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2015年8月

2015年8月31日 (月)

【DAI】フォーカス・ポーカス

 いや、それ「ホーカス・ポーカス」、hocus-pocus、インチキ、まやかし、詐欺、手品などのこと。

 ラストDLCとなるだろう、トレスパサー。ポスト・エンディング・コンテンツであるから、これまでにもましてバランスのとれていない、さしづめタチの悪いモブをただ散りばめとけばいいだろうという、シヴィアで容赦ないコンバットが繰り広げられるに違いない。敵がホード・オヴ・クナリだというしね。

 そうだろうがなんだろうが、楽して勝ちたい私としては、フォーカス一点張り、一点豪華主義っていうのはどうだろう、と思いついた。
 ディセントDLCのダークスポーンとの大乱戦でさえ、いやだからこそ、ものすごい勢いでフォーカスが溜まっていき、短いインターヴァルで連発できてしまうのが快感になりつつあった。

 あれでしょう。ほんと、ただ突っ立ってるだけで勝利を導き入れる、楽勝の能力。

 そうなると、やはりFocus Gain Bonusの数値を、クラフティングを交えて高めておく必要があるべ。

 「キャラ成長手なり原理主義者」の私が、珍しく在庫を見直してみた。

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 装備中なのは、右側。

 Superior Belt of Focus、なにしろスーペリア(シューペリア)ですよ、奥さん。ただのスーパーよりも語感がよろしいんじゃござんせんこと?
 ちなみにおフランスでは、スーパーは、シュペル(シュペール)。このほうがお上品ざます。シュペール・エタンダールなんつうのもありましたね(知らんがね)。

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 スペックどおり、深夜30%割増運賃となっています。

 よろしございますか?

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 先ほどすでに画面にも出ていました、こちらの品。 
 たしかハコンDLCのどこかで手に入れた、このベルト。

 Master Belt of Focusです。なにしろマスターです。
 夜10時以降は35%割増運賃です。

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 なんでやねん?!

 なんで0%?

 ここまで、よろしござんすか?(誰になったんだよ)

 ここから登場人物は長男メイジに変わります。

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 ドワローグ編でもお見せしました、カワセミの杖。Kingfisher's Staff。

 Focus Gain Bonus 20%ついてますね。よござんすね?

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 ベルトは前述のスーペリア(シューペリア)のもの。30%割り増し。

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 ぼっちゃん、ぢょうちゃん、答えがわかるかなあ?

 答えは50%割り増しですね。時間外手当と深夜手当が両方ついた、みたいな?

 このようにFocus Gain Bonusは加算されるのですね。
 これが冒頭申し上げた、ものぐさな私の狙う方向性ですね。
 これにクラフティングで装備品に30%でもつけると、おいしいことになりますね。

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 素材はこちらですかね。

 おそらく(メイジの場合)理論上のマックス値は、30(杖マスターワーク)+30(アーマーマスターワーク)+35(ベルト)=95なのかな? (アーマー以外で固有フォーカス・ゲインがついている装備は見たことがない)
 ツーポン・ローグ(ダガー二本)とS&Bウォーリアー(剣と盾)の場合、理論上はさらに30%割り増し可能なのかな(両手につくから)。
 だが果たしてFocus Gain に三桁がありえるかどうか・・・。(実験結果は末尾)

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 うち35%は手持ちのベルト、先ほどのマスター登場。これとカワセミの杖とで。

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 そそそ、20+35=20、ってなんでやねん?!

 以上から、BioWareの計算系では、少なくとも、「35%=0%」であることが言えます。

 ばっかじゃないの?

 いや、あたしは表示上だけのチョンボだと思うんですが。
 残念ながらこれドンピシャの話題の記事なり、フォーラムのコメントなりは見つからなかった・・・。ハコンDLCやしね。売れてへんのかいね。

 実験も面倒だしね。たとえばディセントDLCのダークスポーンの群れでフォーカス三段階までどのくらいの時間で貯まるか、着用時及び非着用時それぞれ数回サンプリングするんでしょうなあ。考えるだけでめんどいなあ。

 無難に30%割り増しで、シューペリアで我慢しますか、奥さん?

 そんなBioWareフォーラムにすらまともに載っていないネタ、なんでこんなところでわざわざご開陳?

 このブログ、読者あってのものだねですから。

 今週も、フォーカス、フォーカス! (VO@エヴァ、葛城ミ(もういいよ!))

***

 フォーカス・ゲイン 実験結果。

 ドワ女ウォーリアーに、モデルになってもらいました。
 ベルト(シューペリア)30%、アーマー(クラフティング)30%、ソード(クラフティング)30%、シールド(クラフティング)30%、合計120%となるはず。

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 答えは60%。

 さあ、また難しいBioWare数学系のお時間ですよ!

 すべてのパーミュテーション、コンビネーションを試すほど暇じゃない、というかそんなこと辛抱強くできるくらいなら、今頃暇つぶしでゲームなんかしていない。もっとずっとえらい人になっている。

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 でも、結構何パターンも試した。

 結果、色々な組みあわせでも、60%を超えることはなかった。

 なお、よりによって、なんでまたその薄着?!という人もいるだろうか。
 本人がこれが好きなんだからしょうがないということで。

 BioWareの開発担当、きっと相当ばかですね。

 うまく行ったら、よしんばツーポン・ローグも120%でと思ったが、このドワ女のクラフティング装備もスクラップ(というかセーヴせず)でおしまいにしておきます。

 ありえへん。

***

 さらにおまけ。フォーカス発動編。

 コメントで笑い飛ばしていただけたので、ついでにこれも公開しときます・・・。
 誰にも告げず、墓場まで持っていこうとしていたのですが。サイレント・シスターズかっての。

 ダークスポーン編が終わって、長いエレベータで降りていった直後。
 シャー・ブリトルのマシンガンでレンが撃たれてしまう戦い。 

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 スーペリア。公称能力30%

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 戦闘開始直後ポーズ、敵全体にフォーカスを放出して、それで与えたダメージによるフォーカスの貯まり具合。

 敵は六体いるのですが、一歩も動くことなく秒殺です。

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 マスター。公称能力35%

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 同じ条件下で行ったもの。

 どーみても、スーペリアのほうが上・・・。30%>35%

 ほんま勘弁して欲しいわ!(VO@エヴァ、鈴原(もうやめて!))

2015年8月30日 (日)

【DAI】トレスパサーDLC(アップデート)

 うっかりリークがきっかけで正式発表となったトレスパサー。

Trespassertrailer

 さらにPAXで新情報が公開されたとのこと。ユーロゲーマーのアップデート。

http://www.eurogamer.net/articles/2015-08-29-dragon-age-inquisition-trespasser-dlc-looks-like-the-expansion-fans-have-been-waiting-for

 今後のパッチにより以下のフィーチャーが追加される。

・ゴールデン・ナグ: スケマトなど収集品をキャラクター間で共有。一度拾ったスケマト、レシピ、タペストリーは、新キャラクターに限らず、プレイ途中のキャラクターも即座に共有されるとのこと。(原文のままなんですが、「タペストリー」ってなんだろう。モザイクのことではないようだ)

・スカイホールド・ワードローブ: たくさんの(a dozen)アウトフィットが追加され、選択可能となる。

 なお、このDLCの内容は、6月にリークされた次のマーケ・サーヴェイの内容に良く似ています。

 ・ブリーチ閉鎖の2年後、フェイドとの間をつなぐ魔法によってマークが突然輝きはじめる。
 ・暗殺者が闇に跋扈し、敵の侵攻がはじまった。インクイジションの将来を選べ。
 ・手遅れになる前に、大いなる邪悪と対峙せよ。

 ・統制のとれた、百戦錬磨のクナリ軍団と直面する。
 ・セダス全土を覆う脅威と戦いながら、様々な新エリアを探索する。
 ・この世界についての知識を覆す、フェイドの真実を発見する。
 ・最も戦いに手慣れた者にさえ試練を与える、新しい選択可能なゲームプレイ・モードで自らの力を示す。

 以上、マーケの売り口上ですから、あまり期待を膨らませてもいけないのですが、新たなゲーム・プレイモード?ってなんだろう。「手遅れになる前に」は直訳すると「時間との戦い」でもあるようで、まさかタイマー・モード? それは勘弁だなあ、ぜひオプショナルで。

 ただし、これがDAI最後のストーリーDLCだとすると(その可能性大ですが)、"Trespasser"という題名はどうなんでしょうね。どうしてもそこらの私有地への「不法侵入者」を想起してしまって、インパクトがないような。ちょんぼリリースしたスパニッシュの題名"Intruso"から、イントルーダー("Intruder")はどうかというと、これも「違法な侵入者」の意味合いなので、お呼びでない「闖入者」のような軽いノリになってしまうようだ。

 いっそ、クナリ・インヴェイジョンではどうだったのか。いや、インヴェイジョン(invasion)は、ノルマンディー上陸のような大規模な作戦を想起させるから逆にミスリードになってしまいそうだ。
 では、類似の小規模なもの、たとえば悲惨な結果を招いたカナディアンのディエップ強襲はどうかというと"Dieppe Raid"で、これでは島国の真珠湾攻撃、"Pearl Harbor Raid"と同じになってしまう。「レイド」はちょっとね。襲撃して立ち去る、ヒット・エンド・ランの感じが強い。

 題名のインパクトがないから、中身のインパクトもあまり期待しないほうがいいのかも。
 過去の大型エキスパンション、DLCと並べると、"Awakening"、"Legacy"ときて、"Trespasser"。

 なんか、「やっぱDA4につづくっ!」みたいな、アンチ(アンタイ)クライマックスが心配になってきちゃうんですが。

【DAI】ドワローグ、新DLCが来るから、もう何でも許す気になる。

 いやあ、トレスパサーが来るので、うんともすんとも何とも言わなかった私のテンションも、あげぽよわっしょいでございます。 

6388
 ヴァルタは、自分は大丈夫だという。

6389
 生レリウムの直撃を受けたにしては、気分は以前にもまして優れているかも。
 力強く、生気が湧き出てくるみたい。

 あの「リズム」は、ここに来て手が付けられないくらい高まったが、今は聴こえない。

6390 
 先ほどは危うく殺されかけたぞ。

6391
 もう大丈夫よ。二度とあんなことにはならない。

6392
 ストーンは静まり、リズムは消え、震動もなくなった。でもまだ歌は続いている。私に語りかけている・・・。

6393
 ブリーチがタイタンを苛立たせた。今は、チルドレンの一人と繋がりを得たから静かよ・・・、私のことだけど。

 「ストーンの子」ではなく、「タイタンの子」。理由は不明だが、親がわが子の声を聴き分けるように、タイタンはヴァルタのことがわかっていた。

6396
 あなたが倒したのはタイタンのこだま、ガーディアン。

6397
 パラゴン・ガラルの書物にあったのはこのことか?

6398
 ええ・・・、でもその時何がタイタンを苛立たせたかわからない。いずれ歌が教えてくれるかもしれないけど・・・。

6394
 君がタイタンを鎮めたといっても、地震はまた起きるのではないか。

6399
 タイタンは容易に覚醒しないわ。今回だって以前から数千年もかかったのよ。 

 王冠マークの意味を忘れてしまったが、調べると(政治)「貴族の知識」が必要?
 いや、この主人公はそんなパークは取っていないはずだが?

6395
 ここのは、何一つ取ってへんがね。どういうこと?

6402
 ドワーフの言葉で「イサナ」、レリアムはストーンからの贈り物と教わった。でも真相はさらに途方もなかった。

6401
 喪われた歴史を調べるため、ここに派遣された。それもまだ始まったばかり。私はここに残る。

 自分はピュア。シャー・ブリトルを恐れる必要はない。ストーンの感覚も以前より研ぎ澄まされている。

6403
 ただの思いつきなんかじゃない。鉱山の崩落も、レンの死も、すべて私をここに呼びよせるため起きた。

6404
 あれだけのことが起きたあとで、あの・・・、「生き物」と交信するというの?

6405
 ディープロードでめでたいことなんて何も起きんぜ。たとえこうなったって何も変わらん。

6406
 私は探究のため派遣された。ここが私の居場所よ。

6408
 俺は、答えより謎を多く持ち帰ることになるが、君もそうしなけりゃならんわけじゃない。
 無事でな。

 なんか、やくざが言うとかっけーなあ。

6412
 はい、撤収。

6410
 オーズマーのシェイパレイドには、君はどうなったと言っとけばいい?

