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2016年12月 8日 (木)

【ME:A】マック・ウォルタース言い訳す。

 GameSpotの記事から。マック・ウォルタース(BioWareのクリエイティヴ・ディレクター)のインタヴュー。
 大事な話なんで、久しぶりに全部訳してみましょう。
 なお、単語ひとつひとつに「意味」が込められてる可能性がありますので、和英並べときましょう。

(たとえば" a handful of worlds"、「一握りの惑星世界は手作りされている」というところ、「一握りの」は五つ六つなのか十個、二十個なのか、そしてそれは多いと感じるのか少なく感じるのか、「少数の」とかやっちゃうとがらりと変わってしまいますしね。
 また、"All of the sidequests and adventures on a planet..."では、サイドクエストとアドヴェンチャーが並置されていますね。もしかするとME:Aのミッション類は、DAIのように(つても、案の定どうなってたか思い出せないのですが・・・)メイン、サブ、アドヴェンチャーという風な階層状(分類)になってるのかもしれません。その予想(妄想?)の判断は各自ご自由に!)

 なお文中、"polish"はふつうなら「磨き上げる」、「仕上げる(ために何かする)」ですが、ちょっとニュアンス違うので「ポリッシュ(する)」などとそのままで。"verticality"はここでは「鉛直方向(への広がり)」のことですが、ちょっと長いし、不肖あたくし筋金入りの「z軸オタク」でもあるので、「z軸(方向への広がり)」を使ってみます。

http://www.gamespot.com/articles/mass-effect-andromeda-director-talks-destiny-inspi/1100-6445983/

Mass Effect: Andromeda Director Talks Destiny Inspirations, Responds to Animation Concerns

Creative director Mac Walters shares new insight into spacefaring RPG's combat, story, and more.

 MEファンにとっては、ME:Aに関するニュースや新発表などお土産の多いここ一か月であったが、それにはGame Awardsにおけるゲームプレイ・デモも含まれる。その映像が大変印象深い見栄えであったことは疑うべくもないが、アニメーション・クオリティが期待を下回っていると指摘する声もあがった。

Mass Effect fans have been treated to lots of news and reveals for Mass Effect: Andromeda over the past month, including a new live gameplay demonstration at The Game Awards last week. While the footage was no doubt impressive-looking, some remarked that the animation quality wasn't where they expected it to be.

 インタヴューの中で、クリエイティヴ・ディレクター、マック・ウォルタースは、2017年春のローンチに向けた準備を進める間、ゲームをポリッシュし続けることをファンに約束してくれた。彼はツイッターでも、「屍となった我々の冷たい両手からもぎ取られるまで」そうし続けるとすでに応えている。(注:ちなみに、"until they take it from our cold, dead hands"は、全米ライフル協会(NRA)のスローガン(のもじり)であり、ウォルタースの乾いたジョークのセンスがわかります)

In an interview with GameSpot, creative director Mac Walters assured fans that BioWare will continue to polish the game in the lead-up to launch in Spring 2017. This followed his comments on Twitter, where he said BioWare will polish the game "until they take it from our cold, dead hands."

 さらにいくつか他のトピックスについても答えてくれた。ME:Aのコンバット・メカニズムはBungieのDestinyからインスパイアされたものであるとか、アンドロメダ宇宙を舞台にしたMEゲームが他にも続く可能性とか、予定通りリリースされることに関する自信の度合いとか。ウォルタースはまたME:Aの(これまでのものより)「溌剌とした(youthful)」、「大胆なまでに危険に満ちた(adventurous)」ストーリーについて語り、さらには、z軸方向への広がり(verticality)を念頭に置き、それを意識しつつデザインしたことにも触れている。

 また、ここのところしばらく情報がないME映画版についても尋ねたが、今のところ話せることはないとのことだった。

Our interview with Walters covered a number of other topics, including how BioWare was inspired by Bungie's Destiny for Andromeda's combat mechanics, the possibility for more Mass Effect games in the Andromeda universe, and the developer's confidence level in releasing the game on time. Walters also discussed Andromeda's "more youthful" and "adventurous" story and how the game has been purposefully designed with verticality in mind when it comes to the environments.

We also asked Walters for an update on the Mass Effect movie, which we haven't heard about in a long time, but the director said there was nothing to share at this time.   

GameSpot(以下GS):新トレイラ―のアニメーション・クオリティに関してファンから懸念する声が上がった際、ツイッターで応えてましたね。曰く、まだ開発は終わっていない、最適化は常に行っていると。それはどんなプロセスだと思えばいいのでしょうか?

GameSpot: I saw you responded on Twitter to some concerns people raised about the animation quality from the new trailer. Like you said, the game isn't done yet and you're always optimizing. What should people know about that process?

