(さまよ)うことからはじめ、今でもまだ彷徨い人のままだ」

 ----カール・セーガン (天文物理学者、アメリカン)

 このおっさん、言っていたことがどこまで正しいのかわかりませんが、かつて「コスモス」(COSMOS)というTV番組(1980)で一世を風靡しました。また、映画"Contact"(1997)(ホッカイドウ!)の原作者でもありますね。
 上のクォート(引用)もその番組からのものですが、とりあえず全文行ってみましょう。

「探査は、私たちの性(さが)だ。私たちはあてどなく彷徨(さまよ)うことからはじめ、今でもまだ彷徨い人のままだ。宇宙という大海の岸辺に、これまで随分長い間、ぐずぐずとどまってしまった。今ようやく、星々のかなたに船出することができるのだ」

“Exploration is in our nature. We began as wanderers, and we are wanderers still. We have lingered long enough on the shores of the cosmic ocean. We are ready at last to set sail for the stars.” 

 もってけ泥棒、こちとら気前がいいんだ。

 おまけ。

***

ハデン: 見せたいものがある。[衛星画像を示して] ホッカイドウだ。
エリー: 移動システム統合基地。
ハデン: よく見るんだ。[画像が二号機にズーム] 政府支出のルール・ナンバー・ワン。倍の予算でふたつ手に入るなら、なぜひとつで我慢する? ただし、こっちの存在は極秘のままだ。アメリカ政府の指揮のもと、日本の企業が建てた。そして、たまたまだけど、その企業もついこないだ、100%子会社として・・・、[二人一緒に]ハデン産業が買収した。
ハデン: 一号機同様、乗り手の名誉はアメリカンに譲るそうだ。博士、乗ってくかい?

***

I wanna show you something. [shows satellite feed to Ellie] Hokkaido Island.
The systems integration site.
Look closer.[zooms satellite feed to reveal second machine]  First rule in government spending: why build one when you can have two at twice the price? Only, this one can be kept secret. Controlled by Americans, built by the Japanese subcontractors. Who, also, happen to be, recently acquired, wholly-owned subsidiaries...
[speaks with Hadden] ... of Hadden industries.
They still want an American to go, Doctor. Wanna take a ride?

---- "Contact"(1997)

2016年12月 3日 (土)

【ME:A】俺の空?

 一個とんで前の記事(ややこしいな)で、ライダー女子の顔がヘン?!と言いました。
 下は、お侍さんにツイッターでおしえてもらいました。 
 やっぱ、みな首をかしげているようです。PCゲーマー。
 
http://www.pcgamer.com/mass-effect-andromedas-facial-animations-are-still-being-polished/
 
 だよねえ。
 記事中にもあるように、アランとマックがツイッターで言い訳している。
 
 「これから、これから!」
 「まだよ、まだよ!」
 
 だったら、直してから出そうよ!
 (間に合わなかったんだ。そういうところがBioWareクオリティ・・・)
 
 あと、アランのツイート名が、いつのまにか”AaryN7 FlyN7"になってるところに、無性に腹が立った。そんな暇あったら、顔直せ。
 
 「大丈夫、カスタマイズできるから!」
 
 こちとらカスタマイズなんてする暇さえ惜しんで、リリースと同時にダイヴ、ダイヴ!だし、リップ・シンクはカスタマイズしたって一緒だろうがっ!
 
 あと、あのニンマリ顔やめてください。
 あと、ピービーの顔を直せるようにしてください。
 あと、リリースはいつですか?
 あと、クローガンが出るようですが、僕が大好きなヴォーチャたちは出ますか?
 (いるんだよな、こういう質問するやつ、必ず。今大事なこと聞いてんだから、だーってろって)
 
 どうかそこんとこ、ひとつ、よろしくお願いします。
 
 「お前もマルチプレイやるんだろうな」と脅されて、一番高いスーパー・ハイオク版を予約しなければならなくなりましたので。
 こっちも身上(しんしょう)賭けてますんで(それは大げさ)。

主人公の「発見」(2)

 ようやく時間ができた。と思ったらGame Awardsの日だった! ということで一個別記事はさんじゃいましたが。

 二個前の記事に続けて書きたかったことは、以下のページに概ね述べられているので、そちらを参照いただければよろしいかと。

「マリオはなぜ世界でヒットしたのか? チームラボ・猪子氏が語る、日本的空間認識とクリエイティビティの関係性」

http://logmi.jp/52339

 以上で?