6411
 事実を伝えて。自分には何もわからない、と。

6414
 ほないこか。

6415
 戻りの梯子しんどそう。ますます筋肉ついちゃうな。

6416
 ゲームだと、そういうの省略できるからうれしい。

6417
 サーフェサーでもドワ語は多少わかるのかな。

6418
 帰還。

6420
 ほら、言った通り戻ってきたでしょ。賭けた分払いなよ、サルロカ、兄弟。

6421
 ここでレヴェルアップは、メモリーズに残っていないクリア回と一緒です。

6422
 ここ限定のオペ。ヴァルタにコンタクトを試みたいが、地底からは大きな叫び声が聞こえてくる。ヴァルタが呼んでいるのかもしれない。 

6423
 さらにタイタンの地下深く潜ったのか、ヴァルタの姿はなく、それどころかレンの埋葬場所から彼の遺体も消えていた。
 叫び声は途絶え、そしてガーディアンと戦ったウェルスプリングへの通路はなくなっていた。

6424
 ちなみに、この鉱石オペですが。

6425
 フェイド・タッチトを立て続けに拾ったんですよ。安めも高めも。
 
 あたかもクラフティングを頑張って、ガーディアンに挑戦せよ、みたいに。

 と言っても、こんな苦労は二度と御免ですけどね・・・。他の子たちはもっと高いレヴェルで挑戦します。

【DAI】ドワローグ、別にバスケがしたいわけじゃない。

 ドワローグ、The Descent編の最後っ。

(言い訳)ほぼ最後までトレスパサーDLCのニュースの前に書いたので、テンションは異常に低いが、許してほしい。
 書いてる途中、何度も聴こえてきたのだ。「トカトントン」という音が(言い訳終わり)

 (前回までのあらすじ)

 今回の敵は主人公レヴェルでスケーリングされるという甘言に騙されたドワローグは、弱冠レヴェル16(コンパニオンたちは15)でラスボスに突入し、最後はカジュアル難易度にまで下げたのに、十回近くのチャレンジで尽く玉砕する。
 どうせ設計ミスだろう、どうせレヴェル20以下ではクリアさせない気だろう、どうせカンストした長男ではクリアしてるもんね、と酸っぱい葡萄の論理を爆発させてその場を離れ、しばらくストームコーストあたりで手持無沙汰に消化試合クエストを彷徨い、町内の他校生をカツアゲなどして気を紛らわしていたが、これでは記事のラストが書けない。それよりもなによりもとても悔しい。
 「先生、クリアがしたいです!」

 運よくパークが一個増えていたので、迷わずフォーカス第二段階を取得。
 それ以外は、パーティー・メンツも入れ替えず、装備も変えず、レヴェルも16のままで再挑戦した。
 ノーマル難易度では、今一歩安定せず(受けるダメージのギャンブル的要素が大きい)、やっぱりカジュアル難易度に下げ、さらにはこれまでの経験を踏まえて戦法を工夫、とうとうのべ十数回目の挑戦でタイタンのガーディアン撃破に成功する。
 だが喜んだのもつかの間、プレイ動画撮影用のShadowPlayのバカたれが撮影をしくじっていることに気がつく。

 傷心の中の人は、長く続いたガーディアンとの戦いの養生も兼ね、ひとり城の崎あたりへ旅に出る。これぞセンチメンタル・ジャーニー(嘘をつけ!)
 気晴らしのため、しばらく別キャラの広瀬すずちゃんでプレイを続け、1000時間達成のためせこくプレイ時間を稼いでいたが、ブログ記事のほうがクライマックスに近づいてきて、そろそろ真面目に映像を用意しなければならないとの焦燥に駆られる。時は八月最後の週。夏休みの宿題やってない小学生かお前は。

 だが、ここまで追い詰められても、言わなきゃ誰にもばれないソロプレイにも関わらず格好をつけ、今度こそノーマル難易度で倒せるんじゃないかと見込み違いをし、フォーカスニ段階でもまったく決定打とならないこともあって、またしても数回玉砕する。
 とうとう後がない立場となった中の人は、必勝の思いを込め、難易度設定をカジュアルに変更するのであった。これぞ韓信曰くの「背水の陣」(意味違うから)。

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 フォーカスニ段階も、ただの気休めでしかないことはすでにわかっている。

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 カットシーンは(当然スキップしているので)初回プレイのものを流用する。

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 クリスタルが輝き。

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 ヴァルタひとりだけが。

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 弾き飛ばされる。

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 これは「排除」ではない。

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 「保護」なのだ。

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 隔壁で遮断されたのは。

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 実は俺たちの方か!

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 クリスタルが。

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 周囲の岩石を吸い寄せ。

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 巨大な姿の。

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 ガーディアンとなりました。

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 この後は全面的にタクティカルカメラに移行。

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 チャレンジするたびにこのパネルが出るので、怒りも爆発寸前になる。

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 邪魔くさい前脚を黙らせるため、

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 とにかく、まずダメージを叩きこむ。

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 だが倒すべきはこちら。レリウム・クラスター。

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 前脚を先に沈黙させ、クラスターに攻撃集中したい。

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 これのどこが、カジュアル難易度やねん?!

 だが、こんな風景はもう見飽きるほど見た。

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 前脚を撃破(復活しますけど)、クラスターを攻撃。

6369
  リヴァイヴァル。

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 やることは、クラスター撃破のみ。

6371
 地面にこのブルーの輪が出たら、レリウムの突起が襲う。

6372
 このレヴェルではとても耐えらえないので、極力逃げる。

6373
 いつもいつも、そんな簡単には逃げられない。

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 蘇生に駆けつけるのも命がけ。

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 間違いなく削れている。

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 ブルーの輪さえ凌げれば。

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 なかなか凌げないけど。

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 諦めたらそこで(略

6379
 ソラスは意地でも蘇生。

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  リヴァイヴァル。

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 クラスター以外には目もくれず。

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 削る、ひたすら削る。

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 約7分くらいでした。

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 気を失っていたヴァルタが。

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 青い光を帯びて覚醒すると。

6386
 放出したエナジーでドワローグを危うく殺しそうになる。

6387
 なんだろう、この光は。 

 んー、長くなったので後半(最終回)は次回!

【DAI】トレスパサーDLC(または、エキスパンション)

【更新】 下の記事を書きあげ、アップした直後、YouTubeからDA動画の公式アップデート・メールが届きました(笑)。リリース時期含めて、下の記事の情報はあっています。
 なんかEAらしいわ。大慌てだ。

 https://www.youtube.com/watch?v=bUQKGFMfXx0

【更新終わり】

 DAIトレイラー・ヴィデオのお粗相。さて、どこまでの信憑なのか。

 今回脇が甘かったのは(常連イタリーではなく)、EAイスパーニア。珍しくMSのリークよりも前に粗相しちゃった。
 若者の半分が失業中で、残りの半分がこの調子だと、一体誰が仕事をしているのだろうかと心配になるが、たぶん誰も何もしていなくてもグリースと同じで、EUが救ってくれるからへっちゃらなんだ。
 ヴィヴァ、地中海地方!
 
 まあ、こうしただらしないやつらがいるおかげで、ユーロゲーマーもメシが喰え、私もブログ記事が書ける。グラシアス、アミーゴス!

 以下、ユーロゲーマー。

http://www.eurogamer.net/articles/2015-08-29-dragon-age-inquisition-trespasser-dlc-looks-like-the-expansion-fans-have-been-waiting-for

 「トレスパサー」(Trespasser)は、エキスパンション・パック級の追加コンテンツか。

 スパニッシュのタイトルは、"Intruso"。英語では"Intruder"。なんで"Trespasser"がそうなったかは不明。「イントルード」はラテン語由来。英仏古語由来の「トレスパス」がスパニッシュに輸入されていなかっただけかな。

 意味はもちろん、「侵入者」。

 舞台は(トレイラーによれば)、コリ打倒から2年後。つまりポストエンドゲーム・コンテンツ。

 この世を裁くべきインクイジションが、逆に裁かれる? (ME3の出だしと似すぎ?)

 オリージャン宮廷。(宮廷だけかな。ヴァル・ロヨー市街はないのかなあ)

 クナリ・アーミー。(噂通りだよ、ホード・オヴ・クナリ!)

 エルーヴィアン・ネットワーク。(ハラムシラルの選択結果は影響しなさそう・・・)

 ハイドラゴン!

Isuspectyouhavequestions
 聞きたいことがあるようだね?

 そして、あの禿げ!

 リリースは、8th September。

 これが正しいとすると。

 あんたら、わいを褒めんかい!

 ハコンDLC→3月。ディセント DLC→6月、トレスパサー DLC?→9月。

 私が予想していたこの計画から、オースチン・スタジオがへくって、ディセントのリリースが8月にずれ込んだだけじゃんか。

 そして、SPサポート期間一年間(2015年11月まで)というのも真実味を帯びて来た。
 なにしろ、「ポスト・エンドゲーム」コンテンツであるから。この後は考えにくいですね。

 SPサポートとは、ぶっちゃけある一定規模のSPコンテンツ向けに開発要員を抱えていること。これが終わるのが本編リリースから一年後と予想していた。
 MPのサポート(保守運用)は、新コンテンツがなくても、たとえ無料提供でも、サーヴィスを続ける限り維持しなければならないのはご承知のとおり。あるいは新規開発要員を多少は抱えていることも想定できるが、これまでの感じであれば「開発」はSP開発担当が兼ねていたのかな。

 いやあ、せっかく作ったこの新ブログ、一体どうすっぺと思っていたのですが、しばらく延命されるようだ。

 新エリアはどこまでがカヴァーされるのか?

 オーレイ、フェラルデンに限られるのか?

 マークの新タレントがあるようだが、スペシャリゼーションなど拡充されるのか?

 レヴェルキャップはどうなるのか?

 ぼったくりアイテムDLC(有料)がさらに用意されるのか?

 疑問は尽きないが、それはいずれ明らかになる。 

 今は祈りましょう。祈る心を忘れずに。

【DAI】ドワローグ、意外にもサイベリアン・カトゥールよりサウンド・チェイサーがお気に入りだったと告白する。

 ただ一人、バンドに居残り続けたクリス・スクワイアが先日亡くなってしまった。ロックバンド"Yes"が今どうなっているか、調べてみると異常なまでに出入りの多かったメンバーたちもさすがに高齢となり、色々大変そうだ。

 何それ、知らんという人も多いだろう。"Owner of a Lonely Heart"(1983)なら辛うじて知っている人もいるだろう。あれは実際にはバグルスなんで、違うんだけど・・・。ビル・ブルフォードのいた時代を知っている人は稀だろう。
 知らんで結構。

 キャメロンの映画"Avatar"(2009)が評判をとったとき、そこに登場する惑星の光景が、ロジャー・ディーンの絵画類のパクリではないかと騒がれた。ロジャー・ディーンは英国人で、あちらのロックバンドのアルバム・ジャケットを多数手掛けており、Yesとその関連するグループのものが特に有名である。

6303
 いやあ、あれがダメなら。

6304
 これもダメじゃないかなあ。

 欧州の弱小国のデザイナーが、五輪のロゴが盗作だと騒ぎだしたとき、まだ「猿の惑星」の世界のつもりなのか、 絶東の猿は猿まねしかできねえと決めつけているのか、島国相手なら賠償金をたんまりとれると踏んだに違いないと個人的に憤怒に塗れたが、よくよく聞くと、その島国デザイナーって剽窃マニアじゃん! パクリ間違いないじゃん!
(だからといってその弱小国のやつが、上のような態度であることに変わりはないのだけど。中学生並のデザインで数百億円ふんだくれると踏んだのだ)

 「過去の作品に似ているのは当たりまえ、それが許されなければデザインなどできない」と言い張る姿は、音楽の盗作でも一緒ですねえ。名前をあげるのも憚られるが、何とか細胞捏造の人、自称盲目の作曲家と剽窃三人で夢の共演とかして欲しい。

 もっともサイファイ・ファンタジーの地形は、(この地球のように)浸食かつ(または)隆起によって形成されたという前提を崩さないと、当然どれも似てきちゃうのですけどね。

6305
 ロジャー・ディーンの世界に、こんなにまで似ているとさすがに心配になるわ。

 で、あの真ん中に見えるブルーの光が「リズムの源」だ。言われなくても見ただけでわかる。

6306
 だがタイタンそのものではない。タイタンはこの世界そのものを改変できるほど、とてつもなく巨大なのだと記されているのだから。

6308
 ・・・。

6307
 タイタンは、ありまーす。

6309
 私たちは、まさにその中にいるのよ。

6310
 ES細胞がお隣の研究室からコンタミしたんじゃねえの?

6311
 コンタミしてるのは、私たちよ。ここがまさしくタイタンの「中」だから、「純粋」を守るシャー・ブリトルたちは、「異物」である私たちを排除しようと攻撃した。

6312
 これもファイナル・ファンタジーのパクリだ!

 ライオンキングもパクリだ!
 アトランティスもパクリだ!
 アナ雪もパクリだ!
 ディズニーは、全部パクリだ!

 そういう下品なことを声だかに騒がない島国に生まれて、私は本当に良かった。

6313
 ということは、こいつらは。

6314
 タイタンにとっての白血球、免疫担当細胞ですか?

6315
 私が死んでしまったら、オーザマーに伝えることができなくなる!

 偽のフラグ。

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 コリを倒すまで、死ぬつもりはない!

 長男の場合。

6317
 こんなところで死ぬために、コリを倒したのではない!

 もう、あまりに芸がなくて呆れて脱力しそう・・・。 

6319
 ここもコンバットをなぞるときりがない。

6320
 タイタンの中に、街一つ築かれていた。どれだけすごい文明だったのだ。

 そして地震で被害を受けることもない。

6321
 マップはいいんですよね。

6322
 コンバットの繰り返しが多すぎる。

6323
 おかげさまで、レヴェル16になっちゃった。

6324
 このときは、最後まで適切にスケーリングされるものとのん気に信じていました。

6325
 徐々に近づいている。

6326
 どこも風景が似ているので、進行方向を間違わないように。

6327
 全員マシンガン部隊。血が騒ぐぜ。

6328
 なんぼのもんじゃい。

6329
 おまんらだけ固まっていても。

6331
 怖くねえんだよ!

 これまでの鬱憤を晴らすかのような鬼神振り。

6332
 兵種は混合させないといけない、その証拠ですね。

6333
 飾りかい。

6334
 下る一方なので気が付かないけど、かなりの高低差。

6336
 最後のメモリーズ。

6337
 パス・オヴ・ピュリティ。シャー・ブリトルたちは、ここにきてタイタンの「血」を飲む?

 純粋の道ではなく、「純血の道」か。
 タイタンにとって自分たちは、ただの害虫か、寄生虫なのかもしれない。

6338
 レリウム。

6339
 タイタンの血は、レリウムなのよ。

6340
 面白い解釈だが、地震を止めるほうが先決だ。
 
 思考停止(略

6342
 レリウムが生き物の血。それならば何もかも違ってくるわ!

 激しい揺れが襲う。

6341
 この揺れを、早く止めなければ!

6343
 ロジャー・ディーンにあったなあ。

6344
 あとは一直線で突っ走るだけ!

