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2015年8月17日 (月)

【DAI】ドワローグ、ただのハノイの塔を解く。

 先ほどインクイジターが、(リージョンは)「すべての種類のダークスポーンを見慣れてるのではないか」と言ってましたが、リンは「誰にだって好き嫌いはある」と答えていた。シュリークが苦手のようだ。

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 今度は、もういきなりエミッサリーですか。

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 ここで、「そら見たことか」の台詞が欲しかったところです。
 さっきのフラグ回収早っ!てことで。

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 ちょろちょろ動くわりには。

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 大したことはなかった。

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 明らかにパズルですね。

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 真ん中の二つを消して、一番左を触ったら簡単に開きました。

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 ユニークの指輪は誰でも使えるので、非常に嬉しい。

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 ディープストーカーちゃん。

 こんなちょっとじゃなくて、わらわら出てくればいいのに。
 そんなこと口に出すと、きっと嫌になるくらい出てくるよ!

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 ハノイの塔ですね。

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 おっさん世代には何の説明もいらないが、一応ルールはこれ。

 コンピュータ―の世界では、リカージョン・プログラミングで有名ですかね。

 やってみればお分かりですが、こんな素朴なゲームにどうしてコンピュータ・プログラミングなんて必要なのと思っちゃいますよね。
 実はオリジナル・ゲームが造られたとき、その由来となったインドの伝説には64枚の円盤が登場していたのだといいます。これを(本物の円盤を動かして)解くには、悠久にも似た長い年月がかかる。別に円盤が重たいからでも、解くのが難しいからでもありません。

 円盤の枚数をnとすると、2^n-1(2のn乗マイナス1)回かかる。ゲーム内では4枚ですから、最少回数は15手です。64枚なら・・・。ご自分で計算するのは、やめたほうがいいかも。答えは1844京(ケイ)以上、1秒に1つ数えると5800億年かかるそうな。それだけ昔があったとしても、まだ宇宙自体が存在していない。
 由来となった説話のインドの坊さんたちは、このゲームを解決するため日夜励んでいる。そして解決した時、この世は滅ぶ。すごい安心ではないですか、数千億年先もまだ世界は滅んだりしないんだから。 
 ちなみにこれは64ビット計算機が表現できる整数(2^64-1)でもあります。

 インドの伝説なのに、どうしてハノイ(トンキン、東京国、今のヴェトナム・ハノイ)という名前なの?
 まあ、作ったのフランス人だというので、インド以東についてはそんくらいの認識だったのかもね?

 なお、DLC内のゲームでは、直接円盤を棒に通すのではなく、一旦横の台の上に載せていますが、これは手数にカウントしないのでオリジナルゲームと基本は一緒です。おそらくプログラミング上そのほうが楽ちんだったのでしょう。

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 って、偉そうに言うほど楽に解いてませんけどね!

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 また指輪ね。

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 そこから振り返ると、わざとらしく積まれた箱の後ろから光が。

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  ソラスにあらかた焼いてもらって。

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 仕上げは姐さん、お願いします!

 なめたらいかんぜよ!

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 でも、あったのはマグだけだった気が?

 そうこうしてるうちにギアが集まったらしい。

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 これが噂のセグルマーの門か。って今はじめて知ったんだけど。

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 ギアを嵌めて。

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 扉を開けて。

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 おっと、ダークスポーンのチェックポイントみたいだな。

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 大混戦のほうは固い人たちに任せて。

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 はいはい、ちょっと通してくださいよー。

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 ピカ、

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 チュドーン!

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 んー、でもダメージをまともに受けちゃうとローグは結構つらいですねえ。

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 こういう光景は好き。

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 この扉はこれまでと異なるギアが必要。

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 違うギアについての説明。

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 もう集めていたみたい。

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 開きました。

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 ヴァルタが、特に行く必要はないといった脇道ですから。

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 嫌な予感のとおり、強敵が。レヴナント!

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 やつの片腕が一直線に飛んでくる!

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 掴まれて、引き寄せられるー。

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 まだ死にたくねえずら!

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 フォーカス!