 というわけにもいかんでしょうけど。
 しばらく前にこの講演に関する記事を見かけ、はしとばかりに膝を打って、ブログに何か書いて、そのまま忘れていたもの。
 自分の過去記事を探すのも(整理が悪くて)大変なんで、再検索して見つけた。

 お読みいただければ(特に掲載されている絵画とその模式図を見ていただければ)、「この島国の主人公は『発見』された」ということについて、ことさら何かつけ足す必要もないと思うのですが(敢えて書くまでもない、と言った意味はそれも含む)。

 唯一残る議論は、「小説(物語)と絵画(含む映像)は違う話だろう!」という点かなあ。あんまり違わないのでは?と思いながら、そこはいかにもロラン・バルトとかそっち方面のお話になりますので、あたしごときでは、手におえないでしょう。(さらにヴィデオ・ゲームは、インタラクティヴ性を強調すれば従来の「アート」とは似て非なるものになると思いますが、その話も議論はなかなか決着しないので置いておきます)

 マリオ(つか実際にはスーマリなんですけど)もドラクエも、大和絵に残るかつての島国の人々の視点(あまりこなれた言葉じゃないんで使いたくないけど「空間認識」、遠近法に限らない意味での「パースペクティヴ」)を無意識に(か意識してかは作者に聞かないとわからないけど)「再現」(かリノベーションか)しているという主張ですよね。横移動のTVゲームが、島国では「ごく自然に」生まれた。

 ところで、ドラクエ(1986)の俯瞰マップについて言えば、あちらに似たものがまったくなかったわけではない。オリジナルDQがUltima III:Exodus(1983)にインスパイアされたものであることは、論を俟たないでしょう。なおExodusはポニキャニがファミコン版(1987)にリメイクしたものが、「恐怖のエクソゲー」として知られており、監修した秋元の黒歴史化していることは周知の事実です。

 また、本筋と直接は関係ないですが、ドラクエ(Dragon  Warrior,1989)があちらに熱狂的に受け入れられている事実は当時も今もありません。それがコンテンツに起因するのか、ローカライゼーションの不手際、商業的に進出を失敗したせいなのかはわかりませんが。

 今や売り上げの大半を海外であげるFFシリーズも、あちらで受けるのはだいぶ後になってから。オリジナルFF(1990)はNESで、次作は島国のFFIVを"FFII"(SNES、1991)として、ひっそりとリリースされた。当時あちらに住み始めたあたしは、おもちゃ屋(ゲームショップには売っていなかった)で、「ファイナル・ファンタジーください」と何度言っても、店員のあんちゃんに通じなかった苦い記憶がある。悩みぬいて「ファンタシー」と言ったら通じた。なんなんだよ。(発音悪かっただけだろう!)

 講演している彼は触れていないけど、この発想にたてば、TV(ヴィデオ)ゲーム史の流れがある程度読み解けるのではないかと思います。もちろんビジネスの世界は複雑極まりないので、これ以外にも様々な要素が入り組んでいるはずですが、とりあえず仮説として。

 USのTVゲーム産業は、アタリ・ショック(1983-1985年の売上高減少を指す場合が多い)の影響でいったん壊滅的打撃を受けた。
 島国や欧州には「産業」そのものがまだ存在していないと言ってもよかった。

 TV(ヴィデオ)ゲームに用いられるソフトウェアおよびハードウェアにはテクノロジーの制約があった(3Dモデルを駆使できるようになるのはまだ遠い世界だった)ので、(やむを得ず)「横スクロール」のゲームが生まれた(スーマリ、1985年)が、それは島国であって、あちらではなかった。ゲーム中興の地は、しばらくの間、島国である時代が続いた。(USにおけるNESの販売開始は1986年)

 21世紀にはいり、島国市場が大幅に縮小(ざっくり言えばファミコン世代が単に「大人」になったつうことも一因でしょうか)。世界的には3Dモデルを駆使したゲームが全盛となって、ヴィデオゲーム開発の中心地は太平洋のあちら側(US)に移った。
 ベストセラーが百万本セールスだった時代から、一千万本(テンミリオン)以上のビッグゲームが生まれる時代になった。カジュアルが手を出し始めたこと、また市場が島国、US、EU以外に拡大していることの相乗効果だから、当たり前っちゃ当たり前ですけど、「カジュアルが手を出し始めた」という点には、パースペクティヴ問題が大きく絡んできますね。

 繰り返すと、中興期(1980年代後半から1990年代終わりまで)には、ハードウェアの制約を克服するために(悪く言えば、やむにやまれず)生まれた島国の「横スクロール」ゲームが一世を風靡した。一方、海の向こうでは、アイソメトリック・ヴュー(斜め見下ろし視点)によって、(遠近法パースペクティヴが実現できない)欲求不満を克服しようという試みが続けられた。その延長線上にあるDiablo(1996)、Baldur's Gate(1998)が当時としては大ヒット作品となるが、まさにこの時代にピリオドを打ったといえるかもしれない。

 マシンパワーの強化に伴い、コンソール機ではPlay StationおよびSega Saturnのリリース(時期はいずれも島国1994、US1995)を嚆矢として、「クリスチャニティの遠近法パースペクティヴにのっとった」精緻な描写が可能となってくる。

 全盛期(2000年代から現在)には、その流れが一気に拡大し、FPSに代表される「一人称」ゲームまたはアクションゲームやRPGで多用される「疑似一人称」(肩の上から視点の三人称)を用いたゲームが「主流」となっていった。一方で島国製は、一部例外を除き(ICO(2001、PS2)とか?)、ごく限られた著名タイトルのシークエルしか世界的な成功を果たせなくなった。