 この後、挫折しそうになったことはすでに書きました。
 そして、ようやくなんとかクリアした回は、撮影ができていなかったことも。

 次回は、(きっと)ドワローグ・The Descentの最終回。
 すでに再挑戦、撮影済みの映像ソースからお届けします。

(ズルして、ディープロードの外でパーク一個稼いでからやり直してますけどね!)

 チャチャチャー、チャチャ! チャチャチャー、チャチャ!

2015年8月29日 (土)

【DAI】ドワローグ、記事あとニ、三回かなと予想する。

 とっとと進めましょう。 

6274
 エンドバトル直前。

6275
 吹き飛べ!

6276
 マップの雰囲気は、本当にいいのです。

6278
 エンドバトル前の大バトル。
 
 映像を止めてみると、ヴァルタのモーションも、きっちりしている。

6280
 ポーションもきっちり飲んでる。どこに在庫があるのか知らなけど。

6281
 きりがないので、省略。  

6282
 こいつら無限湧きらしいので、もたもたしていると終わらない。

6286
 最後の障壁に武器をはめていく。

6283
 閃光と共に。

6284
 崩れ去る。

6285
 道が通じる。

6287
 最後の門。

6288
 インヴェぱんぱん・・・。

6289
 ま、取り敢えずキャンプを設営しよう。

 そうじゃないと、奴らが湧いた中を吹っ切らなければならなくなる。

6290
 本当に寝床しかない。 

6291
 やつらの抵抗が激しくなってくる。守っているものが近い。

6292
 進めるのは「ピュア」のみ。それ以外の者には罰が下る。

 地震は「罰」なのか。レリウム鉱山の破壊は「罰」なのか。
 シャー・ブリトルたちは「ピュア」なのか。何をもって「ピュア」と言うのか?

6293
 あんまりここに長くいると、理屈がわからんようになるのかもな。

6294
 脱げない鎧は、「不純物」から身を守るため? 

6295
 地震が罰だろうが何だろうが、阻止せにゃならん。

 お前が理屈わからんようになってどうする?!
 「思考停止DLC」です。

 じっちゃんの名にかけて、謎はすべて放置だ!

6296
 後からゆっくり来てもよいのだが、最後のゼネコン・ワーク。

6297
 釣り王の杖、ではない。カワセミの杖。 

 レヴェル足りずに、ソラスでも身に着けることはできない。

6300
 長男メイジの場合。つって、完全に「釣り竿」ですね。
 フォーカス蓄積20%増は、他アイテムと合算されるんでしょう。実際すごいことになる。 

 他にも紫ルートが拾えますが、やはりレヴェル21以上だったりする。

6299
 波よ来い、どんと来い。

 まさかこの後、エンドバトルで涙まみれになるとは思ってもおりませんでした。

2015年8月27日 (木)

【DAI】ドワローグ、「蠅の王」にかすりもしないことに唖然とする。

 「蠅の王」、いやもちろんウイリアム・ゴールディングのほうですよ。(新しい「映画版」はかなり脚色されているので味わいがだいぶ違う。古い「映画版」は残念ながら観ていない)
 読まれた方ご存知のとおり「豚」つながり。
 それと一切なんの絡みもなかったんで拍子抜け。
 白人(というかアングロサクソン語話者)ライターたちにとって、必須の書籍でもなかったのかなあ。ゴールディングは1983年ノーベル文学賞受賞者。むしろ日本だと、ガルシア・マルケスの翌年受賞と言ったほうがとおりがいいか。まあ、元々各国(各言語か)順繰りにもらうものだろうけど。

 だが、良く考えたらあちらは"Lord of the Flies"こちらは、"The King of …"であった。

 あんまし真面目に読んでいなかったスクロール類ですが、これはふと目に止まった。

6221
 "Scaled Ones"、「鱗ある者ら」の話?

 調べると、Lost Temple of Dirthamen にそれらしき壁画があったのだそうだ。
 リーヴァーのようにドラゴンの血を飲み続けると、鱗が生える説もあるとか。
 それともDA版ドラゴンボーン? これも設定広げ過ぎのきらいが。
 まさかクナリのオリジンにつなげるのではないだろうな?

 というか、またテキストの記述だけじゃなくて、出すなら出そうよ!

6222
 見応えのある光景は確かにある。

6223
 断崖の手前に、「信じる者のみ渡れ」と彫り込まれた岩がある。

6224
 どうせパロディやるなら、あたりの砂を手に取って、空間に巻こうよ!

 ところが、そういうシステムではなかった。

6225
 うおっ!

6226
 信じれば道は通じる。

6228
 発動メカニズムは「動きモニター」かなんかすかね?

6229
 当てが外れたら、悲惨なことになっていた。

6230
 ああ・・・、こういうことか。

6232
 何ダースいるのだろう。

6234
 こういう舞台裏まで、手を抜かずにちゃんとやろうよ、BioWare。

6235
 随分前に拾った、でかいチーズを置く。

6237
 ・・・。

6238
 ・・・。

6239
 ・・・。

6240
 ・・・。

6241
 ・・・。

6242
 ・・・。

6243
 ・・・。

6244
 ・・・。

6245
 ・・・。

6246
 なんてこった。

6247
 ・・・。

6249
  ピガー。

6250
 ぶつぶつ。

6253
 ピガー。

6254
 ・・・。

6255
 ぶつぶつ。

6256
 ・・・。

6257
 本当にこれだけ?

 ぶつぶつ(笑)。

 やつらのケツの紋章は、一族の証なのか? 本当にどうでもいいけど。

6217
 地底湖。「ジャーニー・トゥ・ザ・センター・オヴ・ジ・アース」(カタカナだと長いな)のように、あちらの人は、どうしても惑星内部に巨大な水源があることにしたいようです。
 どんな由来の強迫観念なのかな?

6218
 本編に比べるとDLCのご褒美は、質量ともまことにトゥーマッチ。

6219
 ブルーの品だって、あっと言うまにかぶって手に入る。
 アーチャーは(セラちんしかいないから)二つ目から余分。同じ杖がメイジの人数よりも多く手に入る。当然、速攻で売却です。

6220
 星空と見まごう、空洞の天井部分。

 私は一度たりとも、マップデザイン自体にケチはつけていないつもりです。要は作らせ方と、使い方。

6263
 脇道の洞窟には、生贄のつもりか、でかい角獣の死骸がいくつも転がっている。

6264
 あれ? 

6265
 死骸が近づいてくる?!

6266
 ヴァルタ、紛らわしいから蹴るなよ・・・。

6267
 本当の動く死骸はこちらでございます。

6268
 アーケイン・ホラー。獣の死骸を操ってるんですかね。

6270
 半端なくしんどかった、とだけ申し上げておきます。

6271
 ルートも半端なく贅沢。

6273
 祭壇脇のルートもしかり。

2015年8月25日 (火)

【DAI】ドワローグ、あんまり悔しいので意地でも撃破する。

 なんとか、主人公レヴェル16、着の身着のままでタイタンのガーディアンを撃破できました・・・。

 メンバーは、これまでと同じオリジナル・パーティ。
 全編タクティカルカメラ駆使。面白くもなんともないのだけど・・・。
 しかもカジュアル難易度。

 だって、僕はあのとき、ずいぶんくやしかった。(まだ引きずるの・・・?)
 今回だって、三回目くらいでようやく実を結んだ。
 答えは「レリアム・クリスタルに意地でもくらいつけ」だったんですね。
 わかってしまえば拍子抜けのクリア方法。

 ところが・・・。映像が撮れていない。

 次の映像で、確かに実現したことはわかるでしょうが。 

6216
 丁度ここで17にレヴェルアップしたのだが。

6215
 レヴェル16のままクリアの証拠にはならない。

 そんなことよりも、せっかくのヴァルタとドワローグの会話が、私のメモリーズの中にしか残されていない。

 もう一回やるのか・・・。まあ、きっとまた三回くらいのうちには成功するだろうけど。
 うーん。

 

2015年8月24日 (月)

【DAI】ドワローグ、プレイが雑になっていることに気付く。

 ポーションも尽きたのだから、一旦キャンプに戻ればいいものを。
 あのマシンガンで撃たれると頭に血が登って突進してしまうのだった。

 本来であれば、撮影すべき周囲の光景も全然撮れていない。
 プレイは雑でも、記事はちゃんとしたいと思っているのですが。

6172_2
 クレタール? ブロントの親戚ではないようだ。恐竜の類なのかどうかもわからない。
 
 Codexを見ても「ぶっちゃけ、ようわからんのですわ」としか書いていない。なんて楽ちん。

6173_2
 要所要所にあるのが、古代の記録装置?

 オーズマーのウォール・オヴ・メモリーズに似ているが、ドワーフの言葉の始祖らしき言語が古すぎて難解。

6174_2
 それでも喜々として解読をはじめるヴァルタ。

 ライターが女性らしいので、こういうところ、もろ(白人)女性バイアスがかかってるかなと感じます。ロールモデルが学者とか外交官。何も悪いことではない。本編だとジョジーがそうでした。

6175
 シャー・ブリトル(Sha-Brytol)。この言葉が繰り返し出てくる。 

6176
 俺の古語の知識は錆びついちまってるが、「守り手」?

6177
 「聖なる守護者」かしらね。

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 イーサトゥナル、舌を切れ、軀を葬れ、タイタンを見守れ、醒めるまで。

 であれば攻撃者はシャー・ブリトル。タイタンを守護しているのだ。

6179
 だが、ヴァルタには、レンが反対する声が聴こえている。

6180
 今度は、アースシェイカーなる、奇妙な武器を手にしたやつらも現れる。

6181
 倒すのに時間がかかりすぎて、飽きちゃうんですけど。

 洞窟と洞窟を隔てるのは、悠久の水の流れが浸食した深い渓谷。繋ぐのは橋梁。

6183
 向こう側に奇妙なものがある。とヴァルタが感じる。

6184
 橋の途中に差し掛かったら、また地震がくるんじゃないの、とヴァリック。

 橋はまだある。

6185
 ・・・。

6186
 ・・・。

6187
 今はもうない。

6188
 崖の縁伝いに慎重に行けば進めると。

6189
 ご丁寧にギアも拾えると。

6191
 今度はタイタンに関する記述。

6192
 それはストーン(The Stone)を形作る。それはストーン自身。それは世界を創り出す、その中に、その外に。

6193
 すなわち、タイタン(たち)は陶芸家。この世界は粘土。

6194
 タイタンより先にストーンがあったというなら、タイタンはストーンの最初の子ら(チルドレン)か。

6196
 だとしたら、私たちドワーフにとってとてつもない意味が生まれるわね。

 そして地震こそが、創造の手段ではないのか?

6197
 でも地震は破壊しか生まない。

6198
 それも見方による。変化はときとして破壊的だ。

6199
 そうだとして、どうしてオーズマーのメモリーズに何も記されていないの?

 それもこれも地震を食い止めてからのお話。こうやっていつも逃げられる。

6200
 へっへっへ! この瞬間、俺は商人ギルドで一番人気のドワになったぜ!

 無尽蔵に近いレリアム鉱脈を見にしたヴァリック。

6201
 これだけのレリウム鉱脈。そして一切手つかずのまま。

6202
 とはいえ億万長者を目指すなら、まずここまで辿りつき、それからこの鉱石を地上まで運び出すという、ほとんど自殺に近い任務に賭ける必要がある。

6203
 海底コバルト・ニッケル鉱、レアアース鉱、そしてメタンハイドレートなど、島国の海底資源の夢と似たようなものですね。

 ダークスポーンこそ邪魔はしないけど・・・。ああ、別な似たようなのが邪魔するな。
 まあどちらも海は苦手のようだからな。

6204
 おっと、フェイド・タッチト! こんなところでも出るんかい。

6205
 あーっ、安めツモかあーっ!

6206
 実はこれまで900時間以上のプレイの中で。

6207
 アンティヴァン・ファイアなど使った試しはごく僅か。

 この10時間未満のプレイでは相当多用している。

 おおかたモロトフのカクテル(日本語:火炎瓶、Molotov cocktail)程度のものでしょう、と思っていたが、これ、ネイポム(日本語:ナパーム、焼夷弾の一種、napalm)並の威力を想定してますね。
 ネイポムと同様、なかなか消えません。

6208
 そして、こいつらボルター(マシンガン部隊)に撃たれると、ゼッタイ殺すと心に誓う。

6209
 倒してスカッとするのは、あのエンプリス・ドゥ・リヨーンのチート臭いドラゴン以来だ。
(この後、タイタンのガーディアンでもそう思うことになるだろうが)

6210
 ここなんて、ゼッタイ一旦キャンプに戻るべきだろう。

6211
 映像を見ると躊躇なく突撃している。

 色々なことで相当腹が立っていたのだろうな、と現在の私は、当時の私の心境を想像するしかない。

6212
 当然こうなります。

6213
 先へ先へと突っかかるよりも。

6214
  さっき爆破された橋梁のところ、臨時架橋工事でもやった方が良い。

【DAI】ドワローグ、宮崎ほどではないが感動主義に愛想を尽かす。

 松明なんてあったっけ? 

6138
 ヴァルタが、松明を点せというのですが・・・。

 持ってへんがね。

6139
 ヴァルタによれば、ここはもうディープロードですらない。

 どうしてわかる? 真っ暗闇なのに。
 「ピッチ・ブラック」。漆黒。ピッチとは、コールタールの蒸留残渣物。

6140
 ヴァルタはストーンの様子を「感じる」ことができる。

6142
 広い場所に出た。

6144
 何かが蠢いている。

6143
 出てこいや!

6146
 ぐほっ。

6147
 レン?!

6148
 跪くレン。

6150
 立て続けに撃ってくるのは、劣化レリアム弾?

6151
 主人公には当たらないお約束。

6152
 くそったれ。

6154
 やめて!