Mac Walter(以下MW):シネマティクスはとても複雑で、数多くの事柄に依存する。各レヴェル(マップ)、各キャラクター、ライティング(照明)などなど、すべてのことについて、ある時点でシネマティック担当がポリッシュできるようになってないといけない。開発下流のチームであるシネマティクスは、一番最後にポリッシュする担当のひとつであるし、開発全体が完了するまさにそのときまで作業を続けることになる。結局のところ、お見せしたのはゲームプレイ・トレイラ―だったわけだから、我々はプリレンダリングされたものではなく、「ゲーム内」映像を見せることにしたのだ。だが心配無用、出荷の時点までには素晴らしい見栄えになっているから。そしてその前に、キャラクター、ストーリー、シネマティクスについて、もっと沢山お見せできるようになることも間違いない。

Mac Walters: Cinematics are very complicated, and have a lot of dependencies. The levels, characters, lighting… everything has to be at a certain point to allow cinematics to polish their work. As a downstream team, it means it's one of the last things to get polished, and something we work on up until the very end. Ultimately, as this was a gameplay trailer, we made the decision to show 'in-game' footage--not pre-rendered. But rest assured, it will look great by the time we ship. And we'll be sure to share more of the characters, stories, and cinematics before then.

GS:新しいトレイラーでは、コンバットとアビリティーについて、とても詳しく目にすることができました。Destinyからインスパイアされたとお話ししていた気がしますが、具体的にはどこでしょう?

We saw a pretty good look at the combat and abilities in the new trailer--I think you've said some of the inspiration comes from Destiny; what specifically?

MW:澱みない動きと、非常に緻密なコンバット・メカニズム。具体的にはカメラ、コントロール、そしてキャラクター。

The fluid movement and very tight combat mechanics. Specifically, camera, controls, and character.

GS:一か所、とても残酷な死が描かれている場面がありました。いつでもあんな風なのか、それとも極端な例だったのでしょうか?

That one death scene we saw was pretty brutal--are they all that like or was this an extreme example?

MW:ある生き物は、我々が「シンク(sync)」攻撃と呼んでいる技を使う。致死的なものもあるし、回避できたり、抜け出したりできるものもある。より詳しくは、もうじきお知らせできるようになるだろう。

Certain creatures have what we call 'sync' attacks. Some are fatal, some can be avoided and/or escaped from. More on that soon.

GS:新アビリティについての話を続けますが、バイオティック・シールドはとても格好よく見えました。ゲーム内ではどのように使われるのか、また何に役立つのでしょうか?

Continuing with new abilities, that biotic shield looks pretty cool. How does that work in the game and what are some of its benefits?

MW:より詳しくは、後日お知らせすることになるが、注意深く観ていれば、あれはただのシールドではなく、敵の弾など投射物を相手に弾き返してることがわかると思う。使いこなすのはとても楽しいよ。

We'll get more into the specifics in the future, but if you look closely, you'll see that it's not just a shield, and that it actually deflects some of the enemies' projectiles back at them. It's great fun to master.

GS:過去のものも含めたトレイラ―を観ると、z軸方向への広がりがずっと増したように見えます。ジェットパックも新しいノーマッドの趣向もとても素晴らしく感じられます。z軸に対するこだわりのようなものがあったのでしょうか?

As we saw in that trailer and past ones, it seems there is more verticality to the environments; and so the jetpack and new Nomad features sound pretty great. Was verticality something you really wanted to focus on?

MW:なにしろ探索に関するゲームだからね。プレイヤーには、自由の感覚を核にすえた体験をしてもらいたかったんだ。移動の自由、選択の自由、プレイのやり方に関する自由。z軸とジェットパックもその一面だ。だがスキルツリー、クラフティング、そしてゲーム内環境もすべて、プレイヤーに体験してほしい自由の感覚を反映させるようにデザインされている。

This is a game about exploration. The experience we wanted for the player was centered around freedom. Freedom of movement, freedom of choice, freedom in how you play the game. Verticality and the jumpjet are an aspect of that. But our skill trees, crafting, and environments were all designed to reflect that sense of freedom we want the player to experience.

GS:トレイラーでは、異なるストーリーを有する数多くの世界について触れていました。どのように創り出すのですか? 自動生成されるものなのか、すべてがスクリプトで書かれたものなのか?

The trailer mentioned lots of worlds with different stories. How are you creating those? Are they procedural or are they all scripted?