 冒険の目的の前に、まず自分の身の安全。

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 窮地からは逃れたが、利いてる風に見えない?

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 なんとかに刃物で、こいつほんとにやばい。

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 リーダー倒れちゃってるし。

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 よく最後まで行ったものです。

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 ちうか、戦闘中になんでこんなもの拾ってるんだ自分。

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 もしやダメージ与えてるのは、もっぱらリージョンのおっさんではないのか?

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 キリングブローもそうぽい。

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 レヴナントのルートは、これかな?

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 壺の中身の目ぼしいものは、また指輪か。

 いやあ死ぬかと思いました。(いや死んでるし、何度か)

 でも、まだここら辺は、ディープロードなかなか楽しいなあ、と思っていた。

(おまけっ)

 本編ハラムシラル、ウインター・パレスにハノイの塔の話題が登場したのはお気付きでしょうか?

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 喫煙室で、ひとりの貴族が「三つの銀の輪を動かすパズル」と言っていますが、ハノイの塔のことですね。輪が三つであれば、7手で解けます。

(ハラの彫像が必要なので、すべての主人公が喫煙室に入るわけでもなく、毎回この話題を言っているのでもないです。二人目に入った主人公のプレイは録画していなかったので定かではないですが、別なパズルについて話していた記憶がある)

(追加)DA Wikiによれば、"Knights and Knaves"、"The Tower of Hanoi"、"Fox, Goose, Beans"、"the Riddle of the Sphinx"で、日本に馴染みな呼び方だと、「嘘つき島の住民」、「ハノイの塔」、「河渡し(川渡り)」、「スフィンクスのなぞかけ」.。

 他はあらかた有名でしょうけど、「河渡し」にはちょっと説明がいるかも。様々なヴァリエーションがあります。「キツネ、ガチョウ、豆」は、こんな話。

 農夫が、市場でキツネとガチョウと豆の袋を買って帰る途中、小舟を借りて河を渡る必要がある。小舟には農夫自身がこぎ手として乗っている必要があり、それ以外には三つの積み荷(キツネ一頭、ガチョウ一羽、豆の袋)のうち、どれかひとつしか積めない。

 どちらかの河岸に、農夫がいない状態で一緒に残しておくと、キツネはガチョウを食べてしまい、またガチョウは豆を食べてしまう。

 さてどうしましょう?

 答えは「続きを読む」の下?

 ま、パズルなんだから、ちょっとは考えよう!

 【答え】

1.ガチョウを対岸に渡す。(それ以外ではガチョウが食われる、または豆が食われる)
2.積荷なしで小舟を戻す。

  手前の岸(キツネ、豆)、対岸(ガチョウ)

 あとは、二パターン。

3a.豆を対岸に渡す。
4a.豆を置き、ガチョウを載せて小舟を戻す。
5a..ガチョウを置き、キツネを載せて対岸に渡す。
6a.キツネを置き、積荷なしで小舟を戻す。
7a.ガチョウを載せて対岸に渡す。

 または

3b.キツネを対岸に渡す。
4b.キツネを置き、ガチョウを載せて小舟を戻す。
5b..ガチョウを置き、豆を載せて対岸に渡す。
6b.豆を置き、積荷なしで小舟を戻す。
7b.ガチョウを載せて対岸に渡す。 

 このパズルは、river crossing puzzleと呼ばれ、他に「狼、ヤギ、キャベツ」など様々なヴァリエーションがあるもので、アフリカ大陸中心に、西欧にも広まっていたといいます。

 売られているパズル本などでは、さらに複雑にしたヴァージョンも多数あるはずです、つうかあたしのガキの頃は、ハンドヘルド機やスマホどころか、ゲームウォッチだってまだなかったのだから、暇つぶしはそんなのばっかでした。街にゲーセンが登場してその後の人生狂ったけど。

 その頃の仲間の答えにあった、どうにかして「キツネが小舟をこぐ」ってのが最高でした!