6153
 咆哮。

6155
 一瞬、ヴァリックの「ビアンカ」と何か関係があるのかと思った武器。

6156
 正体不明の襲撃者と戦え。

 最後まで正体不明だった気が。

6158
 とにかくこのマシンガン部隊を何とかしろというバトル。

 この後もしばらくずっとそう。

6159
 キャスの挑発がわかりやすく効いている。

6160
 その分彼女にものすごい勢いでタゲが集まるので、周囲を早く刈り取らないと。

6162
 映像観直しても、面白いっちゃ面白い。

6163
 最後の雄姿か・・・。

6164
 戦い終えて崩れ落ちるレン。

6166
 こんな死に方はない。

 レンはただの靴屋だったが、父親の借金を肩代わりしてリージョンに身を投じた。
 他の家族をカーストレスにさせないためだ。そんな者たちがリージョンには沢山いる。

6167
 張本人が何者だろうが、企みは必ず阻止する。

 ここはどれを選んでも、次につなげるセリフでしかない。

6168
 謎の戦士たち、レリウムを鎧に編み込み、その鎧は肉体と一体化して取り外すことはできない。

6170
 そうであっても、レンを殺したのはドワーフに違いはない。
 言葉も発せず、ただいきなり襲い掛ってきたが。

 レンをこのままにするわけにはいかない。ストーンの元に力を返さなけば。

6171
 アトラスト・タンシャ、サルロカ。 さようなら、同胞よ。

 わざわざなぞりました。
 もう、どうでもいいくらいおざなりなお話ですが、どれだけひどいか忘れないようにするため、サボらずやりました。
 これでは、リージョンに身を投じた男も、ただ流れ弾にあたった普通の兵隊も、区別が付きません。 

 そして「そのほうが感動的だから」大事な仲間を殺すのは、古代ドワーフ文明より古い。
 手塚治虫の時代か、せいぜいFF7で終わったんだ。手塚に呆れた宮崎駿ほどではないが、私の愛想はほとほと尽きています。

 あとはあらかた全部省略して、タイタン戦で終わらせよう、と思っていたのですが、既報のとおり、レヴェル12でこのDLCに取り組み、他はなにもやっていないまま手なりで進むとレヴェル16くらい。それでタイタン戦に臨むと、ほぼ詰みます(笑)。ざっくりレヴェル18か19が必要なんでしょうね。

 ということで、もうちょいダラダラやることにします。惰性です。

【DAI】ドワローグ、あの麦わら帽子を思い出す。

 かあさん 覚えてますか 昔僕が戴いたあの麦わら帽子
 随分前になくしちゃった 霧の深い谷に飛ばされて
 ええ かあさん あの帽子はどうなったのでしょうね
 山肌を落ちて行って 僕の手が届かなくなった
 かあさん あなたの気持ちのように

 いきなり風が吹き上げて
 僕の帽子を取り上げて
 突風の中くしゃくしゃにきりきり舞いさせて
 ずっと高くまで飛ばしてしまった

 かあさん あの帽子だけは 僕は本当に好きでした
 でももう僕たちの元にない 誰も取り戻せはしない
 かあさん あなたに戴いたこの命のように

人間の証明のテーマ
    

Mama, do you remember the old straw hat you gave to me
I lost the hat long ago flew to the foggy canyon
Yeah Mama. I wonder what happened to that old straw hat
Falling down the mountain side out of my reach like your heart

Suddenly the wind came up
Stealing my hat from me yeah
Swirling whirling gusts of wind
Blowing it higher away

Mama, that old straw hat was the only one I really loved
But we lost it, no one could bring it back like the life you gave me

***

6137
 ママ―ッ、ドウ・ユウ・リメンバーッ?  

 レヴェル12でThe Descentのディープロードに進入したドワローグ。
 他の活動はほぼ何もせず、成り上がりレヴェル16でタイタンと決戦。
 何度挑んでも、カジュアル難易度に下げてすら、一蹴され続けました。
 バランス悪すぎるだろう!
 あそこで拾える装備が身に着けられるようになってから、再挑戦しろということか。

 怒る気持ちすら萎えてしまいました。

 ああかあさん 覚えてますか
 昔よく通ったあのディープロード(いや、かあさんは知らんだろう!) 

 これを替え歌にするのは、オリジナル作者の西条八十に対してあり得ないほど失礼。
 なのでやめにした。

***

ぼくの帽子  西条八十

母さん、僕のあの帽子、どうしたでせうね?
ええ、夏碓井(うすひ)から霧積(きりづみ)へ行くみちで、
渓谷へ落としたあの麦稈(むぎわら)帽子ですよ。

母さん、あれは好きな帽子でしたよ。
僕はあのとき、ずいぶんくやしかった。
だけど、いきなり風が吹いてきたもんだから。

母さん、あのとき、向うから若い薬売が来ましたっけね。
紺の脚絆に手甲をした。
そして拾はうとしてずいぶん骨折ってくれましたっけね。
だけどとうとう駄目だった。
なにしろ深い渓谷で、それに草が
背丈ぐらい伸びていたんてすもの。

母さん、本当にあの帽子どうなったでせう?
そのとき傍に咲いていた車百合の花は、
もうとうに枯れちゃつたでせうね。そして、
秋には、灰色の霧があの丘をこめ、
あの帽子の下で毎晩きりぎりすが鳴いたかも知れませんよ。

母さん、そして、きっと今頃は、今夜あたりは、
あの渓間に、静かに雪が降りつもっているでせう。
昔、つやつや光った、あの伊太利麦の帽子と、
その裏に僕が書いた
Y・Sという頭叉字を
埋めるように、静かに、寂しく。

2015年8月23日 (日)

【DAI】ドワローグ、ダークスポーンが懐かしくなる。

 正直、このDLCへの興味はここまででほぼ尽きた感じです。

 どうもBioWareの人たちは、日本語でいう「十八番(おはこ)」というのをわかっていないのではないか、と心配になる。
 英語でなんて言うのか調べると、文字どおりの意味に近いのは、"(somebody's) favorite trick"または"favorite stunt" 、さらにはspecialityですが、剣のforte(柄から刃の中心までの、最も頑強な部分)てのもあります。「強味」ですね。

 ウォーデンとダークスポーン、またはリージョンやゴーレムとダークスポーンの戦い。十八番を繰り返して、一体何が悪いのか。それも、いやそれこそDA印ではないのか。

 まさかファンが「もう飽きた、違うの見せろ」と言うとでも思っているのだろうか。それとももしかして、ゲームライター風情にも関わらず「文芸作家気取り」の作り手たちが「もう飽きた、これではクリエイティヴィティが発揮できない」と思っているのか。悲しいかな、その場合でも「プライド」に才能がついて行かない。

 「プライド」は悪徳です。そう教えてくれたのは他でもない、DAではなかったか。
 製作しているのは大量生産の商業製品であって、文芸・アートではないのだ。

 もうひとつこれも感じるのは、ガイギャックDnD世界への憧憬と、同時に拭い難い嫉妬。むしろ焦りですかね。たとえばForgotten Realmsのような膨大な世界設定は一朝一夕にできるものでもないし、わずか数名のライターたちの力で足るものでもない。にも関わらずその世界に必死に追いつこうとして、アヴァーや、ドワーフのロアを追加し続けようとしているのか。
 
 古代ドワについて、いまだ名前さえも覚えていませんので、ここからの記事はそれを覚えるための個人的単語帳の役割しかないかもしれません。

6115
 ブルードマザーやチルドレンについては、テキストのみで触れられています。

 大事なことなのでもう一度。 ブルードマザーやチルドレンについては、テキストのみで触れられています。どうしてこの後、それらが登場するホラー劇場や、狂ったゴーレム軍団などが登場しないのだろうか。私の推理は上に書きました。

6118
 こちらのジャーナルもテキストのみ。DLCの物語に直接関係ない以上、ただの回収アイテムでしかありません。

6116
 キャンプ地はかなり広い空洞なのだが、さらに下層に降りる古代のリフト以外、特筆すべきものは少ない。

6129
 開ける順番で後先もあり得ますが、第七の扉。

6130
 ディープストーカー。

6131
 もっと、いっぱい出てくればいいのにとか。

6132
 言ったから、出てきちゃったじゃないか?!

 いや、そのフラグはあまりに前過ぎるから、誰も覚えてねえよ。

6133
 エレメンタル・マインズ、ダメ表示だけでも、なかなか楽しめますね(笑)。

6134
 キャスの挑発に群れ全部が乗る(笑)。

6135
 そして状態変化も大抵なんでも喰らっちゃう。

6136
 害虫・害獣駆除、承ります。

6119
 ギアとか、マグとか、扉とか、拾い忘れ、開け忘れなきようご注意ください。

6120
 白い衣裳だと、やくざ感も爆発。

 なにしろワニ革ならぬ、ドラ革ですしね。

6121
 突然急降下を始める古代のリフト。

6122
 先にインクイジションのゼネコン・チーム、グッジョブとか書いちゃいましたが。

6123
 むしろ、この古代の土建技術は一体なんなんだろうか。それに比べると木製架橋なんて児戯だ。

6124
 不安げな。

6125
 ドワドワ。

6126
 これだけ下がると、温度も相当あがってるはずですが・・・。

6127
 着底、って完璧に暗くてなんだかわからない。

6128
 中の人は、もうダークスポーンとの戦いがないことを知っている。

2015年8月22日 (土)

【DAI】ドワローグ、ダークスポーン編を終了する。

 気を取り直して二回目のチャレンジ。

6058
 シュリーク。

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 中に入れるなー!

6061
 炎の中で倒したやつらが、骸骨になっていくとか、細かいっちゃ細かい。

6062
 数が減ったら取り囲んでボコ殴り。

6063
 一匹づつ誘い込む形になるとグー。

6064
 ハーロック・アルファにはいきなりフォーカス。

6066
 一匹になったら、ここもボコ殴りで。

6067
 DAシリーズ、伝統的に弓矢は本当に痛い。

6068
 近づいてさっさと倒すのが吉。

6069
 逃げ惑っているやつも容赦なし。

6070
  ジェンロック・アルファ。突進し過ぎて崖から落ちてくれれば楽なのに。

6071
 後ろに回って殴っていても、なぜかタゲをヴァリックから変えないので助かる。
  飛び道具持たせたせいで、Aiが優先順位決められず困ってるんだろうか。

6072
 なかなか派手な撃沈シーン。

6073
 とはいえ、二匹とも倒すには結構手こづります。ジェンロック(並)も湧き、出番を待ちきれないエミッサリー(並)も出てきちゃう。

6077
 とどめっ!

6078
 サヨナラ。

6079
 崖から突き落として倒せたのは。

6081
 エミちゃんのほうでした。

6082
 最後っぺ、ちっと痛かったけど。

6083
 あとはジェンロックの掃除のみ。

6084
 いよいよ本丸。

6086
 ハウス・オヴ・ペイン。

6087
 オーガ・アルファ×2。

6088
 景気づけにアンティヴァン・ファイアの、

6089
 花火でも!

6090
 地道に叩くしか手はないが。

6091
 すぐにジェンロックが湧き始める。

 だが、実はこいつらはフォーカスの素になってくれるので意外と重宝。

6092
 丁度フォーカスが溜まったところで、背後からエミッサリー!

6093
 危なかったが、逆に絶好の配置になった。

6094
 少しは足しになってくれるか。

6095
 M&Mチョコみたいな、エレメンタル・マイン。

6096
 長い長い戦いを経て。

6097
 ようやくオーガ・アルファ撃沈。

6098
 エミママ登場。

6099
 前回詰んだ原因だったかもしれませんが、温存していたサプライ補給はこのタイミングしかあり得ない。(前回エミママがとんだ安地にもあるが、今回は使わず済んだ)

6101
 今回は安地ではないところに出て来た。

6102
 ここからも長い。

6103
 ジェンロック無限湧きが恨めしい。

6104
 本丸の中のサプライは、最後まで温存しました。

6105
 万全の態勢にして、あとはひたすら削るのみ。

6106
  怪しげなスペルもなんのその。

6107
 バリアに逃げ込んだら、ディスペル。

6108
 何が当たったのかわからんけど。

6109
 轟沈。

6110
 崩れ落ちるエミママ。今回はシュリークのところからざっと35分かかりました。

6111
 ユニーク杖。

6112
 ソラスが使えるようになるのはずっと先。

6114
 奥に進んで前進キャンプを設営します。

【DAI】ドワローグ、エミママに安地に逃げられ往生する。

 彼はDAのアーティストでしょうかね。ポール・アダムのツイッター。

 https://twitter.com/theatomicpaul/status/632199802927714304

 話によると、レンとヴァルタのデザインについては、タロット・カードを描く以前から知っていたというのですが。

RennValta_2

 なにしろ私はDAタロットカート72枚セットを入手していないので、もしやこの二枚もセットにあらかじめ含まれていたのか、The Descentの企画は本編リリース前にすでにあったのか、と思ってしまった。

 さすがにそこまで用意周到ではなく、Codexの挿絵代わりに使われているのでした。面倒くさがって、いかにCodexを見ていないかがばれた(笑)。

***

 ギア集めも終わったので、このフロアはあとはポイントのみ紹介で。

6043
 ギアではなく、今度は丸いディスク?

6044
 実はチーズ。ナグの王に渡せとか。
 
 ヴァリックの小咄のネタではなかったのか?

6045
 さっきはギア探しのため、自殺まがいのジャンプで降りましたが、二回目以降はこの長いリフトを用いて。

6047
 ここのは通常サーチに反応しますので、難所ギアには含めませんでした。

6049
 タクティカルカメラだとわかりやすい。

 こんな用途しかないタクティカルカメラも情けないのですが。PC版だと、モブの状態表示くらいにしか本当に使えません。

6048
 ここです。

 ちなみに、主人公のスーツ、これまでのダークな色合いだと画像が潰れてあまりよくなかったので、奮発してドラゴンスキン他で作ってみました。お約束のOn Hit Guard 3つきです。
 ドラゴンを倒してもいないのに、どうやってドラゴンスキンを手に入れたのかは、すっかり忘れてしまいましたが・・・。

6050
 いよいよ、大会戦の幕開け。

6051
 まさにスコーチド・ルイーン。

6052
 シュリークども。

6053
 さあ、後戻りなしの連続バトルの開始です!