MW:一握りほどの世界はスクリプトで書かれてる。手作りで、豊富なコンテンツを盛り込み、細部まで描くことができるようにするためだ。それぞれの惑星は固有の歴史と背景となるストーリーを有しており、独自のキャラクター、ストーリー、チャレンジ(危険や挑戦)、そしてチョイス(選択)がある。それぞれの世界には固有のメイン・ストーリーがあり、そこには核として貫きとおすストーリーラインがあって、その惑星にインパクトを与え、その後のゲームに影響を及ぼすような、鍵となるいくつかの決断を迫られることになる。ある惑星上のすべてのサイドクエストと冒険は、このストーリーに結び付けられており、またなんらかの形でゲーム全体のメイン・ストーリーにも関連している。
(注:ウォルタースは、ここでは"world"と"planet"を同じ意味で使っているように思います)

We have a handful of worlds that are scripted to be hand-crafted, rich, and detailed. Each planet has its own history and backstory and they are designed specifically with unique characters, stories, challenges, and choices. Each world has its own main narrative, with a central storyline throughout, and key decisions that impact that planet for the rest of the game. All of the sidequests and adventures on a planet tie into that story, or the main game story in some way.

GS:トレイラーでは、クラフティングについても少し目にすることができました。ゲーム体験全体に対して、クラフティングはどのくらい大きな影響を与えるのでしょうか?

We also saw a bit of crafting in the trailer--how significant of a role will crafting play in the overall experience?

MW:これも我々の目標である自由の感覚に基づいている。クラフティングにどのくらい取り組むかどうかもプレイヤー次第だ。メイン・ストーリーのミッションだけを追いかけたいなら、実のところクラフティングはまったく必要ない。クラフティングをしたければ別だが。だが、取り組めば有利な点もあるし、すべての惑星を隅々まで探索し、すべてのチャレンジに生き残りたいのなら、クラフティング・システムにもう少しばかり没頭していく必要があるだろう。だから、以前のMEゲームのクラフティングよりも使いやすく、かつしっかりしたシステムにしたのだ。(注:robustは「中身の濃い」かもしれない。ワインの世界では「しっかりした味」をそういうらしいので)

This speaks to our goal of freedom. It's up to the player how much they choose to engage in crafting. If you were to just follow the main story missions, you don't really need to engage in it at all--unless you want to. But it can give you an advantage, and if you want to fully explore all the planets, and survive all their challenges, you'll need to dig in to the crafting system a bit more. Because of that, we've made it much more accessible and robust than previous Mass Effect games.

GS:ME:Aは、MEにとって全く新しい「銀河」であることは言うまでもありませんが、あなたにどんな挑戦や機会を与えてくれるのでしょうか?

Andromeda is obviously a whole new galaxy for Mass Effect, so what kinds of challenges and opportunities does that afford you?

MW:開発者としては、将来を見つめること、あらゆる可能性を想像すること、一番最初のMEを開発したときとよく似た感じだよ。プレイヤーとしては、あらゆることが新鮮であること。古くからのファンか、MEに初めて触れる人かに係らず、ME:Aでは、皆が同じスタート地点に立って・・・、ひとつの新たなゴールを目指す。異星人の棲む銀河に人類の棲みかを探し求める。

As developers, it allows us to be look forward, and imagine all the possibilities--much like we did when we were developing the first Mass Effect game. As a player, it means everything is fresh. Whether you're a returning fan, or you're new to the franchise, Andromeda starts everyone off at the same starting point… with a new goal; find a home for humanity in an alien galaxy.

GS:これは新三部作のはじまりではない、と話されていましたが、ライダー一家のストーリーはこの作品で完結するのでしょうか?

Since you've already said this is not the start of a new trilogy, can we expect the story of the Ryder's to be completed in this game?

MW:そうは言わないよ。ライダー一家はME:Aと不可分な要素だ。何やかんやで、将来その出自の者たちを見かけることになるに違いないからね。(注:part of...、「重要部分」でしょうかね)

I wouldn't say that. The Ryders are part of Andromeda. One way or another, I'm sure we'll see more of them in the future.

GS:以前、EAとBioWareの人たちが、ME:Aは準備万端整うまでリリースしない、と言っていましたが、再度延期もありうるということですよね。現在どのくらいできているのでしょうか、また、来春のリリースに自信がおありなのでしょうか?

We've heard before from EA and people at BioWare that you won't release Andromeda until it's ready, so it could be delayed again. How is it shaping up now and are you confident of making the spring release date?

MW:自信満々だよ。フロストバイト・エンジンを用いて、次世代コンソール向けにMEを開発するには、それなりの困難があった。だがチームはそれらをすべて乗り越え、手がけ始めたことをやり遂げるために全精力を傾けているところだよ。

We're very confident. Bringing Mass Effect to Frostbite and a next generation of consoles has had its share of challenges. But the team has handled them all and is fully focused on finishing what we started.