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コメント

>ハノイの塔
パズルの基本を知ることも必要ですけど、とりあえず自分でやってみることが大事でしょうね。
うろ覚えですけど、たしかME2にもハノイの塔もどきがあったような…。

>ギア
ギアを22個集めましたよw。けっこう大変でした。
特に2個が、ちょっと難しいかも。
ん~、DAIはグラフィックがきれいでクリアなので、周りの景色を眺めておくのは良いことだと思います。

ゲームでのコレクションのクエストって、なかなか良いものに当たらないこともありますね。
やたら見つけにくい、到達しにくい意地の悪い所に置けばOKといわんばかりで、実際にテストプレイしたかも怪しいのは嫌ですねぇ。
あ、今回のギア集めはまあまあですけど。

 ME3のハノイの塔、シタデル編のアーケードですかね。たしか見えるだけでプレイはできなかった? 調べるとMEオリジナルゲームで実際シェパードがプレイさせられたので、もうええわ、と言う意味でプレイを拒否ったんだそうです。Jade EmpireにもKotORにもSWTORにもあるそうです。最後以外プレイしてるはずなのに一切記憶にない(笑)。

 MEでいえば、鍵開けのミニゲーは好きだったんですが、カジュアルが面倒くさがるからボツになったとか、シャドウブロウカー編でリアラが楽屋落ちネタを暴露してましたっけ。Skyrim以前のTESシリーズにも手間のかかる面白い鍵開けミニゲーあったんですけどね(Skyrimにも違うものはあったけど)。そういうのを面倒がって嫌う時代になったんでしょうかね。

 22個のギアは19/22から、最後3つでうなりました。それだけでゆうに数時間はかかってるはず。
 面白かったといえばそうですが、本編のシャードもそうですけど、パズルなんだから下の「暗黙のルール」は守って欲しかった。
 ・キャラクターにダメが出るほど高いところから飛び降りさせることはしない。
 ・拾ったあと、ファストトラヴェルなしで帰れる。
 テキサスタワーの乱射事件じゃないんだから、逃げ道(脱出ルート)を確保しないで突き進むのは、「正気じゃない」と思っちゃうんです。自傷・自殺行為前提はちょっと。

 The Descentの雰囲気も、マップも、コンバットも、悪くないですよ。中盤までは!いっそ、ダークスポーン・ハンティング、ダンジョン・クロウル、あるいはパズルものでよかったんです。手持ちの手札を少しずつ開けていくのがカードゲーム(謎解き)の妙なのに、「全部おれの(略」ではないけど、「また新しいカードを手に入れてました!」みたいにストーリーが勝手に拡散していくのはどうにも。ネタを次回作につなげたかったにしても、やり方あったんじゃないでしょうかね。

>22個のギアは19/22から、最後3つでうなりました

あら、ひょっとしてVaniさんと同じところで、うなってたかもしれません。(笑)
うっかり階段の踊り場から落ちて、偶然1個見つけたので、残りの2個のヒントになりました。
ラッキー!

>暗黙のルール

それは、必要ですよねぇ、やっぱり。
あと、10回トライして1回成功するかわからないレベルのもダメだと思いますよ。
せいぜい5~6回で収まるくらいでないと、今時は文句タラタラじゃないでしょうか。
だからチェックと調整は必要なんですけど。

>ストーリーが勝手に拡散していく

「ファンが喜ぶ」と勘違いしてるのか、蛇の生殺しが好きなのか。
謎解きのタネ明かしも、TW3みたいに逐次とことんやる必要はないですけど、ある程度は曖昧さを抑えることが必要かなという気はします。
選択肢の場合分けやファンの反応を意識してるせいか、スッキリしないまま終わることがだんだん多くなってますよねぇ。
そして、その反応を見て、また「新しいカードを捏造する」の繰り返しは、クリエイターの姿勢としてアリなのか怪しく思えてしまうんですが。
結局、次に向けての時間稼ぎの常套手段になっちゃったのかなぁ。

B様

 見つかりにくいギアの場所でも示そうかとおもったのですが、もう疲れてきちゃった。
 やっぱドワローグ編も、ダークスポーン大混戦までとても面白がって(涙と鼻水まみれになりつつ)進めましたが、そのあとなかなか前に行かない・・・。
 騅逝かず、騅逝かず、ドワドワ汝を如何せん。

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