 あとは、目ぼしいバトルシーンでも貼っていけば、と考えていたのですが。

 一回目のチャレンジは、失敗となってしまった・・・。
 最後、エミッサリー・アルファを残すのみ(それと無限湧きジェンロック)となったのです。そのとき、体制を立て直すため、温存していたサプライ・キャッシュにポーションを取りに戻ったのがきっかけだった。

6054
 エミママが安全地帯、略して安地に飛んでしまった。

6055
 こちら側からは接近不可なので、クロスボウとスペル、それと手投げ弾のみが頼り。
 それだけでエミママを削るには途方もない時間がかかり、また身を隠すことのできない味方が喰らうダメもはんぱない。

 この時点で、もう詰みだったんですね。諦めてさっさとやり直せばよかったんだが、面倒臭がって粘ってしまった。

6056
 安地の反対側に回れば、こんな位置から狙撃することは可能なんですが、これも焼け石に水。やっぱ近接戦でさっさと倒さない限り、受けるダメージを持ちこたえることができない。

6057
 まあ、しばらくすると、こんななっちゃいます。

 何度か繰り返してみましたが、エミママがあそこに飛んじゃうとダメ。ポーションも尽きた。
 無念だが、やり直し・・・。

2015年8月20日 (木)

【DAI】ドワローグ、見つけにくいギアの場所おざなりに示す。

 面倒なギア集め、まじめに示す気もあったんですが。もう疲れた・・・。
 長男のとき、19/22までは楽に行ったけど、あと3つ探すのが本当に大変でした。

 三つできるかな。

 ひとちゅめ。

6001
 ゼネコン・チームがヘイドレン・タイグに向かう橋を架けるじゃないですか。
 その先にまたリフトがありますよね。サプライ・キャッシュも置いてある。

6002
 これ、すぐには乗らないんですね。その代わりにリフトの北側から。

6003
 下の段差に跳び降りる。

 パズルなんだから、ダメ喰うようなところに飛ばせんなよ、というのはこういう意味。
 あとは、北に反時計回りで、跳び降りれそうな段差を見つけて同じように進む。

6005
 毎回ダメを受ける。

6006
 このジャンプとか、正気じゃないでしょ。

6007
 ぐほっ!

 死にそうじゃないか!
 うちの広瀬すずちゃん(エルフギャル)にはさせられない! こんな酷いこと!(えこひいき)

6009
 ええもんは拾えますけどねえ。

6010
 これ置いてあるからいいってもんじゃない。

6011
 ヴァリック、そこ邪魔。助走できへん。殺す気か。

6012_2
 間違って、下まで跳び降りすぎないようにして回収してつかわさい。

6013
 紫のベルト、もうそろそろ全員に行き渡りそうなくらい拾った。

6014
 ここもかい、ってこのベルトは嬉しいな!

 長男との苦労の差はこれもあったから。

 あとは、リフトが到着する一番下までとび・・・。

6015
  ぐほっ!

 うちの広瀬(もうええちゅうねん)

6016
 この「への字」型のリッジ(崖縁)を一番西の端まで行ったんですね。

 底にも別のギアがありますが、それは普通に見つかるので省略。

 ふたちゅめ・・・。

6017
 ゼネコンの架橋、左(東)に向かいます。

6018_4
  まあ、戻ってくるの面倒なんで、まず梯子の上を全部見てからのほうがいい。

 普通に見つかるギアもあるし。ディープストーカーちゃんもいるし。

6020
 第四の扉もあるし。

6021
 エミちゃんもいるし!

6022
 倒したらレヴェルアップしちゃった。

6023
 この場所がここですから。

 あそこどうやっていくんだべ、という北の弓型の回廊部に向かいます。

6024
 さっき登った梯子を降ります。

6025
 降りてすぐくらいのところで、思い切って跳び降りちゃいます。

6026
  こんな感じ。
 
 あとは、暗いので足を滑らせたり、隙間に落ちたりしないようにして、この弓状の回廊を進むのみ。

6027
  ごほっ!

6028
 置いてあるからいいってもんじゃない。

6029
 何カ所かルートも拾いつつ。

6030
 しつけえな。どんだけへたくそ思てんねん。

6031
 こんなところにあったんだ。

6032
 そして回収したら下に降りるしかない。
 
6033
 ここです。

6034
 下から見上げるとむちゃくちゃなところを歩かされたわけですが。

 私の言うみっちゅめ。これはかなり先の方。

6035
 左右(南北)に扉がある十字路ぽいところ。

6037
 その南の扉を開放。今ここ。目指すのは青いマーキングのでっぱり状のところ。

 普通に歩いてもアクセスできませんので。

6038
 さっきの扉を出てすぐ右手にある岩肌をなんとか登ってください。

6039
 主人公たちの後ろにある段差が登りやすいかな。

6040
 できるだけ上まで。

6041
 またしても紫の指輪。

6042
 そして難所のギアみっちゅめ。

 このみっちゅ以外はなんとかなるんじゃないかなあ、と思いますが。
 普通に彷徨ってると反応するという意味で。
(なお、インクイジション・パークでもらえる、サーチの反応範囲が広がるというもの、実は今まで誰も取ったことないんです。それなら反応するのかしら。次回すずちゃん(ローグ)で試してみようかな)

 つか、長男の初回プレイでは、おそらくこれらを探すだけで三時間以上かかったはず。
 私の夏休みを返して! 

(しかも上の映像、ドワローグの再現プレイでも、また思いっきり迷いましたしね、自分)

 あと、ひとちゅめとふたちゅめ、瀕死近くまでダメくって跳び降りるデサイン、ハンターイ!

【DAI】ドワローグ、やばくなったらカイティングする。

 つい最近まで気が付かなかったのですが。

5961
 ジェンロック・アルファって、飛び道具あるんすね?

 突然ダメくらうので、弓兵がどっかに隠れてるかときょろきょろしてしまっている。
 いっぱいいっぱいで戦っています(笑)。

5962
 これまでずっと、ダークスポーンを葬ってきたみたいな戦いぶりだな、インクイジター。
 それ、お世辞のつもりみたいよ。

 いや、さっきもノックアウトされてましたけどね・・・。

 このあと、ドラゴンを倒したって本当か?には、「そいつは嘘だ」と答えている。
 このドワローグは、まだドラゴンを倒していないからかな。

 すべてのドラゴンを倒し尽くした長男の場合は。

5963
 こんなダイアログ・ホイールが出たんでした。
 
5964
 DA名物、蜘蛛づくし。

5965
 第一次問題のポイント。眼下にオーガ×2、上部に弓兵。

5967
 当然、ステルスで接近し、面倒な弓から。

5968
 排除すべし、と思うじゃないですか?

5970
 オーガがこんな早く駆けつけるのは予想外にしても、障害物にひっかかってるし。
 なんかうまく行った! そう思うじゃないですか。

5971
 あれ、キャスが斃れちゃうし、なんか雲行き怪しい。

5972
 なんでソラスがジェンロックに取り囲まれているの!

 映像を見直すとすぐわかるんですが、わらわらと湧いてくるんですね。
 これではまさに詰み。回りが見えていない証拠でした・・・。

 結局生き残ったヴァリックだけで強制脱出。ポーション補充して再挑戦。

5974
 まあ、そっちが汚い手を使うなら、負けてはいない。
 今度はジェンロックどもを隘路(チョークポイント)までカイティングで引き付けて。

 固い人たちが戦ってくれる遠くから、七面鳥撃ち。

5976
 主人公とヴァリックがアーティフィサーでかぶってるのは、どうかなーと思ったが。

 こういうときは非常に重宝かもしれない。

5977
 残りはカイティングにつき合わないオリジナルの下種どもだけ。

5979
 ここもちまちま削りつつ、やばくなったら、即退避。

5980
 なんとか倒せるかと思っていると。

5982
 出ましたBioWare恒例のフリーズ・バグ。ヴァルタが動作をしていません・・・。

 まあ、敵はオーガ一体のみになってるから。

5983
 とどめはツイン・ファングで! ってその前に倒れたかも(笑)。

 でもあんた、長男で同じ場面一度やってんじゃないの?
 んー、そうなんだけど、あまり苦労した記憶がないんだよねえ。

5999 
 この状態まで引き付けて、フォーカス一発で群れごと瞬殺であった。

 主人公カンストしてるし、On Hit Guard 5ついてるから、どんとこいって感じです。
 確かにヴァリックは不覚にもノックアウトされちゃってますが。

 むしろぎりぎりのレヴェルで挑むとなかなか楽しめます。

5984
 リージョンの戦士たちの屍。見分けもつかないほど損傷している。

 これでは魂がストーンの元に戻ることができない。ダークスポーンへの怒りは留まるところを知らない。
 そして、自分もきっといつかこうなると弱気になる、レン。

5997
 俺は綺麗に死にたいんだ、としつこくフラグをたてます。

5985
 せめて火葬にするしか術はないのであった。

5987
 すぐ先には、ヘイドレン・タイグ。むしろ、そのなれの果て。

5988
 橋でもかけなければ通行できない。

5990
 ここは一旦キャンプまで引き返し。

5989
 エクスペディション・テーブルでオペを。

5991
 今まで溜まってた分も。これはクラフティング・テーブル群とクォーターマスターの配置。

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 例の古酒入りのカスクの回収。

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 さっそくドワの皆さん一杯やってますが、台詞なし・・・。

5995
 むしろ大事なのは、やはりこちら。

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 インクイジターの誇るゼネコン・チームが架橋を設営します。

5998
 これだけの架橋、あっという間にできてしまうなんて、この時代の土建技術はどんだけ進んでるんだろう。

 神宮の国立も作ってもらえばいいのに。

2015年8月17日 (月)

【DAI】ドワローグ、ただのハノイの塔を解く。

 先ほどインクイジターが、(リージョンは)「すべての種類のダークスポーンを見慣れてるのではないか」と言ってましたが、リンは「誰にだって好き嫌いはある」と答えていた。シュリークが苦手のようだ。

5906
 今度は、もういきなりエミッサリーですか。

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 ここで、「そら見たことか」の台詞が欲しかったところです。
 さっきのフラグ回収早っ!てことで。

5908
 ちょろちょろ動くわりには。

5909
 大したことはなかった。

5910
 明らかにパズルですね。

5911
 真ん中の二つを消して、一番左を触ったら簡単に開きました。

5912
 ユニークの指輪は誰でも使えるので、非常に嬉しい。

5913
 ディープストーカーちゃん。

 こんなちょっとじゃなくて、わらわら出てくればいいのに。
 そんなこと口に出すと、きっと嫌になるくらい出てくるよ!

5915
 ハノイの塔ですね。

5914
 おっさん世代には何の説明もいらないが、一応ルールはこれ。

 コンピュータ―の世界では、リカージョン・プログラミングで有名ですかね。

 やってみればお分かりですが、こんな素朴なゲームにどうしてコンピュータ・プログラミングなんて必要なのと思っちゃいますよね。
 実はオリジナル・ゲームが造られたとき、その由来となったインドの伝説には64枚の円盤が登場していたのだといいます。これを(本物の円盤を動かして)解くには、悠久にも似た長い年月がかかる。別に円盤が重たいからでも、解くのが難しいからでもありません。

 円盤の枚数をnとすると、2^n-1(2のn乗マイナス1)回かかる。ゲーム内では4枚ですから、最少回数は15手です。64枚なら・・・。ご自分で計算するのは、やめたほうがいいかも。答えは1844京(ケイ)以上、1秒に1つ数えると5800億年かかるそうな。それだけ昔があったとしても、まだ宇宙自体が存在していない。
 由来となった説話のインドの坊さんたちは、このゲームを解決するため日夜励んでいる。そして解決した時、この世は滅ぶ。すごい安心ではないですか、数千億年先もまだ世界は滅んだりしないんだから。 
 ちなみにこれは64ビット計算機が表現できる整数(2^64-1)でもあります。

 インドの伝説なのに、どうしてハノイ(トンキン、東京国、今のヴェトナム・ハノイ)という名前なの?
 まあ、作ったのフランス人だというので、インド以東についてはそんくらいの認識だったのかもね?

 なお、DLC内のゲームでは、直接円盤を棒に通すのではなく、一旦横の台の上に載せていますが、これは手数にカウントしないのでオリジナルゲームと基本は一緒です。おそらくプログラミング上そのほうが楽ちんだったのでしょう。

5916
 って、偉そうに言うほど楽に解いてませんけどね!

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 また指輪ね。

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 そこから振り返ると、わざとらしく積まれた箱の後ろから光が。

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  ソラスにあらかた焼いてもらって。

5921
 仕上げは姐さん、お願いします!

 なめたらいかんぜよ!

5922
 でも、あったのはマグだけだった気が?

 そうこうしてるうちにギアが集まったらしい。

5923
 これが噂のセグルマーの門か。って今はじめて知ったんだけど。

5924
 ギアを嵌めて。

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 扉を開けて。

5926
 おっと、ダークスポーンのチェックポイントみたいだな。

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 大混戦のほうは固い人たちに任せて。

5927
 はいはい、ちょっと通してくださいよー。

5929
 ピカ、

5930_2
 チュドーン!

5931
 んー、でもダメージをまともに受けちゃうとローグは結構つらいですねえ。

5933
 こういう光景は好き。

5934
 この扉はこれまでと異なるギアが必要。

5935
 違うギアについての説明。

5936
 もう集めていたみたい。

5937
 開きました。

5940
 ヴァルタが、特に行く必要はないといった脇道ですから。

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 嫌な予感のとおり、強敵が。レヴナント!

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 やつの片腕が一直線に飛んでくる!

5945
 掴まれて、引き寄せられるー。

5943
 まだ死にたくねえずら!

5946
 フォーカス!