GS:高い次元で考えた場合、ストーリー全体についてどんなふうに言えますか? ME3のエンディングについて様々な意見があったのはご存じのとおりですが、ME:Aの結末がどうなるのか、ファンはよりいっそう興味深々のはずですので。 

On a high-level, what can you say about the story overall? Obviously a lot has been said about Mass Effect 3's ending, so fans are likely to be even more interested with how Andromeda wraps up.

MW:MEのストーリーについてファンが期待しているものは全部揃っているよ。壮大な、または個人的な葛藤、謎、ロマンス、ドラマ。全体のトーンはこれまでに比べてより溌剌としていて、より大胆なまでに危険に満ちていて、パスファインダー(主人公)の担う役割は非常に大きい。片道切符での旅であり、誰も救い出しに来てくれない。六百年の旅も厭わない勇猛果敢な探索者たちの運命は、アンドロメダに新しい棲みかを求める主人公の、探し出す能力、戦う能力にかかっているのだからね。

It's got everything our fans have come to expect in a Mass Effect story; epic and personal conflict, mystery, romance, drama. While the overall tone is more youthful, and more adventurous, the stakes are very high for the Pathfinder. It's a one-way ticket, and no one's coming to the rescue. The fate of all those intrepid explorers who braved the 600-year journey to Andromeda depend on your ability to find, and fight, for a new home in Andromeda.

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コメント

やっぱりアニメーションのくだりが不評だったのは想定外だったのかなあ。ちょっとあたふたしてる感じがありますよね。この悪評を覆すようなMagicを見せてくれることをただ祈ります

自動生成要素について聞かれてましたが、答えてないのが地味に怖いです…No Man's Sky…

クラフティングが必須ではないのはありがたいのですが、そう言っておきながら敵の本拠地に乗り込むためのワープ装置はクラフトしてね(てへっ)などという背信行為がもしあれば極刑をもって断罪したいと思います。

コンバットはDestinyにインスパイアされたとありますが、キャラクターデザインはDisneyに(何度目

 ケーシーは理科系(工学系?)の人だったんで、直截的に語ってくれたのですが、ウォルタースはやっぱ文学系なのか(バックグラウンドは調べてもわかりませんでした)、どうにも語りがクリプティックですね。ME3エンディング騒ぎでは、まるで東京裁判のトージョーのようにパブリック・エネミー・ナンバー・ワンとしてつるし上げ食っちゃってますから、信用回復(つても不評はほとんど「ねつ造」ですけど)でまたつまづくのは痛すぎるでしょう。

 自動生成(procedural) という質問が出たのは、まさに質問者(GSライター)の念頭に、「俺の空」じゃない"No Man's Sky"があったからでしょうね。ああなってほしくねえなという、祈りの気持ち。
 あたしの予想(妄想?)では、各惑星は、①手作りで(スクリプトで書かれて)できているか、②軌道上からの資源などの探査以外はできない、のどっちかしかないんじゃないかなあ・・・。シェパ三部作と一緒。そこで、記事にも書いた"handful"って、いったいいくつだよ?というところが核心的話題になるんですけどね。

 定義通りに「片手一握りでつかめる数」言っても、惑星をつかむことはできませんから、感覚的な話になっちゃいます。G馬場さんがマーブルチョコを掴んだら100個くらいだけど! 調べてみても、(指の数だから)5だという説は明らかに間違い。「その理論は世界中でも一握りの学者しか理解していない」などの用法だと、やっぱ「十人未満」という意味ですかね・・・。

 つまりこんな感じですか。
 ①手作りされた惑星の数は、シェパ三部作各作品で登場した数と大差ない(10未満)。②その分、ひとつひとつの惑星の活動範囲が、わけわかんないくらい、もうDAIのヒンターランズとか、ウェスタン・アプローチとか、ヒッシング・ウェイスツとかが「せまっ!」ってなるくらい、ものすごく広い。③あとz軸方面(上だけではなく、下もあるはず!)もDAIハコンなんちゃら以上にめちゃくちゃ使って階層もたくさんあってお得。
 
 自動生成は、マルチプレイのレヴェルならともかく、キャンペーンではやめたほうがいいっすよ(もう手遅れかもだけど)。クオリティ維持できないでしょう。まさしくそれって「誰の空?」になっちゃうし。

 クラフティングも、あの言い方だとワイルドライフの狩りなんかではきっと必須ですよね。結局ME2のリソース収集みたいに、お猿さんみたいにやりこむ奴が出て、みな同調圧力がかかって、いやでもやらされるんじゃないの? マルチプレイに持ち込み可とかだと間違いなくそうなっちゃうし。

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