 要するに、あくまで「世界」(少なくともヴィデオゲームが普及している地域)では、クリスチャニティ含む一神教的、よって個人主義的、すなわち遠近法的なパースペクティヴを好む人々が圧倒的に「主流」だということです。
 その最たるものがVRなのかもしれない。(もちろんAV需要があるから、島国でもバカみたいに異常に売れるんじゃないかと思いますけど。いや、なんであたしが買うんだよ、誓って予約なんかしてねえよ! それよりも、ミニファミコンまだ手に入らねえ、日本死ね)

 そして、このパースペクティヴ問題には、使用言語(ネイティヴ・ランゲージ)問題が強烈にかかわっていると、あたしは信じておりますし(注)、そうであるなら、遠近法パースペクティヴを自然に生み出す言語使用者たちと、島国人が同じ土俵で勝負しても、永久に勝てないことは明らか。遠近法ネイティヴと戦っても無駄という結論になる。

(注)例えば、(言語学者・大野晋氏によれば)島国語には一人称(我)と二人称(汝)を示す語が夥しくあるが、インド・ヨーロッパ語では、基本ひとつづつ(英語では、"I"と "you")か、せいぜい二人称ふたつ(独語では、"ich"と"du"および"Sie")である。我と汝の間に明確な区別を持たない(双方がウチ扱い)か(島国)、区別を持つか(汝は基本ソト扱い)の違いによるもので、上述の記事で示されている視点の問題と密接に関連していることは間違いない。島国語ではさらに「どうしたの、ボク?」、「おのれ、何をする!」などと、相手の一人称であるはずの語を、相手への呼びかけ(二人称)に用いても特段違和感がない。

 とはいえ、今のうちならポウケモン!も、スーマリも、まだ運よくあちらで受けている。
 忌々しいことに、FFホスト(略も、すでにファイヴ・ミリオン出荷を確保したとか。
 やべえなあ、ラストチャンスのME:Aがますます追い詰められた・・・、というのは置いておいて、島国コンテンツも「視点」の違いでまだいける気がするんですけどね。

 ま、他人事ですけどね。
 だからってFFホストにお布施払う気は今のところないけど。(テン・ミリオン行ったら、さすがにちょっと試してみるかもだけど)

 なお、余談ですが、上述の記事中で引用されている遠近法の画像。 

G16
 典型的な西洋のお城の写真だそうです。

 どっかで見たことあると思いません?

734
 これこれ。DAIのオーレイ。

7688_2
 ちょっと視点をずらすとこれ。

 すまん、ゲームに入って取り直してくるほど酔狂じゃないんで、膨大な保存映像から探して、切り取って済ませてしまった。そんだけでも大変な手間でしたが。

「パースペクティブでデザインされた空間というのは、横に動くと空間が歪んでしまいます。つまり、空間が歪んでしまうので横に動けない。」
(ここでいうパースペクティヴは、「遠近法」、「透視画法」の意味)

 講演の彼が言うまったくそのとおりで、横の視点移動に自由はないんですよね。また向かって正面には行けないんだから、いくら風景を頑張って描いたって、銭湯の壁絵(登れないマウント・フジ)と何も変わらないんですよ。だから、主人公が動ける範囲を狭く制限してしまっている。結果、コスモポリタン・シティー、大帝都オーレイであるはずなのに、めちゃくちゃ狭いイメージだけが残ってしまった。

 頼むぞ、ME:A。ドント・レット・ミー・ダウン!(VO:ランド・カルリシアン)

2016年12月 2日 (金)

【ME:A】アナ雪?

 ようやく時間ができた。と思ったらGame Awardsの日だった! こうしちゃいられん。
 んーと、どれかな・・・。 これかな?
 
 あれ?
 なんでクローガンとかテューリアンとかいるんだろう?
 ヒューマンぽいねえちゃんとかもいて、これが先住民だとすると、何が何だか意味が。
 
 あと、ライダー女子の顔が・・・。

Ryderf
 いいの? これはこれでいいの?

 気のせいかディスニー臭が漂っている気が。 

Ryderm
 えーと、失礼ですけど、こちら兄(弟)さんですよね?

 いや、ケーシーには、まるで似てないと思いますけど、そうではなくて。

 なにこの、作者二人で分担してますみたいな漫画的な?
 本宮ひろ志の女子キャラは、もりたじゅん(妻)が描いてました的な?(そーゆう、誰も知らないネタやめろよ)
 これが、ゲームプレイ・フッテージとムーヴィー・シーンとの差なのか?

 チラ見せされるたびに、謎が深まるばかりなり。  

 バトルシーンについては、マルチプレイとの共有化を推し進めるとああなる、ということで個人的に悪いとは思いませんが。 リソース節約は正しい道だと思うし、ME3みたいに「ごっめーん、マルチプレイまったく別に作ってたら間に合わなくなっちゃった、延期、延期(笑)」みたいなことにならなくて済むなら、それでいいかと。
 
 ただ一か所だけ、どでかいワイルドライフと戦ってるとき、ちっちゃい別のどうぶつがバトルに割り込んでくるところが、DAIみたいでいやあな感じがしてしまいました・・・。
 どうせ広く作るなら、そこらへん、ちまちましないでほしい・・・。
 
 てとこですかね?
 で、発売は実のところ、いつなんでしょうか?
 
 

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