 冒険の目的の前に、まず自分の身の安全。

5947
 窮地からは逃れたが、利いてる風に見えない?

5949
 なんとかに刃物で、こいつほんとにやばい。

5951
 リーダー倒れちゃってるし。

5952
 よく最後まで行ったものです。

5956
 ちうか、戦闘中になんでこんなもの拾ってるんだ自分。

5953
 もしやダメージ与えてるのは、もっぱらリージョンのおっさんではないのか?

5954
 キリングブローもそうぽい。

5958
 レヴナントのルートは、これかな?

5957
 壺の中身の目ぼしいものは、また指輪か。

 いやあ死ぬかと思いました。(いや死んでるし、何度か)

 でも、まだここら辺は、ディープロードなかなか楽しいなあ、と思っていた。

(おまけっ)

 本編ハラムシラル、ウインター・パレスにハノイの塔の話題が登場したのはお気付きでしょうか?

5959
 喫煙室で、ひとりの貴族が「三つの銀の輪を動かすパズル」と言っていますが、ハノイの塔のことですね。輪が三つであれば、7手で解けます。

(ハラの彫像が必要なので、すべての主人公が喫煙室に入るわけでもなく、毎回この話題を言っているのでもないです。二人目に入った主人公のプレイは録画していなかったので定かではないですが、別なパズルについて話していた記憶がある)

(追加)DA Wikiによれば、"Knights and Knaves"、"The Tower of Hanoi"、"Fox, Goose, Beans"、"the Riddle of the Sphinx"で、日本に馴染みな呼び方だと、「嘘つき島の住民」、「ハノイの塔」、「河渡し(川渡り)」、「スフィンクスのなぞかけ」.。

 他はあらかた有名でしょうけど、「河渡し」にはちょっと説明がいるかも。様々なヴァリエーションがあります。「キツネ、ガチョウ、豆」は、こんな話。

 農夫が、市場でキツネとガチョウと豆の袋を買って帰る途中、小舟を借りて河を渡る必要がある。小舟には農夫自身がこぎ手として乗っている必要があり、それ以外には三つの積み荷(キツネ一頭、ガチョウ一羽、豆の袋)のうち、どれかひとつしか積めない。

 どちらかの河岸に、農夫がいない状態で一緒に残しておくと、キツネはガチョウを食べてしまい、またガチョウは豆を食べてしまう。

 さてどうしましょう?

 答えは「続きを読む」の下?

 ま、パズルなんだから、ちょっとは考えよう!

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【DAI】ドワローグ、ドワ3人とその他2人と一緒にリフトに乗る。

 まるで夏休み最後の週、遊び倒してやる気満々で心躍らせているいたいけな小学生のようだった、あの頃。

5864
 当然、ドワしかいない、リージョンのキャンプ地。

5865
 先ほどのリージョンの隊長と、ヴァルタのところへ。

5866
 ルテナント・レン、第五のブライトの生き残りにして、リージョン最良の指揮官のひとり。

5867
 はっ。誰かに金でももらったか。

5868
 ふたりは協力して、この地域のディープロードを調査しているが、作業は遅々として進まない。

5869
 ふたりのつき合いはもう三年になる。遺跡回収のためシェイパレイドから派遣されたヴァルタを護衛するのも、レンたちの責務だ。

 こうやってあからさまにフラグたてるやり方、嫌いです。

5870
 時折り、空洞全体を揺らす震動が。

5871
 堅牢そうなパラゴンの彫像も。

5872
 崩壊してしまう。

5873
  だが本物を経験している島国の民からすれば、こんなちょろい揺れのわけないと思う。

5874
 ヴァルタによれば、この揺れは自然の産物ではない。

 知性ある存在が意図的に起こしているに違いない、という。

 地下に生まれたドワーフたちはストーンとの繋がりが強く、中でも最も感覚が鋭いヴァルタのようなドワーフには、地底から聴こえてくる「リズム」がはっきりわかる。
 主人公はサーフェサーなので、その才能は喪ってしまっているのだそうだ。

5876
 発見した古文書によれば、「タイタン」なる巨人たちが地下の奥底に棲み、石(ストーン)の中で「歌い」、それを形作っている。

 古文書は第一のブライト以前に遡る時代のものだ。そしてオースマーの記録(メモリーズ)に、タイタンに関する記述は何も残されていない。

 ストーンは永劫の存在で、地下世界に遍在するが、神ではない。ドワーフたちはストーンに敬意を有するが、崇拝はしない。ドワーフたちはストーンと共に生き、力をもらい、死ねばその力をストーンの元に還す。

 ともかく、今は地震の原因を突き止め、鉱山の崩壊を食い止めなければならない。

5877
 ヴァルタによれば、リズムの出どころはここの地下奥深くだ。

 その場所を探すためには、ヴァルタの感覚が必要だ。レンはそこまでヴァルタの話を買っているわけではないが、戦いが予想されるので同行することにする。

5878
 ディープロード遠征隊のオペは、スカイホールドのウォーテーブルとは別扱い。

5879
 これはカレン固有オペだが、"busy"。

 スカイホールド側でオペに張りついているアドヴァイザーは"busy"扱いだ。
 きっと、いちいちスカイホールドに戻ったりするのが「興ざめ」と考えたんでしょうね。
 でもいつでも戻れますけどね。とくにインヴェぱつぱつになるときなど、戻れないと困る。

5880
 これは、ドワロアのアイコンでいいんですよね?

 主人公のカダッシュ家が追放された理由をヴァルタに尋ねている。
 シェイパレイドの記録によれば、第一のブライト時に用いられた戦闘ゴーレムの知識を収集しようとしたからだという。それ以前からカダッシュ家は、こわもてのハウスとして名が通っていたらしい。やくざ一家ですな。

5881
 決して地上に届かない手紙。ここら辺の感じはDAらしくていいんですけどねえ。

5882
 一通り見て回ったら、さっそくリフトでさらに地下へ。

5883
 エミッサリーに出くわさなければいいけど。

 とうとう、達成しました! ドワ4、その他2構成。

5884
 ああ、そんなこと口に出して言っちまったから、間違いなく出くわすぜ。

 「言霊」ですか。つかそういうフラグの立て方なら、まだいいか・・・。

5885
 エミッサリーてのはやばいのか?

5886
 ああ、他の殺戮マシンと違って、知性がある。そして魔法を使う。

5887
 ・・・。

5888
 ・・・。

 尺間違えたのか、エヴァのエレヴェーターのような長時間無言の効果を狙ったのか。

5889
 到ちゃーく。

5890
 正直、このときは6階層(うち1階層は実質ただの一本道だった)物足りないなあと思った。
 せいぜいレッドクリフ城程度だなあ、DA史上最大のダンジョンて言ってたよなあ。
 
5891
 シュリークですね、Shriek(金切声)の発音。ずっとシュライク(Shrike、この綴りはモズ)と思いこんでいたのできっとこれからも書き間違うでしょう。

5892
 いきなり横っ飛びできたー。

5893
 げほっ。

5894
 シュリークと弓兵、最悪のコンビネーション。

5895
 はいはい、ちょっとごめんなさいよー。

5896
 ピカ、

5897
 チュー!(だって、ドンはまずいだろう)

5898
 あとは寄ってたかってぼこぼこです。

5899
 先を急ごう。

5900
 この扉は。

5901
 あっさり開くのか。

5902
  マグカップ集め。どうやら作り手は、本編ボトル集めが好評だったと勘違いしているらしい。

5903
 古酒どころか、いったいいつの時代の酒樽でしょうか。

5904
 なんか気持ち悪いんですけど、よく見るとギアですね。

5905_2
 スコーチド・アンシェント・ギアが三つ足りないそうだ。

 思えばこれが、私とギアの出会い、長い付き合いのはじまりでした・・・。
 いや、リチャードのネタはない。

【DAI】ドワローグ、リージョンに出会う。

 なんだ、もうやめたんじゃないのか。
 The Descentのためにドワローグをロールしちまったもんで、このまま終わるわけにはいかんのだよ。

 ようやくレベル12、The Descentのスケーリング下限値に到達いたしましたので、ここから復帰でございます。なおその過程でわかったことには、ストームコーストの大きな洞穴(レリウムの滝があるところ)に、このディープロードの入り口が開いてるんですね。

5820
 捲土重来、ここから、やり直し。

5821
 あ、キャスがつままれた!
 
 レヴェル12の表記が「適正」を示す白地となっている。
 レヴェル8で出会ったときのダメの入り方(つうかローグ何やっても基本ダメージ1)と全然ちがう。

5822
 またキャスがつままれた!

5823
 ヴァリックのアンティヴァン・ファイアから、ソラスのウォール・オヴ・ファイアから、
 持ってるものはなんでも使え。

5825
 オーガの頭に突き刺さってるのが、ビアンカのボルト(弾)でなく、普通のアロウ(矢)なのが悲しい。

5827
 ときたまヴァルタが、「やつの注意がそれてる今のうちに攻撃を」と叫びますが。

5828
 この台詞もですね。

 どういうことでしたっけ? 彼女がなにかをやってるのかな。

5831
 またキャスがつままれた! 

 だがこれはもうむしろ好機。

5833
 つままれキャスへのパンチが、めちゃめちゃいいアングルで入った(笑)。

5834
 その直後、撃沈。サヨナラ。

 ノーマル難易度、約6分30秒。
 主人公はアーティフィサーなもんで、まだここぞという決め手を欠いているのもある。

5835
 いいルートが手に入った!と喜んだのもつかの間。

5836
 サイレンサー、口封じのダガーでしょうか。素晴らしい一品ですが、適正レヴェル21て!

 でもユニーク(紫色)の指輪系は非常に重宝しますね。

5837
 地下洞窟好きというのは、フロイジアン的にはどうなんだ。

5838
 封鎖がやぶられ、湧き出てくるダークスポーンにリージョンが手こづっている。

5840
 あの頃は。あたしゃこういうシーンが。

5841
 いっぱい続くと思ってたのさ。遠い夏の日。

5842
 発破じゃーっ!

5844
 デモリッション・チャージズ、爆薬、日本語では発破です。

5845
 しゃがー。

5846
  Diabloモードに移行(笑)。

5848
 誰か発破に点火を!

5849
 アーティフィサー、まじめに使ったの初めてですが、このスパイク・トラップ。

5850
 意外と癖になります(笑)。

5851
 ジェンロックの集団のどまんなかで使うと、なんとか新喜劇みたいに皆こけてくれます。

5852
 このモブわらわら湧きの局面では、使えるかも。

5853
 たちの悪いのは、いつもこのハーロック・アルファ。
 ソラスが一発ノックアウトくっちゃった。
 なけなしのフォーカスを、雑魚相手に撃ってしまったのが悔やまれる。

5856
 ラストのハーロック・アルファを倒して。

 ポーション残量はゼロ。

5854_2
 着火!

5857
 ファイアー・イン・ザ・ホール!

5858
 テイク・カヴァー!

5859
 素人さんたちがしっかり岩陰に隠れてるのに。

5860
 ヴェテランさんは、悠々と歩いてくるのがかっこいい(笑)。

 あーっ、ルート拾うの忘れた!

5861
 これはもうあかんでしょ。

5862
 「野営地」とは言わないか、ここにキャンプを作ります。

2015年8月16日 (日)

【告知】やってしまった! また引っ越し

 すみません、また引っ越します(笑)。

 ココログの有料サービスで、「複数ブログをたばねる」というのは、アドレスが複数なだけであって、容量は変わらないんだそうです。サポートからききました。

 ブログ一個一個が2GBじゃないんだ・・・。10個合計で2GBって。それじゃ中学生でも足りんだろう。

 ホンマ勘弁してほしいわ!(CV@エヴァ、鈴原サクラ、成人後) 

 調子にのって画像入り記事書いたので残り0.02%(笑)。途中でオーヴァーしなかったのが信じられない。

 一旦先のブログは閉止して、エクスポート先をここにしました。

 ここでいただいたコメントは、テキストの形で記事として移させていただきます(問題あったら消しますのでお願いします)。

 あー、面倒くさい!(笑)。

2015年8月15日 (土)

【DAI】創業者の呪いか

 せっかくココログにお布施払って、容量(新ブログ)を追加して、万全の態勢でブログ書くぞーと思ってましたが台無しです。どうしてくれる。
 いやあ、これじゃあ、大した記事にならんでしょう・・・、The Descent。
 なにか「ダメな物語づくり」の解剖みたいになっちゃうのは間違いない。

 それどころか、プレイ時間940時間、1000時間目前にして、あと一歩のドライヴィング・フォースが完全に枯渇してしまったのではないかと恐れている。
 「ここまでか。TW3でもやるか。ディセントが痛かった」、「ディセント前のハコンからでしょう」、「いや、ディセント後の展望のなさだろう」、「それとDLCのリリース間隔が開きすぎ」

 以下、ゲームプレイとか、レヴェル(マップ)についてどうのこうのは言いません。本来はそれらのパーツも物語部分と相互依存なので、切り離して考えてはいけないんだけど、切り離して造ってるのはBioWareのほうだから、私が悪いのではない。

 ハコンDLCのアヴァー編でも、「そんなのカナディアン(アメリカン)インディアンへの白人連中の懺悔代わりのネタじゃねえの、いらんなあ」とこめかみピクピクしてたんですよね。まだしも「大昔のインクイジションってどんなだったの?」という点はほんのちょっとでもDAIに絡んでいたので、我慢もできた。ま、逆に新ドラゴンを出すための言い訳だったのかもしれない。初代インクイジターが手に負えなかった相手というのは、ブライトかドラゴンくらいしかないわけだから。
 メタ的に考えれば、ストーリーDLCが今後三つ出るなら、ひとつめは軽いジャブってことかな、くらい思っていた。
 二つ目までジャブだった、どころか、空振りでスリップダウンじゃないのか。

 コメントにも書きましたが、DA物語のコア部分とは何か。
 DAO(DAOA)がブライト(ウォーデンとダークスポーンの戦い)、DA2がサークル(テンプラーとメイジの抗争)、何といっても、この二つの意味合いも肌合いも違うコンフリクトが「DA印」だったわけですよね。
 さらにDAIではオーレイ帝国の内紛・内乱も限定的にではあるが描かれており、DAOのフェラルデンにおける謀叛(ローゲインによる国王の暗殺(注)なども組み合わさって、「この大変な時代に、貴様ら政治家どもは民を置き去りにして何をやってるか」と憤りを感じさせるような、素晴らしい味付けがなされていた。DA2カークウォールで描かれた無能ヴァイカウント、陰謀サークル・マザー、テンプラー騎士団長の越権行為まがいの統治掌握も入れていいかもしれない。

 (注)オステガーにおけるローゲインの撤退は、国王ケイラン戦死を招くための未必の故意だから、あれは謀叛、暗殺です。

 そうすると、ブライト、サークル(チャントリー支配)、そして諸国政治体制(文化、民族)、というのが少なくとも現代(ドラゴン・エイジ)のDAセダスを彩る三点セットと言えるでしょう。

  一方で、エルフ(デーリッシュとエイリアネイジ)、ドワーフ(オーズマーとサーフェサー)、またはヒューマンの少数先住(先移住か)民族であるアヴァーなどの存在が、長いセダスの「歴史」の深みを増す効果を与えている。ここでクナリは外部要因として登場し、悪役テヴィンターとの消耗戦の話題が語られ、歴史の、そしてセダス外への横への広がりを示すわけです。
 これに、アンドラステ伝説が加わり、その反動力のように「荒野の魔女」伝説が秘かに伝承されている。

 まあ、今さら言うのもなんですけど、「脱・構築」されたハイ・ファンタジー、ダーク・ファンタジーとして万全の構え、完璧なつくりが用意されて、物語がはじまったわけです。
 後からなら何とでも言えるというなかれ。この証明は実は簡単です。DAOの六つのオリジンを想起すればよい。六つとはデーリッシュ、エイリアネイジ・エルフ、ノーブル・ヒューマン、サークル・メイジ、ノーブル・ドワーフ、コモナー・ドワーフでした。ゲイダーさんによれば本来の企画では八つだったそうで、これにヒューマン・バーバリアン(チェイシンド)と、ヒューマン・コモナーが加わるのだったかな(最後の一つはうろ覚えで不確かですが)。

 縦軸であるブライト勃発が物語背景で、ウォーデンが主人公。他の二軸(サークルと諸国政治)も最初から語られるようになっていたんです。
 (細部は、たとえばDA2カークウォールの抗争プロットやホークの立身出世譚は「後付け」のアイデアだったとしても、基盤の物語として「サークル」(チャントリー支配)が存在していたわけで、これにやはり最初から構想の中核にあった「ブラッドマジック」を絡めると、あのようにそれなりに成立するんですよね)

(余談)DAは"Game of Thrones"のパクリとよく言われますが、パクリかどうかはともかく、それは「諸国の政治」の部分が主であって、ブライトもサークルも、そんなのねえだろ、あっち。(ウォーデンのアイデアは、辺境守備隊のアイデアの借用という説はありますが、ジョイニングのアイデアはねえだろ)(余談終わり)

 私の言おうとしている「創業者の呪い」、「チキンラーメンは廃番にできない」、「スズキは(二輪以外は)軽しか作れない」というのは、実はこれです。(有名なスズキの現CEOは、実は創業者じゃないけど)
 生まれた当時すでに完璧だった「元祖」の味に、一体なにを追加しようとするのか、できるのか。
 元祖とまるでかぶらない別ラインの商品を出すか、それさえ認められないなら、見かけを変える、皿や器を変える、ロゴを変える。小手先の変化しかできないのではないか。

 ところが成功した元祖は、その分野に必要とされる重要なコア部分は最初から漏らさずカヴァーしているわけで(だから成功したわけで、循環論法)、別ラインに逃げようとしても、どうしてもかぶっちゃうんですよ。
 親父の影から逃れようとして、エディプス・コンプレックスを原動力にして、二代目が必死に色々手を出して会社が傾く原因を作り、後を継いだ三代目が身上潰すのパターン。なお、跡継ぎがエディプス・コンプレックスにイミューンの「娘」の場合、面白いことになりますよね、最近の事情だと(笑)。

 現在のDAチームは、その宿痾から逃れることができないのではないか。
 The Descentまで見てみて、私が今最も危惧しているのはそこです。
 これがコミックや小説であれば、(将来展開まで含めた)ゲーム本編と抵触することのない内容にせざるを得ない。登場人物たちが自由に振る舞うためには「外伝」としてしまうこと、本編で触らない、今後も触ることのない部分に逃げるのは常套手段でしょう。
 だが、それを本編DLCでやっちゃいけない。本編は上の三つのコア部分に、何らかの形でスティックしなければならない。DA印が欲しいというなら、そうすべきです。

 アヴァーは単に初代インクイジターを登場させるための背景として選ばれたのでしょうからともかく、古代ドワ文明については、今後も触れないかどうかはわからない。MotAやLegacyなど過去事例から考えれば、おそらく「お膳立て」のつもりでしょう。

 だとしても、ダークスポーンを差し置いて、大して開発負荷のかかっていないあの「なんとか」いう古代ドワをあそこまで出す必要はあったんだろうか。すでに、オーズマー・ゴーレムと役割かぶった感も漂っており、かつ、自分たちでろくに説明もできないようなものを。 いや、説明できないんですよ、だって手のうち見え見えだから。(後につなげるつもりなら)薄々どうつなげるのかもわかってしまうわけで、だったらチラ見せでよかったのではないか。

 私の推理によれば、原因はエディプス・コンプレックス。創業者たちのやってないことをやろう。アヴァーも、古代ドワーフも、それらのロアはこれまで確かに敷衍されてはいなかった。
 だが、世の中には知らなくて構わないことは沢山ある。ましてや本編のエルフ神話、テヴィンター神話ですらまだ生煮えのままなのに、どうして「ニッチな歴史」に多角化する必要があるんだろう。豊穣な物語世界のロアが深まるなどとはさっぱり思えず、(ことの軽重が分からないという意味で)幼稚な、中学生あたりの考えた物語世界にどんどん近づいていってしまうのではないか。そういう百科事典的のりはロアブックに任せておけばいい。

 私が本当に恐れているのは、創業者たちのような才能が、今後もはや手に入らないのではないかというところです。三国志演義の諸葛亮の嘆き、廖化と関羽に関するくだりは、あの物語全体を俯瞰して感動を呼ぶ、極めて重い話です。

 「あら、ひとつの時代もう終わってた?」とならないことを祈ります。 そうならないように。祈りましょう。祈ってください。

 これじゃない、とあなたがいったから、8月11日はDA終戦記念日

***

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【DAI】物語のクオリティもディセント

 いっそ、DAOの隠れた佳作、"The Golems of Amgarrak "のようなパズルものにしてくれたほうがよかった、"The Descent"。

 コメントにも書きましたが、ドラマツルギーとしてこれはない。

 ギア集めがめんどくさいのを除けば、マップ自体は(たまにバトル中などに壁抜けバグが発生するが)そこそこ良くできている。その立体迷路のほうにもっとずっと力点を置けばよかったのだ。
 ところが、途中のイヴェントがおざなりなものばかりなので、そのうちマップも単調さだけが目につきはじめ、長距離の移動がルーチン作業化してしまうのだ。

 また、雰囲気づくりのためだろうけど、画面が暗くてイライラする。いちいちファイアーウォールやライトニング系のスペルを発動させて灯り代わりにしなくてはならなかった。Skyrimにあった、ただそれだけの目的の照明弾スペルが欲しかった! ヴェイルファイアは場違いとしても、せめて普通の松明くらい持たせて欲しい。

 ちまちましたギア集め、わざとらしく悪い足場、そしてとにかく暗い環境のため、視点は必然的に足元に向き、そこから離すことができないので、せっかくの高低差のあるマップも、地下巨大空洞も、立ち止まって無理やり堪能しようとしなれば、視界にすら入らないのでまったく意味がない。

 物語方面になると、ほとんどのコメントを差し控えたくなってしまう。タイタンとはなんだったんだ、曖昧にしておいて、いかにも謎が残ったように見せているが、あれでは陳腐なオチ以外ありえない。それに関連して、「なんとか」いう集団は一体なんだったんだ。太古から悠久のときを生き続けて来たんだとしたら、オーザマーのゴーレムと完璧にかぶってる。

 なによりも、インクイジションが登場する意味がゼロ。
 ウォーデンは例のごたごた騒ぎで登場しないことにされているが、そのウォーデンのごたごた騒ぎすら、このDLCの物語に全く関係しない。書き手の見事な思考停止ぶりに呆れるばかり。

 ラストバトルが終わった直後、Investigation付きの会話が連発する。さっさとその場を引き払って、あとはキャンプかどこかで(聴きたいプレイヤーには)聴かせればよいはずなのに、どうしてあの場で続けるのか。なぜなら登場人物がその場から立ち去ることを拒絶するからだが、なんの結論も出ないわりにはだらだらと続く会話、バトルの余韻もなにもかもぶち壊しになってしまう。

 リージョンとダークスポーンの大会戦もほとんどない。プロットの要所要所では、Diabloタイプのモブ連続湧きバトルで足止めをするのだが、一部の局面を除けばモブの配置などに何の工夫もされていない場面も多く、あまりに能がないのではないかと思ってしまう。
 カンストしたキャラクターでプレイしたせいかもしれないが、レヴェル27にスケーリングされたモブを倒すまでに時間を要するので、バトルはだらだら続く感じが否めない。もっとも、フォーカス特化装備を身に着けてフォーカスを連発しておけば(ボス以外の)バトルは大抵一瞬で終わりにできる。

 豊富なルートがジャンジャン手に入るのが魅力と言えば魅力だが、レヴェルをカンストしたキャラクターでプレイするものではない。(特に高難易度でプレイを続ける場合には)ある程度レヴェルを稼いだキャラクターで、本編エンドバトルやハコンをプレイする前に取り組むべきものかもしれない。ただし、ハコンDLCで手に入るフォーカスの能力、弓矢などを反転させるドーム(Aegis of the Rift)は、あると大変便利。

 IGNミーガンの短いヴィデオ・レヴュー(リンクは下)には、私も多く共感する部分があるので参考になるかもしれない。こちらも基調は「失望」だ。

 Pros: Good Loot, Challenging
 Cons: Muddled Storytelling, Bland Environments, A Bit Repetitive

http://www.ign.com/videos/2015/08/14/dragon-age-inquisition-the-descent-review

 ミーガンはサイドクエスト除きで10時間かからなかったそうだ。私はタイマーでは13時間、ギア探しにとにかくてこづったので、やはり正味プレイ時間は10時間以内であろう。

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2015年8月14日 (金)

【DAI】ドワローグ、ディープロード到着。

 パワーを16ポイント稼がないと、ディープロードに行けない!
 この予期せぬ足止めに一瞬狼狽えたが、なんの、ヒンターランドのクエだけで達成可能であろう。

 依然としてコンパニオン連中は、オリジナルのメンツ及びなし崩し的に参加したドリ以外は放置。そんなの後あと、もちろんホークもウォーデンも後回し。

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 こまわり君ではないが、お裁きもこの周回は可能な限り「死刑」とす。

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 俺の手で屠ってやろう、これで二度目だが。

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 二度目? では、わしの呪文は成功したのか?!

 なかなか粋な最後の台詞である。

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 ヴァリックとビアンカでもわかるが、ドワの男女の体格差はかなりある。

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 デネット親方のクエストが、まとまってパワーを稼げると踏んで訪れた。

 相変わらずの口の悪さで、ドワのことは「ミュール・ライダー」と呼ぶ。
 一応ラバのことを褒めてるのだと言い訳しているが、「ラバ乗り」ですからねえ。

 途中色々ありましたが、ザックリ省略して、16ポイント溜めました!

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 野郎の後ろ姿眺めてもひとつも楽しくありませんが。

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 あーっ、スペシャリゼーションも1ポイントいるのか!

 取り敢えず17ポイントはあるので足りるのだが、あれも時間かかるからなー。
 しかもあれつき合ってると、レヴェルアップしてしまいそう。
 事実上の最少可能レヴェル、レヴェル8のままでディープロードに突入したいんだよね。

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 この際、眼をつぶって突入!

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 DLCを重ねるごとに可愛くなってないか、顔? もしや造り直してる?

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 ん、このダイアログホイールのアイコン、「ドワロア」は初めてかな?

 一応ドワ女主人公で本編はクリアしているのだが、このアイコンは見た記憶がありません。

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 新ブログは容量も余裕なので、かぶった画像も無駄にペタペタ貼れるからうれしい(笑)。

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 こうしてると、ある話を思い出す。

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 まぢか。

 なんかドワの漫才コンビみたいで、グー(笑)。

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 あり得ないほどイケメンのドワーフと、ナグの王に叙せられたその友達の話だ。

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 ナグ王、へえ?

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 言うほどいいもんじゃねえ。ナグは床中にうんちするし、その上でごろごろ寝っ転がるしな。

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 ディープロードにようこそ!

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 他のふたりのメンツも。

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 これでなんの問題もねえす。

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 こうやって見せた光景は、実際に歩かせればいいのにね。
 本編ミサール寺院でもそうだけど、見せるだけは贅沢すぎます。

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 着底。

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 アトラスト・ヴァラ、ごきげんよう。

 シェイパー・ヴァルタ。DAIに登場するドワ女は例外なくキュート、そして賢い?

 ん、なんだろう、デジャヴ感が?

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 地震の被害によって、これ以上レリアム鉱山の操業に支障が出ると大変なことに。
 簡単に言うと収入を断たれたオーズマーが財政破綻してしまう。ディープロードのドワーフは生きていけなくなる。
 リージョンの手に余る事態であり、頼みのウォーデンは連絡が途絶している。

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 取り敢えずリージョンの駐屯地に向かおう。

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 さあ、オーガくん登場だ!

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 なに?!

 ちょ、タンマ、タンマ! タイムアウトッ!
 なに、レヴェル12って。え、下限値あるのか! 

 スカイホールド到着直後に訪れることができるっていうたやん、ML。
 うそやん、こんなん無理やん。

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 戦ってみたらよかった?
 いや、この後のことを考えると、血と涙と鼻水まみれで進むのは必至。

 やめやめ。レヴェルアップしてから出直してきまーす。

 スケーリングは12から27までの間でしか通用しないのであった。BioWareのいけず!

 

2015年8月13日 (木)

【DAI】ドワローグ、スカイホールド到着。

 やっぱRPGは雰囲気ですよねえ。

 ディープロードなのにドワで行かないとかあり得ないし。とはいえナイトメアでも大したことないという声に乗って、実は涙と鼻水垂らしながらプレイするのも怖いし(笑)。

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 The Descentのリリースと後先になってしまいましたが、辿りつきましたスカイホールド。

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 コリとのカットシーン始まるまで、ジャスト8時間。ヘイヴン戦で成り上がってレヴェル8。
 まず私は、カットシーンの台詞をスキップすることができない。何度観ても、もったいなく感じるから。それでかなりの時間を喰う。
 それから最初の頃はクリティカル・パス以外全部スキップしようなんて思ってもいなかったので、結構もたもたしていた。

 予想どおり、ソロプレイ・フリーの6時間以内で容易に到着可能ですね・・・。

 コンパニオンは勝手に入ってくるドリ以外は誰一人雇わず。

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 それでも消えてなくなるわけじゃない。

 ヘイヴンでは、村人救うのもすっとばしたろかと思ったが、Influenceがもらえないのが惜しいので救っちゃった。

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 結局、極道プレイなんて永久にできない予感。

 よーし、レヴェル8でディープロードに突入するぞ!

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 Powerが足りません・・・。 

 こういうところだけ良くできていて、イラッとしてしまいます・・・。 

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 逆に、「ホーク」は毎回作り直さないといけない。

 このホーク。元になっているのは、記事でも紹介しましたが、実はナイトメア(難易度のほう)のナイトメア(化けもんのほう)との戦いでフェイドの彼方に置き去りにしてきた野郎メイジホークです。
 前回とぜんぜん顔が違います。もう似せる努力もしていません。
 まだあと3人分くらいホーク顔直しをやらないといけないのが苦痛です。

 仕方ない、Power集めにヒンターランドの掃除でもやるか。
 (ヴィヴィとか、いつまでも雇わないとどうなるんだろうね?)

【DAI】レヴェルキャップ

 ヴァリックには申し訳ないが、ディープロードが好きだ。つうかDAI本編でも、特にプロットと関係のないいくつかの「隠し」ダンジョンは全部とても好きでした。

 クレストウッドの海底洞窟や、ヒンターランドのヴァラマーはちょっとやっつけ感があって物足りなかったが、「隠し」であるロスト・テンプル・オヴ・ダーサメン(エグザルテド・プレインズで発生)、ディナン・ハニンのエメラルド・ナイツの墓場(エメラルド・グレイヴズ)、ダンジョンではないし「隠し」でもないがシャトゥー・ドンティーレ(同じくグレイヴズ)、そしてクラドル・オヴ・スレヴィン(エンプリス・ドゥ・リヨーン)。
 フィールドバトルもそれはそれでいいんですけど、ダンジョンに力を入れたらずっと良かったのに。

 画像バジェットの都合上、上記についてはほとんどひとつも紹介できていませんが、フェイドやハラムシラルのようなクリティカル・パスとは違って、むしろレヴェル担当が伸び伸びやってる感じがします。(ゲイダーさんによれば、パズルも、トラップなどの仕掛けも、モブの配置さえ全部レヴェル担当のお仕事です)

 Hakkonは(クライマックスの城塞以外は)フィールドに特化した作りであるのに対し、The Descentはダンジョンものの集大成。レヴェル担当の面目躍如というところでしょう。もったいないので、ちまちま、ちょこっとづつ進んでいます(笑)。食べ終わる前に溶けてなくなったりして。

 ところが、ようやく気が付いたことに、主人公レヴェル27ってのは、レヴェルキャップらしい。(また影響度、Influenceも実質20で打ち止めという噂があるが後述)
 もっと早く気が付くべきだったのですが、実はMLが2014年9月にこんなことを言っていた。

http://www.playstationlifestyle.net/2014/09/05/dragon-age-inquisition-level-cap-key-is-not-to-have-a-cap-says-bioware/

“Key is Not to Have a Cap”

They key is to not have a cap. When you arbitrary just stop getting experience, it honestly kind of sucks in my opinion. The way experience is granted in Inquistion is as you tackle monsters and going after things and as they get too low level for you they stop granting you experience. This is a fairly standard RPG mechanic and by the time you’re capped out and no longer gaining experience, you’ve killed some of the toughest stuff in the world.

You’re probably done with the game because you’ve killed almost everything, so that’s kind of our approach. It’s more of a soft-cap and there will be a point at which you stop leveling up somewhere.

 MLの発言を(文中のタイポは修正して)簡単に訳すると、「キャップを持たないというのが鍵だ。ある時点で経験値がもらえなくなるなんて、自分もイヤだよ。DAIでは(よくあるRPGの趣向のように)低すぎるレヴェルの敵と遭遇しても経験値はもらえない。そしてキャップに到達したときは相当強い敵とも戦えるようになっている。その頃にはもうあらかた敵を倒し尽くしているわけで、そのようになるのが我々の狙いさ。ソフト・キャップ(強制的に打ち止めになるポイントがなく、(またはあっても)プレイでは実質到達困難なキャップ)とでも言うべきものだ」

 キャップはあるんです。なぜかレヴェル27という中途半端なところに。
 いやあ。Hakkonを終えた時点でレヴェル27にはなっていたわけで、The Descent丸ごと経験値なしなんすけど? 言うてること違うやん?

 さらに言えばHakkonでは、タレントポイントを使って取得するフォーカス関連のタレントが複数あった気がする。タレントポイントはアミュレットとパーク(一個だけ)以外では、レヴェルアップでしかもらえないから、後から気に入らないとなるとリスペク(タレント取り直し)しか方法がない。

 「影響力」(Influence)で手に入るインクイジション・ランクは、プリマガイドでは23で打ち止めのようだ(私はまだ到達していないので実装は未確認だが、実際にはかなり到達困難なソフトキャップであろう)。
 パーク取得に使うのであるが、当然すべてのパークを手に入れることはできない。(パーク扱いのエージェントを除くと、カレン8、レリアナ8、ジョジー9、インクイジション6で、31個あるわけだから)

 もちろん、パークは全部取得する必要もない(そこは、Skyrimのように最終的にひとりの主人公がなんでもこなせるスーパーマンとなるのと違って、DAIの良いところと思う)。最初から要らないものだってある。難易度違いで要否が変わるし、周回を重ねれば不要になるものだってある。

 言いたいことは、キャラクター・レヴェルにはハード・キャップ(強制キャップ)があって早々に到達するのに、インクイジション・ランクのほうには余裕がある(実際には到達困難なソフトキャップ)のはなぜろう、という点です。
 さらに言えば、もうひとつの大事なスコアである「勢力」(Power)は、中盤以降、使い道もなく、ひたすらだだ余りになる。全てのプレイヤーが全てのコンテンツをこなすわけではない、と考えたってひどい余り方だ。

 このレヴェル・キャップ(タレント)、影響力(インクイジション・ランクとパーク)、権力(ロケーション、クエストのアンロック)という三つのスコア。どうやら、ばらばらに設計して造ったとしか思えないのが悲しいところです。

2015年8月12日 (水)

【DAI】勝手格付け

 新ブログ最初は、やろうやろうと思っていながら結局やっていなかった、DAIの勝手格付け。ソロプレイのみ。マルチプレイは除外しています。

 かつてDA2のときですか、プレイもしていないヘイターどもがメタクリなどで10点評価で1とかつけやがってるので、呪い殺すように念をとばしながら編み出した方式です。

 よって優劣を比較するものでもなく、最終的にトータルで記号化・点数化するものでもなく(だったら10点評価と一緒じゃん)、 むしろ今主流のCRPGからみてどうなの、という点を主眼に格付けしていくものです。

ルール#0:世界はできるだけ広く。行動の自由を要求する!

◎: これに文句つけるわけにはいかないなあ。だらだらプレイすると本編クリアまで150時間以上かかる。 

ルール#1:メインプロットはこの世の破滅の阻止。それ以下のテーマは小さすぎる。

○: ま、そうなんですけどね。敵がコリだけど。DAOのブライトの衝撃よりもずっと恐ろしいはずなんだけど、しかもレッドクリフ城でそのありようまでまざまざと見せつけられた(人もいる)のだけど。 なんでピンとこねえかなあ。
 ポストエピローグのソラスのくだりも、「なんだかなあ」感を醸し出しているのは言うまでもない。

ルール#2:サイドクエストがたくさんないといけない。

○: 数はあります。味つけがどうかというと、これは薄い。

ルール#3:大事な仲間が死ぬ。その方が感動的だから。

 (注:表題は、あの宮崎が静かにブチ切れ愛想をつかしたという手塚治虫の台詞。ここは「そうであってはいけない」と言う意味)

×: 結局、BioWareはこの世界から脱することができないのではないか。MEシリーズでもDAでもずっと× 。ホークとウォーデンの間の選択は、いったい何を考えてMEのヴァーミア選択を使いまわしたのか。

ルール#4:ロマンス!

○: ゲイダーさんによれば「あくまでオプショナル」、そう言い張ってはいるものの、もはやDA唯一のキラーコンテンツか。 あ、あとドラゴンハント。

ルール#5:武器の山。持ちきれないくらいの装備の山と超レア品。

○: 文字通り、毎回持ちきれません(笑)。個人的には良い出来だと思います。コンパニオンによってアーマーの見かけが変わる趣向は、もはや誰もメンションしなくなったが隠れたグッジョブ。素材の生地や金属の感じも素晴らしい。 欲を言えばアーマーの種類がもう少し多ければ良かった。 開発負荷もその分増大しちゃうけど。

ルール#6:みにげー。

△: まずウォーテーブルが該当するのですが、やりたいことはわかるけど生煮えの感が。星座集めは、一筆書きの必勝法を知っていると作業になってしまう。宝の地図もSkyrimにあったから入れときました、くらいか。

ルール#7:戦闘はリアルに!

○: メイジではじめてしまうと、最初はしょぼくて「なんじゃこりゃ」と感じるのは確かですが、ローグ、ウォーリアーともデザインは抜群ではないか。アーチャーすらやりがいが感じられます。惜しいのはモブの種類(そして行動)の単調さ。そしてPCでも八つしかないスキルスロット。コンソールの縛りがあるのはわかるけど、もうちょい工夫してほしかった。PCのタクティカルカメラは依然欠陥品。
 リフト閉鎖は、今でも快感です。もっとリフトが沢山あればいいのに(おいおい)

ルール#8:会話は小粋に。

○: ここが最大の問題かなあ。△ではないのは、アドヴァイザーまわり(モリガン含む)はしっかりしているから。DAIは実は「若き組織経営チーム」の物語なんですよ。

 それに比べると現場営業要員のコンパニオンとの会話は希薄ですよね・・・。
 それ以外のNPCでも、ホーク、ウォーデン、ルシアス、セリーン、ギャスパード、ブリアラ、サムソン、カルパーニャ、ピンとくる台詞は少なかった。
 記憶に残ってるのはフィオナの優柔不断(健忘症)ぶり、アレクシウスと息子の間、 ロードリック今わの際の独白、モリガンと息子とかあちゃん(ばあちゃん)の間くらいかな。海兵隊クラレルとあのヒッピーの間に会話はほどんどないが、むかつくという意味ではいい線いってましたけどね。ジゼルはもっと陰険な陰謀公家でよかったかも。

ルール#9:収集癖に答える。

△: モザ●クだけは燃えましたが、酒と歌? 何の手がかりもないんだよな。 シェイド集めは・・・。リプレイアビリティを阻害する最大要因かもしれない(放置すればいいんだけどね)。

ルール#10:主人公はできるだけカスタマイズ。

○: クナリ(つうかタル・ヴァショス)まで実現したので◎でもいいんだけど「だからそれぞれ何が違うんだ」がなさすぎ。ヴィジュアルのみ変えた感じは否めない。これはDAOでも若干問題になっていたけど、今回はインクイジターというコンテンツの縛りがきつすぎましたね。
 フェイシャルのヴァリエーションは、やたら禿げ頭が多かったり長髪がなかったり、デフォルトが変顔だったり、BFで使ったやつそのままもってきたんじゃねえの、と思ってしまうもの。もうちょっと工夫がいると思います。
 タレントツリーは、スペシャリゼーションを選べばほぼ決まるので言うほど多彩なヴァリエーションがあるわけではない。

***

 結局、「とにかく広い」以外、評価まで中途半端感が爆発してしまうものとなった。

 GOTYを取るためには「揚げ足を取られないこと」が一番なのかもしれず、その意味では確かにそつはない。DA2のマップ遣い回しとか、波状湧きとか、ヘイターどもがめちゃめちゃわかりやすくケチを付けられるようなものは確かにない。

 ただBethesdaのSkyrimなどTESやFalloutのように、盤石の基礎工事の上にお客さん何でも乗っけちゃいますよ、という安定感もない。だから余裕の「遊び」もない。作り手さえ予期しなかった「意外さ」もなく、最初に食べた味と百回目の味は変わらず、当然スルメ感も生まれない。
 何度も言ってきましたが、「DAI、何がしたかったの」はいまだによくわかんないんですよね。不思議なゲームです。

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